Posgrado en Diseño

URI permanente para esta comunidadhttps://hdl.handle.net/11191/2168

Aquí se encuentran depositadas las tesis de especialidad, maestría y doctorado de los diferentes posgrados en diseño de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Para más información, ir al sitio de los Posgrados en Diseño

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  • Modelo de diseño de aplicaciones móviles de salud mental infantil. Caso de estudio: APP de arteterapia para el control de la ansiedad de estado en niños de México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024-02) Martínez Ibarra, Julieta
    La ansiedad de estado es un padecimiento transitorio que aqueja cada vez más a la población infantil en México, siendo controlado mediante alternativas terapéuticas, de entre las que destaca la Arteterapia, que, a través de diversas manifestaciones artísticas, busca mejorar las condiciones emocionales de aquellos niños que lo padecen. Comúnmente, las psicoterapias de arte involucran acciones artísticas a través del uso de diferentes medios análogos; sin embargo, los avances en las tecnologías móviles, así como su rápida apropiación por los infantes han hecho posible el uso de aplicaciones móviles (APP) como recursos para optimizar el proceso terapéutico. Si bien, actualmente existen algunas APP enfocadas a través de meditaciones guiadas, así como del registro y seguimiento de las crisis al control la de ansiedad de estado, no se ha documentado la existencia de aplicaciones que, desde el desarrollo de acciones propias de la arteterapia, apoyen al control terapéutico de la ansiedad de estado, principalmente enfocadas al padecimiento en niños. Esta situación, evidencia la necesidad de establecer planteamientos que identificaran los aportes de las APP a la arteterapia y, con ello, poder proponer lineamientos que, desde acciones relativas al acto terapéutico y al diseño del recurso digital, sustenten su desarrollo. Para dar respuesta a la problemática descrita, se planteó el proyecto de investigación “Modelo de diseño de aplicaciones móviles de salud mental infantil. Caso de estudio: APP de arteterapia para el control de la ansiedad de estado en niños de México”, el cual busca contribuir al campo del conocimiento Diseño de interfaces gráficas y Desarrollo de APP de e-Healt infantil con la propuesta y validación de un Modelo de diseño de aplicaciones móviles, el cual, a partir de la consideración de determinados lineamientos terapéuticos y de diseño, sirva para desarrollar APP de arteterapia en apoyo al control de la ansiedad de estado infantil en México, cuyo desarrollo y resultados son referidos en la presente ICR.
  • Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024) Hernández Padilla, Antonio Luciano
    El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
  • Visualización y movilidad inclusiva para adultos mayores con discapacidad motriz en Azcapotzalco, Ciudad de México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024-01) Collantes Vázquez, Víctor Manuel
    Hoy en día, hablar de diseño, innovación y su influencia en la vida cotidiana es un tema cada día más necesarios. Distintas tendencias se están manifestando en relación a la mejora de la movilidad urbana y la inclusión como un puente hacia el desarrollo inclusivo. Es una prioridad para el diseñador contemporáneo la búsqueda de oportunidades con base en metodologías que aporten valor a estos fines en lo individual y lo colectivo. Este tema explora la pertinencia del diseño y visualización de la información en el alivio de situaciones que determinan una problemática en el segmento de la creciente población de personas adultas mayores, enfocándose en la accesibilidad, la inclusión y el estudio de las necesidades de la vida cotidiana, en búsqueda de oportunidades para aportar valor a las personas con discapacidad, así como a sus familiares, cuidadores y otras personas que conforman su círculo social. Esta investigación propone un estudio para identificar oportunidades para mejorar la movilidad urbana derivada de las necesidades de los adultos mayores con discapacidad física para caminar. Los resultados identificados se orientaron a la pertinencia del diseño en el alivio de situaciones que determinan un cambio de la vida cotidiana, enfocándose en la solución a aspectos que dificultan sus desplazamientos y otros que se relacionan con la marginación. La aportación principal es un modelo metodológico de estudio que se apoya en metodologías de diseño y recurre a aspectos de metodología social y metodología de generación de modelos de negocio, para buscar aportar valor hacia el usuario, entendiéndolo como un cliente, pero al mismo tiempo como agente que forma parte de un sistema de intercambio de productos o servicios. El modelo se pretende que pueda ser replicable en otras alcaldías y ciudades. En la última parte del documento se describe la propuesta de un artefacto de tecnología digital para dispositivos móviles que se apoya el diseño, la visualización de la información cuyos resultados se evaluaron por medio de instrumentos metodológicos que consideraron indicadores y metas observables y medibles.
  • Apropiación de la renta del suelo en grandes proyectos urbanos. Los casos de Santa Fe y Puerto Madero
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-11) Balderas Segura, César Alejandro; Cisneros Sosa, Armando
    Se busca exponer a través de un método mixto los factores que permiten, quién y cómo se da la apropiación de la renta del suelo en GPU de dos casos latinoamericanos, Santa Fe en México y Puerto Madero en Argentina, ayudándonos a contrastar la gestión en ambos proyectos. El trabajo incluye cinco capítulos, más una serie de conclusiones y recomendaciones. En el primer apartado se abordan los elementos teóricos que definen la renta del suelo urbano y el plusvalor, entendido como una ganancia extra. La segunda sección versa sobre el suelo de la CDMX en el periodo de los regentes (1970-1997); los esfuerzos por ordenar y regularizar el suelo en materia de tenencia a partir de la conformación de las 16 delegaciones capitalinas, marcando énfasis en la revalorización de la zona de Santa Fe y Reforma como grandes proyectos, al representar espacios estratégicos de intervención urbana, originada por la potencialidad de los lugares y la necesidad de contar con un punto de conexión global. Nuestro tercer capítulo ahonda sobre la gravedad que las decisiones políticas generaron en la gestión y rentas del suelo del GPU Santa Fe, conociendo la forma en que se condujo el proyecto, evaluando hasta qué grado cambió el precio por metro cuadrado una zona de basureros a corredor financiero, identificando quién o quiénes y de qué forma capturaron las rentas de suelo. La cuarta parte se destina a desarrollar una experiencia latinoamericana de intervención urbana, para contrastar la política de gestión del GPU mexicano; el caso elegido fue el GPU de Puerto Madero, en Argentina, por presentar similitudes respecto a su origen con Santa Fe. Como quinto apartado se expone una comparativa y análisis entre los dos modelos de gestión de los GPU de Puerto Madero y Santa Fe, valiéndose de herramientas estadísticas y que permitan identificar qué se hizo diferente en la gestión de cada proyecto por parte del Estado. Subrayando si la normativa, el contexto económico o financiamiento limitaron o propiciaron que los diferentes actores urbanos intervinieran en la captura de rentas de suelo. Finalmente, se plantean una profunda reflexión alrededor de lo que implican los GPU para el desarrollo de las ciudades; qué errores han presentado durante su gestión para la apropiación de las rentas de suelo. Con esto podemos construir un discurso que abone a la discusión del diseño urbano en la captura de rentas de suelo de este tipo de proyecto.
  • Diseño y aplicación de una App web móvil como material didáctico con diversos estilos de aprendizaje VAK. Caso de estudio en diseñadores gráficos de la facultad de arquitectura y diseño de la UABC, Campus Mexicali
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-08) Medina Zavala, Carolina
    El presente proyecto de tesis muestra el diseño de una App web móvil como material didáctico con diversos estilos de aprendizaje aplicado como caso de estudio en estudiantes de diseño gráfico del séptimo semestre de la Facultad de Arquitectura y Diseño (FAD) de la Universidad Autónoma de Baja California (UABC), Campus Mexicali en el periodo del año 2020 al 2022. La idea se origina por la necesidad de compartir con dichos estudiantes un material fidedigno como complemento a un tema de una clase de diseño editorial de la misma institución, al ser esta App web móvil educativa una herramienta de estudio que se puede utilizar de manera extra clase y así facilitar ejercicios con información confiable por parte del docente titular, siendo en este caso la autora de esta investigación. El primer aporte es la propuesta de una metodología para el desarrollo de dicha App web móvil de tipo educativo como un material de apoyo para estudiantes de diseño gráfico de nivel superior. Dicha App ofrece como segundo aporte, el desarrollo de un tema especializado de diseño editorial a partir de los estilos de aprendizaje Visual (V), Auditivo (A) y Kinestésico (K), conocido también como VAK. En la App web móvil, el estudiante se registra y contesta un test para evaluar el estilo de aprendizaje según las respuestas con las que se identificó, este resultado aparece de manera inmediata al finalizar el ejercicio y con ese estilo se mostrará el material didáctico. Cabe destacar que se cuenta con un tercer aporte, el cual no es lo medular de la tesis, pero sí es de gran importancia para concretar el ciclo del uso de la App y un área de oportunidad para futuros proyectos de investigación. Dicho aporte es el diseño de 3 juegos, diseñados con base al estilo de aprendizaje VAK para evaluar de manera lúdica el conocimiento del tema de diseño editorial. Una vez concluida la primera evaluación, el estudiante tiene la opción de poder estudiar el mismo tema en otro estilo de aprendizaje VAK, con ello podrá desarrollar otras técnicas de estudio. Se pretende que esta tesis doctoral sea una guía, para docentes de diseño gráfico o personas con interés en elaborar un material didáctico con los estilos de aprendizaje VAK. Aunado a ello, conocer una metodología para el desarrollo del diseño de una herramienta tecnológica como lo es una App web móvil.
  • Huella de Agua del concreto. Impacto ambiental al agua
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023) Ovalle Pérez, Jazmín
    El presente trabajo analiza la Huella de Agua, exponiendo un indicio del impacto ambiental generado durante el ciclo de vida del concreto premezclado en el sector de la construcción en la región centro-norte de México, específicamente en el municipio de Celaya, Guanajuato. Así mismo valora las posibilidades de gestión del uso eficiente del agua en el proceso de producción de los materiales mencionados para reducir los impactos negativos. Hoy en día se han realizado pocos estudios de impacto ambiental asociados al ciclo de vida de los materiales de construcción, centrando las investigaciones en el sector energético y la Huella de Carbono, sin considerar las implicaciones y repercusiones del uso del agua. Este recurso natural se encuentra en constante peligro de contaminación a pesar de que las autoridades de cada país estén promoviendo educación y cultura para su cuidado. El agua virtual (AV) son datos que no se difunden, por lo tanto, no se conocen las cantidades de consumo reales que algunos productos o servicios utilizan para que lleguen al usuario final. Es importante mencionar que ciclo de vida no termina en ese punto ya que muchos de ellos siguen disponiendo de agua para su degradación y/o reciclaje. Por lo descrito anteriormente este estudio propone analizar el uso de agua en el ciclo de vida del concreto premezclado comercial, dicho material constructivo es de los más utilizados en la edificación. Con esto se busca concientizar al consumidor para elegir un material con conciencia de acuerdo a la cantidad de agua incorporada y su impacto al ambiente, así como incentivar a las empresas productoras a hacer su estudio de Huella de Agua y optimizar el uso del recurso en su práctica.
  • Estado actual y retos para la movilidad en el municipio de Huixquilucan en un contexto metropolitano
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-08) García Monroy, Omar José
    En el municipio de Huixquilucan, durante el periodo de 2009 a 2020 se configuraron diversos problemas de movilidad urbana, por los cuales surgieron una serie de tensiones y nuevos actores urbanos. De tal forma, el presente trabajo tiene como objetivo explicar la movilidad, los procesos generales y los mecanismos que se implementaron en las políticas del transporte de este municipio en dicha etapa. Se analizarán conceptos técnicos y teóricos para comprender el contexto de movilidad en la Zona Metropolitana del Valle de México. En el capítulo uno se explicará la estructura físico- espacial y sus actividades en el territorio. Con este proceso se demuestran dos tipos la física que tiene que ver con las características propias del territorio y sus estructuras de redes de caminos. También lo espacial que tiene que ver el comportamiento del proceso de urbanización sus leyes, normas y reglamentos, así como su sociedad, para demostrar este punto se realiza un análisis urbano a nivel económico con AGEBs urbanas con base a información del INEGI, para entender la jerarquía de las urbes y los lugares centrales en la formación metropolitana, mostrando variables e indicadores que expliquen las características sociodemográficas y económicas del municipio. En el capítulo dos se estudia la movilidad en el Municipio de Huixquilucan, los sistemas de movilidad urbana y se demuestra con la encuesta origen y destino la movilidad del municipio en su contexto metropolitano. Posteriormente, en el capítulo tres se expondrán los planes de desarrollo urbano y los programas de movilidad municipales para analizar los aportes y vacíos en los planes de desarrollo urbano, los cuales, lejos de ser funcionales, resultan un impedimento de la aplicación de los programas. Asimismo, se analizará la producción de las obras públicas referentes a las deficiencias en la infraestructura vial y las acciones gubernamentales en las políticas públicas del periodo 2009 a 2020. Finalmente, se hará explícita la necesidad de nuevos estudios técnicos para la elaboración de propuestas en el tema de movilidad en el municipio de Huixquilucan.
  • Diseño de la interacción y usabilidad en una app de ajedrez que considera los estudios en videojuegos decreciendo la deserción de niños en torneos en línea
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-07) Hiriart, Guillermo
    Partiendo de las aportaciones educativas que tiene la práctica del ajedrez en los niños mexicanos de primaria, y la problemática derivada de la pandemia por Covid-19, los torneos infantiles se vieron en la necesidad de trasladarse a su versión en línea utilizando diferentes aplicaciones con esta opción donde los principales aplicativos estaban pensados para adultos. Se observó una deserción paulatina en la participación de los niños, por lo cual, se plantea el prototipado de una app web para encuentros virtuales de ajedrez pensada en los niños como el usuario principal. Por esta causa, el objetivo de este proyecto es profundizar en las experiencias del usuario: la interacción y la usabilidad. Estos conceptos deben tomarse en cuenta al construir una aplicación web desde el inicio cuando se conceptualiza la idea y se plantea el funcionamiento, es indispensable tomar en cuenta al usuario para permitir a los diseñadores anticiparse en sus propuestas solucionando problemas que son visibles normalmente en la etapa de pruebas provocando retrasos en el lanzamiento de una plataforma casi terminada, también puede provocar el replanteamiento de la plataforma o parchar3 el código para no desperdiciar el trabajo ya realizado. Así, esta investigación se apoya en estudios en videojuegos para entender las mecánicas, dinámicas y estéticas aplicadas a la comprensión de las diferencias entre los torneos presenciales frente a los virtuales. Además de analizar las aplicaciones usadas para realizar torneos, también se observan videojuegos usados por este público con similitudes con los torneos en línea, así como entrevistas a expertos, encuestas y focus group con comunidades segmentadas. Esto para definir un diseño de usabilidad del acompañante del proceso e identificar momentos conductores que mejoren la interacción humano-computadora permitiendo llegar a un prototipo viable mejorando la experiencia del usuario y su permanencia en la participación en los torneos en línea.
  • El enigma de la poesía. Desarrollo de un videojuego para motivar la lectura de poesía en adolescentes
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023) Castro Heredia, Maria Noemi
    El proyecto de investigación, utiliza el videojuego como estrategia entre la comprensión del lenguaje y la representación visual, es decir El Enigma de la poesía, persigue la traducción audiovisual que despiertan los versos de la poesía, al crear un universo que relacione imágenes con juegos lingüísticos. El alumno/jugador resolverá los retos que entraña la lectura, comprensión e interpretación de un poema. Se pretende indagar si el cambio en el paradigma en la presentación de la poesía a los adolescentes, genera un conocimiento significativo.
  • Inteligencia Artificial, como base de un modelo de curriculum learning para el desarrollo de competencias digitales en e-learning
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-11-01) Chávez Solís, María Elena
    El uso acelerado de la tecnología y la transformación digital demanda profesionales cualificados que hagan frente a la realidad de las necesidades laborales, centrados en la capacidad de respuesta inmediata y bajo un pensamiento sistémico. En el sector educativo se requiere diseñar estrategias que fortalezcan las competencias digitales, necesarias para la vida diaria y las aptitudes laborales, que vayan más allá de su uso; desarrollando una propuesta de valor acorde a los cambios para lograr aportaciones significativas enfocadas en una gestión de talento mediante una visión de un sistema dinámico. Diversos organismos internacionales promueven la cooperación a nivel mundial en el uso de la Inteligencia Artificial, por las aportaciones que ha presentado, mediante modelos predictivos que permiten aproximaciones precisas con márgenes de error muy pequeños. Esta investigación tiene por objetivo, identificar los factores que impactan en el aprovechamiento de los estudiantes mediante e-learning para proponer un modelo de Inteligencia Artificial que fortalezca el desarrollo de competencias digitales. El estudio presenta un análisis basado en el modelo de investigación mixto bajo la complementariedad para incrementar la pertinencia y la validez de los conceptos y resultados; a través del enfoque cualitativo y cuantitativo durante el ciclo escolar 2020-2021 en estudiantes de nivel superior y posgrado. El cualitativo considera las dimensiones de la actividad y desarrollo del docente; evaluando 6 dimensiones: el apoyo institucional, la calidad de la plataforma, la calidad del sistema de aprendizaje, la calidad del docente, la calidad del aprovechamiento del estudiante y la calidad en la mejora continua. La intención en este enfoque es identificar las principales dificultades profesionales. El cuantitativo se desarrolló a través de la experiencia del estudiante con el diseño y la aplicación de un instrumento de medición dividido en 3 ejes: trayectoria escolar, actitud en las clases en línea y nivel de aprendizaje, con el objetivo de identificar los factores que influyeron en el aprendizaje mediante e-learning. La propuesta de diseño experimental presenta un modelo de Inteligencia Artificial mediante una técnica inspirada en la forma en que los seres humanos adquieren conocimiento y un algoritmo que considera un plan curricular a través de métricas: primero dominando conceptos simples y progresando a un nivel de dificultad mayor; para que los educandos desarrollen gradualmente las competencias digitales. Los resultados confirman la relación existente entre la modalidad de estudio y el aprovechamiento del estudiante. El panorama presentado desde perspectivas distintas (docente-alumno) promueve una amplia discusión por la disrupción en el proceso de aprendizaje durante la pandemia, el uso de datos, la transformación vertiginosa de la tecnología que vincula a la actualización y fortalecimiento constante de competencias digitales tanto de docentes como de alumnos y al imprescindible uso de forma ética de modelos de Inteligencia Artificial que incrementen el aprendizaje. La investigación nos permite concluir que la IA no desplaza ni sustituye la actividad docente, por el contrario, la complementa, siendo que el ejercicio educativo requiere de estrategias para dinamizar la educación acorde a los cambios tecnológicos.