Diseño de un modelo para cambio de comportamiento sostenible: consumidores de alimentos y bebidas envasados en plástico de un solo uso en México
| dc.contributor | Soto Walls, Luis Jorge | |
| dc.contributor.advisor | Soto Walls, Luis Jorge;#0000-0002-3772-7575 | |
| dc.contributor.author | Acero, Gerardo | |
| dc.contributor.committeeMember | Ferruzca Navarro, Marco Vinicio | |
| dc.contributor.committeeMember | Ramírez Ramírez, Rodrigo | |
| dc.contributor.committeeMember | Minaya Hernández, Fernando | |
| dc.contributor.committeeMember | Garduño Bonilla, Israel | |
| dc.creator | Acero, Gerardo;#0000-0001-9272-4644 | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-05T21:34:30Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description | Doctorado en Diseño y Desarrollo de Productos. | |
| dc.description.abstract | Los comportamientos irresponsables y los hábitos de consumo actuales han contribuido en gran medida a las crisis medioambientales, económicas y sociales que vivimos. Una de estas crisis ha sido provocada por los plásticos de un solo uso cuyo consumo indiscriminado y gestión deficiente ha cobrado una importancia alarmante en todo el mundo, sobre todo en América Latina y en particular en México, por lo que se requiere cambiar la manera antropocéntrica de producir y consumir. Es así como el diseño con su capacidad para cambiar el comportamiento de las personas puede facilitar o dificultar la realización de una acción determinada. De esta forma es que surgió en el siglo XXI el Diseño para el Cambio de Comportamiento (DCC) y más adelante el Diseño para el Cambio de Comportamiento Sostenible (DCCS). Su objetivo es comprender la manera en que los seres humanos toman decisiones y cómo realizar propuestas de diseño que incluyan espacios, experiencias, productos y servicios que posibiliten comportamientos más responsables, respetuosos con los entornos y alineados con la sosteniblidad. El DCC se ha aplicado a través de modelos y uno de los más reconocidos es el Modelo de Comportamiento de Fogg (MCF), éste fue desarrollado por el Dr. B.J. Fogg y se basa en tres variables: motivación, habilidad e incitación. Las investigaciones de Fogg han permitido estudiar los cambios en las conductas de las personas y ha servido de base para elaborar otros Modelos para Cambio de Comportamiento (MCC). Este modelo también se ha relacionado con estrategias de juegos, también conocidas como gamificación para potenciar cambios de comportamiento en los consumidores. Pues el aprendizaje basado en experiencias gamificadas ha resultado una manera muy efectiva para sensibilizar, crear conciencia, compromiso y cambio de comportamiento con respecto a problemas actuales como los de tipo medioambiental. En esta investigación se desarrolló una propuesta de Modelo para Cambio de Comportamiento basado en el de Fogg y en la gamificación. El comportamiento que se eligió cambiar fue el de los consumidores de alimentos y bebidas envasados en plástico de un solo uso en México. Ya que al cambiar los comportamientos y hábitos de los consumidores puede ser una manera de presionar a las empresas al dejar de comprar sus productos y que los fabriquen de una forma más ética, responsable y sostenible. Para probar la propuesta se realizó un Cuasiexperimento con dos grupos de jóvenes universitarios en México, uno fue el grupo experimental (con intervenciones gamificadas) y el otro el de control. Pues los jóvenes podrían ser los que realicen con mayor facilidad el Cambio de Comportamiento Sostenible (CCS) que se requiere para frenar la crisis por plástico de un solo uso que se vive en la actualidad. | |
| dc.description.abstract | Irresponsibles behaviors and current consumption habits have greatly contributed to the environmental, economic, and social crises we are experiencing. One of these crises has been caused by single-use plastics, whose indiscriminate consumption and poor management have become alarmingly prevalent worldwide, especially in Latin America and particularly in Mexico. Therefore, a shift away from the anthropocentric way we produce and consume is necessary. Design, with its capacity to change people's behavior, can either facilitate or hinder the implementation of a given action. This is how Design for Behavior Change (DfBC) emerged in the 21st century, and later, Design for Sustainable Behavior Change (DfSB). Its objective is to understand how human beings make decisions and how to create design proposals that include spaces, experiences, products, and services that enable more responsible behaviors, respectful of the environment and aligned with sustainability. The DCC has been applied through models, and one of the most recognized is the Fogg Behavior Model (FBM). Developed by Dr. B.J. Fogg, it is based on three variables: motivation, ability, and prompting. Fogg's research has allowed for the study of changes in people's behavior and has served as a basis for developing other Models for Behavior Change (MfBC). This model has also been linked to game strategies, also known as gamification, to promote behavioral change in consumers. Learning based on gamified experiences has proven to be a very effective way to raise awareness, foster commitment, and change behavior regarding current problems such as environmental issues. This research developed a proposed model for behavior change based on Fogg's model and gamification. The behavior chosen to be changed was that of consumers of food and beverages packaged in single-use plastic in México. Changing consumer behaviors and habits can be a way to pressure companies to stop buying their products and to manufacture them in a more ethical, responsible, and sustainable way. To test the proposal, a quasi-experiment was conducted with two groups of undergraduate students in México: an experimental group (with gamified interventions) and a control group. Young people might be the ones who most easily make the Sustainable Behavioral Change (SBC) required to curb the current single-use plastic crisis. | |
| dc.description.sponsorship | Esta investigación recibió financiamiento de la Secretaría de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación (México). SECIHTI. | |
| dc.format | ||
| dc.format.digitalOrigin | Born digital | |
| dc.identificator | 5||4||611406 | |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.24275/uama.5810.13649 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11191/13649 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. | |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas | |
| dc.rights.access | openAccess | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
| dc.subject | Diseño para cambio de comportamiento | |
| dc.subject | Sostenibilidad | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject | Consumidores | |
| dc.subject | Plástico de un solo uso | |
| dc.subject | Design for behavior change | |
| dc.subject | Sustainability | |
| dc.subject | Gamification | |
| dc.subject | Consumers | |
| dc.subject | Single-use plastic | |
| dc.subject.classification | CIENCIAS SOCIALES | |
| dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | |
| dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PSICOLOGÍA::PSICOLOGÍA SOCIAL::COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR | |
| dc.thesis.degreedepartment | División de Ciencias y Artes para el Diseño. | |
| dc.thesis.degreegrantor | Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. | |
| dc.thesis.degreelevel | Doctorado. | |
| dc.thesis.degreename | Doctorado en Diseño y Desarrollo de Productos. | |
| dc.title | Diseño de un modelo para cambio de comportamiento sostenible: consumidores de alimentos y bebidas envasados en plástico de un solo uso en México | |
| dc.type | Tesis de doctorado |
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