Formas de violencia y discriminación en la semiósfera imago-céntrica. Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare

dc.contributor.authorMolina Ahumada, Ernesto Pablo
dc.contributor.authorGherlone, Laura
dc.contributor.authorSánchez Ortíz, José Waldir
dc.creatorMolina Ahumada, Ernesto Pablo;#0000-0002-2992-6208
dc.creatorGherlone, Laura;#0000-0002-0117-1077
dc.creatorSANCHEZ ORTIZ, JOSE WALDIR; 497480
dc.date.accessioned2023-12-19T23:10:08Z
dc.date.available2023-12-19T23:10:08Z
dc.date.issued2023
dc.date.submitted2023-12-19
dc.descriptionCapítulo número 4 de la Sección Abordajes semióticoses_MX
dc.description.abstractA partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada “semiosfera imago-céntrica”. Más específicamente, considerando aquellas investigaciones abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bélica Modern Warfare, parte de la exitosa franquicia comercial Call of Duty. Nuestra argumentación sostiene que ese modo de construcción semiótica se fundamenta y debe ser comprendido con relación a formas de comprender y modelizar la guerra en el contexto de guerra al terrorismo declarada por EE. UU. tras los atentados del 11 de septiembre de 2001.es_MX
dc.formatpdfes_MX
dc.format.digitalOriginBorn digitales_MX
dc.identificator5||63||6307||630707es_MX
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.24275/uama.7048.10066es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11191/10066
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco, División de Ciencias y Artes para el Diseño, Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo.es_MX
dc.relation.ispartofhttps://doi.org/10.24275/uama.352.10060es_MX
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadases_MX
dc.rights.accesopenAccesses_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.sourceInteracciones semióticas entre el diseño, el arte y la cultura (2023). ISBN 978-607-28-2965-7.es_MX
dc.subject.classificationCIENCIAS SOCIALES::SOCIOLOGÍA::CAMBIO Y DESARROLLO SOCIAL::TECNOLOGÍA Y CAMBIO SOCIALes_MX
dc.subject.lccU310.2es_MX
dc.subject.lcshWar video games--Social aspects.es_MX
dc.subject.lcshViolence in video games.es_MX
dc.subject.lcshVideo games--Social aspects.es_MX
dc.subject.lcshCulture--Semiotic models.es_MX
dc.subject.lcshLanguage and culture.es_MX
dc.subject.lcshOnline hate speech.es_MX
dc.subject.otherViolencia en videojuegos.es_MX
dc.subject.otherLenguaje y cultura.es_MX
dc.subject.otherDiscurso del odio en línea.es_MX
dc.titleFormas de violencia y discriminación en la semiósfera imago-céntrica. Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfarees_MX
dc.title.alternativeForms of Violence and Discrimination in the Imago-centric Semiosphere. A Case Study on the Call of Duty: Modern Warfare Videogame War Trilogy
dc.typeCapítulo de libroes_MX
dc.type.conacytbookPartes_MX

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Formas_de_violencia_y_discriminacion_2023.pdf
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Formas de violencia y discriminación en la semiósfera