Formas de violencia y discriminación en la semiósfera imago-céntrica. Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare
| dc.contributor.author | Molina Ahumada, Ernesto Pablo | |
| dc.contributor.author | Gherlone, Laura | |
| dc.contributor.author | Sánchez Ortíz, José Waldir | |
| dc.creator | Molina Ahumada, Ernesto Pablo;#0000-0002-2992-6208 | |
| dc.creator | Gherlone, Laura;#0000-0002-0117-1077 | |
| dc.creator | SANCHEZ ORTIZ, JOSE WALDIR; 497480 | |
| dc.date.accessioned | 2023-12-19T23:10:08Z | |
| dc.date.available | 2023-12-19T23:10:08Z | |
| dc.date.issued | 2023 | |
| dc.date.submitted | 2023-12-19 | |
| dc.description | Capítulo número 4 de la Sección Abordajes semióticos | es_MX |
| dc.description.abstract | A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada “semiosfera imago-céntrica”. Más específicamente, considerando aquellas investigaciones abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bélica Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser comprendido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al terrorismo declarada por EE. UU. tras los atentados del 11 de septiembre de 2001. | es_MX |
| dc.format | es_MX | |
| dc.format.digitalOrigin | Born digital | es_MX |
| dc.identificator | 5||63||6307||630707 | es_MX |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.24275/uama.7048.10066 | es_MX |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11191/10066 | |
| dc.language.iso | spa | es_MX |
| dc.publisher | Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco, División de Ciencias y Artes para el Diseño, Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo. | es_MX |
| dc.relation.ispartof | https://doi.org/10.24275/uama.352.10060 | es_MX |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas | es_MX |
| dc.rights.acces | openAccess | es_MX |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_MX |
| dc.source | Interacciones semióticas entre el diseño, el arte y la cultura (2023). ISBN 978-607-28-2965-7. | es_MX |
| dc.subject.classification | CIENCIAS SOCIALES::SOCIOLOGÍA::CAMBIO Y DESARROLLO SOCIAL::TECNOLOGÍA Y CAMBIO SOCIAL | es_MX |
| dc.subject.lcc | U310.2 | es_MX |
| dc.subject.lcsh | War video games--Social aspects. | es_MX |
| dc.subject.lcsh | Violence in video games. | es_MX |
| dc.subject.lcsh | Video games--Social aspects. | es_MX |
| dc.subject.lcsh | Culture--Semiotic models. | es_MX |
| dc.subject.lcsh | Language and culture. | es_MX |
| dc.subject.lcsh | Online hate speech. | es_MX |
| dc.subject.other | Violencia en videojuegos. | es_MX |
| dc.subject.other | Lenguaje y cultura. | es_MX |
| dc.subject.other | Discurso del odio en línea. | es_MX |
| dc.title | Formas de violencia y discriminación en la semiósfera imago-céntrica. Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare | es_MX |
| dc.title.alternative | Forms of Violence and Discrimination in the Imago-centric Semiosphere. A Case Study on the Call of Duty: Modern Warfare Videogame War Trilogy | |
| dc.type | Capítulo de libro | es_MX |
| dc.type.conacyt | bookPart | es_MX |
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- Name:
- Formas_de_violencia_y_discriminacion_2023.pdf
- Size:
- 1.14 MB
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- Description:
- Formas de violencia y discriminación en la semiósfera

