Doctorado en Diseño y Desarrollo de Productos

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  • Diseño de un modelo para cambio de comportamiento sostenible: consumidores de alimentos y bebidas envasados en plástico de un solo uso en México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2026) Acero, Gerardo
    Los comportamientos irresponsables y los hábitos de consumo actuales han contribuido en gran medida a las crisis medioambientales, económicas y sociales que vivimos. Una de estas crisis ha sido provocada por los plásticos de un solo uso cuyo consumo indiscriminado y gestión deficiente ha cobrado una importancia alarmante en todo el mundo, sobre todo en América Latina y en particular en México, por lo que se requiere cambiar la manera antropocéntrica de producir y consumir. Es así como el diseño con su capacidad para cambiar el comportamiento de las personas puede facilitar o dificultar la realización de una acción determinada. De esta forma es que surgió en el siglo XXI el Diseño para el Cambio de Comportamiento (DCC) y más adelante el Diseño para el Cambio de Comportamiento Sostenible (DCCS). Su objetivo es comprender la manera en que los seres humanos toman decisiones y cómo realizar propuestas de diseño que incluyan espacios, experiencias, productos y servicios que posibiliten comportamientos más responsables, respetuosos con los entornos y alineados con la sosteniblidad. El DCC se ha aplicado a través de modelos y uno de los más reconocidos es el Modelo de Comportamiento de Fogg (MCF), éste fue desarrollado por el Dr. B.J. Fogg y se basa en tres variables: motivación, habilidad e incitación. Las investigaciones de Fogg han permitido estudiar los cambios en las conductas de las personas y ha servido de base para elaborar otros Modelos para Cambio de Comportamiento (MCC). Este modelo también se ha relacionado con estrategias de juegos, también conocidas como gamificación para potenciar cambios de comportamiento en los consumidores. Pues el aprendizaje basado en experiencias gamificadas ha resultado una manera muy efectiva para sensibilizar, crear conciencia, compromiso y cambio de comportamiento con respecto a problemas actuales como los de tipo medioambiental. En esta investigación se desarrolló una propuesta de Modelo para Cambio de Comportamiento basado en el de Fogg y en la gamificación. El comportamiento que se eligió cambiar fue el de los consumidores de alimentos y bebidas envasados en plástico de un solo uso en México. Ya que al cambiar los comportamientos y hábitos de los consumidores puede ser una manera de presionar a las empresas al dejar de comprar sus productos y que los fabriquen de una forma más ética, responsable y sostenible. Para probar la propuesta se realizó un Cuasiexperimento con dos grupos de jóvenes universitarios en México, uno fue el grupo experimental (con intervenciones gamificadas) y el otro el de control. Pues los jóvenes podrían ser los que realicen con mayor facilidad el Cambio de Comportamiento Sostenible (CCS) que se requiere para frenar la crisis por plástico de un solo uso que se vive en la actualidad.
  • Dispositivo modular para la movilidad de usuarios de sillas de ruedas en el entorno urbano
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2024-10) Garduño Bonilla, Israel
    La movilidad de las personas en el entorno urbano resulta ser complicada por diversos factores, entre ellos, el tipo de transporte público o privado, tiempos de traslado, condiciones de las vías de comunicación, banquetas inaccesibles o invadidas por el comercio informal. Estos factores son más complicados y problemáticos para la población con discapacidad que utiliza silla de ruedas con la finalidad de transportarse y realizar actividades cotidianas, como ir a la escuela, al trabajo, o bien para asistir a prácticas deportivas o recreativas. El objetivo del proyecto fue diseñar un dispositivo modular que mejore y facilite el desplazamiento del usuario cotidiano de silla de ruedas en el entorno urbano. Para desarrollar el proyecto fue empleada la Metodología de la Investigación Tecnológica, la cual permitió detectar las necesidades y desarrollar un sistema de acoplamiento a la estructura de la silla de ruedas con el fin de incrementar la movilidad independiente del usuario. Para realizar la detección de necesidades fueron aplicados 80 cuestionarios en línea. El cuestionario recabó información de: 1) grado de movilidad corporal del usuario, 2) distancias recorridas, 3) tiempos de traslado, 4) transporte público utilizado, y 5) tipo de actividad realizada en la Zona Metropolitana del Valle de México (ZMVM). Posteriormente, fueron aplicadas 12 entrevistas semiestructuradas y técnicas etnográficas de acompañamiento para el registro de problemáticas. Con la información recabada fueron realizadas propuestas de diseño para proporcionar opciones de solución. El proyecto finalizó con la construcción de prototipo funcional escala 1:1 y con pruebas de funcionalidad a cinco usuarios, los cuales en su mayoría consideraron que el dispositivo modular, en alguna de sus variantes puede ayudar a incrementar su movilidad en entorno urbano. Sin embargo, se reconoce la necesidad de pruebas a largo plazo para identificar áreas de mejora y la evolución del prototipo a un producto comercial.
  • Diseño y aplicación de una App web móvil como material didáctico con diversos estilos de aprendizaje VAK. Caso de estudio en diseñadores gráficos de la facultad de arquitectura y diseño de la UABC, Campus Mexicali
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-08) Medina Zavala, Carolina
    El presente proyecto de tesis muestra el diseño de una App web móvil como material didáctico con diversos estilos de aprendizaje aplicado como caso de estudio en estudiantes de diseño gráfico del séptimo semestre de la Facultad de Arquitectura y Diseño (FAD) de la Universidad Autónoma de Baja California (UABC), Campus Mexicali en el periodo del año 2020 al 2022. La idea se origina por la necesidad de compartir con dichos estudiantes un material fidedigno como complemento a un tema de una clase de diseño editorial de la misma institución, al ser esta App web móvil educativa una herramienta de estudio que se puede utilizar de manera extra clase y así facilitar ejercicios con información confiable por parte del docente titular, siendo en este caso la autora de esta investigación. El primer aporte es la propuesta de una metodología para el desarrollo de dicha App web móvil de tipo educativo como un material de apoyo para estudiantes de diseño gráfico de nivel superior. Dicha App ofrece como segundo aporte, el desarrollo de un tema especializado de diseño editorial a partir de los estilos de aprendizaje Visual (V), Auditivo (A) y Kinestésico (K), conocido también como VAK. En la App web móvil, el estudiante se registra y contesta un test para evaluar el estilo de aprendizaje según las respuestas con las que se identificó, este resultado aparece de manera inmediata al finalizar el ejercicio y con ese estilo se mostrará el material didáctico. Cabe destacar que se cuenta con un tercer aporte, el cual no es lo medular de la tesis, pero sí es de gran importancia para concretar el ciclo del uso de la App y un área de oportunidad para futuros proyectos de investigación. Dicho aporte es el diseño de 3 juegos, diseñados con base al estilo de aprendizaje VAK para evaluar de manera lúdica el conocimiento del tema de diseño editorial. Una vez concluida la primera evaluación, el estudiante tiene la opción de poder estudiar el mismo tema en otro estilo de aprendizaje VAK, con ello podrá desarrollar otras técnicas de estudio. Se pretende que esta tesis doctoral sea una guía, para docentes de diseño gráfico o personas con interés en elaborar un material didáctico con los estilos de aprendizaje VAK. Aunado a ello, conocer una metodología para el desarrollo del diseño de una herramienta tecnológica como lo es una App web móvil.
  • Método de selección de alternativas bajo el enfoque emocional en las etapas tempranas del proceso de diseño y desarrollo de productos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-08) Arroyo Barranco, César Alfonso
    El presente trabajo de investigación responde a la necesidad de encontrar una nueva forma de evaluar las alternativas de diseño generadas en la fase de desarrollo del concepto bajo el enfoque de las emociones que puede despertar el futuro producto en los usuarios. Para lograr los objetivos planteados y dar respuesta a la problemática encontrada en el ámbito de los métodos para la evaluación y selección de alternativas se realizó el correspondiente planteamiento metodológico en el cual se describe una metodología de la investigación de intervención en la que se deben de considerar las etapas de análisis, síntesis, praxis y conclusiones. En la etapa de análisis se realizó la construcción del marco teórico con el propósito de describir los tópicos que fundamentan la investigación concerniente al proceso de diseño y desarrollo de productos, a los fundamentos teóricos del diseño emocional y al estado de la cuestión donde se describen los métodos de evaluación y selección de alternativas existentes más utilizados en el diseño y desarrollo de productos. Una vez concluido el análisis, en la etapa de síntesis se planteó la propuesta de solución a la problemática a través del diseño de un nuevo método tomando como modelo de proceso de diseño y desarrollo de productos el propuesto por Ulrich y Eppinger y las taxonomías de las emociones de Desmet y Fokkinga como base para la valoración emocional. Para la etapa de la praxis se diseñó un estudio de caso contando con la colaboración de la empresa “Química Son’s S.A de C.V.”, en el estudio se realizó la aplicación del método utilizando el software de aplicación ValorEmon para la valoración de las alternativas de diseño y la posterior toma de decisiones. Finalmente se realizaron las conclusiones de la investigación dando respuesta a los objetivos y al planteamiento hipotético de la misma.
  • Sistema híbrido para asistir los procesos de diseño de ingeniería hacia la industria 4.0
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-03) Lira Hernández, Iván Alonso
    El desarrollo de la presente investigación tiene diversos propósitos, en primer lugar, fue posible proponer una metodología de diseño para ingeniería y que a su vez se integra en la propuesta de un sistema híbrido el cual tiene como designio generar un conjunto de procesos que asistan al diseño de ingeniería, así como enfocarlos hacia la industria 4.0. También enfatizar la importancia del diseño y la relación con otras disciplinas como son los materiales, la ingeniería y la manufactura, además de empezar a ubicar al diseño dentro de los principales campos de conocimiento que existen y que se tienen bastante identificados, clasificados y ubicados como los son por ejemplo el campo científico, tecnológico y artístico. De las cuatro disciplinas mencionadas existen dos que se han empleado y utilizado con mayor frecuencia; y son justamente el diseño y la ingeniería, aunque las otras dos también han sido desarrolladas a lo largo de la investigación. Ya que también se ha determinado una propuesta sobre la selección de los materiales en el diseño de ingeniería. Sin embargo, el trabajo desarrollado no sólo está en función de ellas, existen otros conceptos fundamentales los cuales son sobre las metodologías de diseño y las herramientas tecnológicas.
  • Diseño del sistema de soporte para ayudar a evitar úlceras por presión en pacientes que padecen confinamiento prolongado en cama. Alternativa de solución para cambiar los puntos de presión en el cuerpo del paciente
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-01) Torres Valle, José Bernardo
    El objetivo del presente trabajo de investigación, fue realizar el diseño del sistema de soporte que permita a pacientes que presentan confinamiento prolongado en cama cambiar posturas de sí mismos, de manera automatizada y programada, considerando determinados tiempos para cada posición, con el fin de que los puntos de presión puedan distribuirse en el cuerpo y con ello ayudar a evitar, úlceras por presión. Para la realización de dicho diseño, se llevó a cabo un análisis de patentes de diseños existentes, análogos a la problemática de la presente investigación, así mismo, se realizaron encuestas a especialistas del área médica, con la finalidad de determinar parámetros de diseño, se proyectaron diferentes conceptualizaciones de cómo cambiar los puntos de presión en el cuerpo en pacientes en cama, así como la creación de modelos a tamaño natural, mismos que a través de procedimientos experimentales se evaluaron con especialistas del área médica. Como resultado se obtuvieron diferentes conceptualizaciones de diseño, sin embargo, a partir de un procedimiento para selección de diseño óptimo, desarrollado en esta investigación, se evaluó y se llegó al diseño final o diseño óptimo en mención. Como conclusión global se determina que es posible diseñar un sistema de soporte que ayude a evitar o prevenir la aparición de úlceras por presión a pacientes que padecen confinamiento prolongado en cama, a partir de cambios de postura de decúbito de manera programada y automatizada.
  • Método de selección de alternativas bajo el enfoque emocional en las etapas tempranas del proceso de diseño y desarrollo de productos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-08) Arroyo-Barranco, César Alfonso
    El presente trabajo de investigación responde a la necesidad de encontrar una nueva forma de evaluar las alternativas de diseño generadas en la fase de desarrollo del concepto bajo el enfoque de las emociones que puede despertar el futuro producto en los usuarios. Para lograr los objetivos planteados y dar respuesta a la problemática encontrada en el ámbito de los métodos para la evaluación y selección de alternativas se realizó el correspondiente planteamiento metodológico en el cual se describe una metodología de la investigación de intervención en la que se deben de considerar las etapas de análisis, síntesis, praxis y conclusiones. En la etapa de análisis se realizó la construcción del marco teórico con el propósito de describir los tópicos que fundamentan la investigación concerniente al proceso de diseño y desarrollo de productos, a los fundamentos teóricos del diseño emocional y al estado de la cuestión donde se describen los métodos de evaluación y selección de alternativas existentes más utilizados en el diseño y desarrollo de productos. Una vez concluido el análisis, en la etapa de síntesis se planteó la propuesta de solución a la problemática a través del diseño de un nuevo método tomando como modelo de proceso de diseño y desarrollo de productos el propuesto por Ulrich y Eppinger y las taxonomías de las emociones de Desmet y Fokkinga como base para la valoración emocional. Para la etapa de la praxis se diseñó un estudio de caso contando con la colaboración de la empresa “Química Son’s S.A de C.V.”, en el estudio se realizó la aplicación del método utilizando el software de aplicación ValorEmon para la valoración de las alternativas de diseño y la posterior toma de decisiones. Finalmente se realizaron las conclusiones de la investigación dando respuesta a los objetivos y al planteamiento hipotético de la misma.
  • Diseño de un horno eléctrico de piedra braza para vidrio soplado
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2020-07) Bulnes Abundis, Paula
    La intención de esta investigación es explorar el uso de la piedra braza con la posibilidad de generar un prototipo que disminuya el uso de combustibles y que además tenga la aplicación en el sector doméstico, permitiéndoles a los artesanos la conservación de su estilo artesanal por medio de la modificación de la cámara del horno de fundición para vidrio soplado, con la intención de convertirlo en un sistema con menores niveles de contaminación ambiental sin sacrificar las aportaciones artísticas de la técnica antes mencionada. La propuesta sobre el uso de la piedra braza en la construcción del horno para la fabricación de vidrio soplado artesanal sería con la intención de explotar las propiedades naturales de un elemento de la región, teniendo como propósito disminuir la huella de carbono generado por la creación de este tipo de hornos. Las características del material serían de beneficio, ya que la piedra braza se produce mediante altas temperaturas y presión de manera natural evitando el consumo energético adicional necesario para fabricar los componentes utilizados regularmente. Además se busca el disminuir el consumo energético al realizar el proceso de fundición del vidrio, ya que las características conocidas de la piedra braza nos permiten asumir que tiene un buen comportamiento al ser sometida a altas temperaturas. Esto significa una alta tolerancia al choque térmico lo que nos permitiría modificar la aplicación del calor y por lo tanto disminuir el consumo energéticos. Finalmente se tendrá la documentación tanto del proceso de fabricación del vidrio soplado cómo de las propiedades del material en experimentación, del cual se ha detectado una insuficiencia de datos por cuestiones de proteccionismo del oficio.
  • Propuesta de un sistema para el monitoreo de adultos mayores con depresión: uso de biomarcadores y patrones de conducta
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017) Almeida Calderón, Edwing Antonio
    Este documento presenta la investigación realizada para optar por el grado de Doctor en Diseño. El propósito es del desarrollo de un sistema para el monitoreo de adultos mayores en estado de depresión mediante el uso de biomarcadores como lo es el ritmo cardiaco, la temperatura y la actividad del día a día de las personas. Este trabajo está compuesto por una investigación teórica para la formación de estado del arte, seguido de una investigación empírica conducida por tres casos de estudio: el primero, para lograr una aproximación tecnológica; el segundo, para identificar el funcionamiento del sistema general y el tercero por la aplicación del sistema en pacientes para medir la experiencia de usuario.
  • Modelo de proceso para identificación visual a partir de íconos: caso de estudio: huipiles de grupos lingüísticos tzotzil y tzeltal de la región de los Altos de Chiapas
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-01) Rodríguez Mondragón, Sandra
    El objetivo de esta investigación es el desarrollo de un “Modelo de proceso para identificación visual a partir de íconos”, el modelo brinda la posibilidad de trabajar con un banco de datos complejo de iconografía proveniente de indumentaria indígena de Chiapas, México, de forma eficiente. Lo que permite trasladar este lenguaje visual a lenguajes computarizados y así poder usar esta información visual en productos de diseño. Este desarrollo metodológico permite contar con un lenguaje visual de la cultura mexicana y por la forma en que se procesa la información, es posible obtener un modo de expresión visual propia a partir de ella. Esta propuesta fue desarrollada con base en investigación documental y de campo, así como con múltiples métodos que van de lo cualitativo a lo cuantitativo para concluir en el análisis de datos visuales, que generan un alfabeto gráfico de expresión formal y de descripción visual. Como caso de estudio se trabajó con siete comunidades del estado de Chiapas de los grupos lingüísticos tzotzil y tzeltal a razón de ser grupos representativos en la producción de textiles e indumentaria indígena de México. A partir del análisis visual de los íconos identificados en estas prendas, se generó un banco de datos con más de quinientas entidades formales, dado que la información visual histórica se encuentra básicamente en los textiles, por lo que estos materiales ahora son parte de la memoria escrita (gráfica) de la cultura mexicana, que además fue trasladada a lenguaje computarizado. Para realizar la identificación de imágenes a partir de íconos, es necesario desarrollar un lenguaje descriptivo, que en este caso es el alfabeto gráfico, por lo que las abstracciones visuales son una herramienta fundamental en la generación de propuestas innovadoras que mantengan la identidad del caso de estudio. El ámbito primario de aplicación del alfabeto desarrollado es el del diseño gráfico, sin embargo al transferirlo a un sistema computarizado se amplían las posibilidades, porque es plausible tener digitalizaciones que se trabajan en lenguaje informático avanzado y con los gráficos digitalizados, esto ahora se puede usar en impresoras 3D, cortadoras láser, centros de maquinado, entre otros y generar productos de diseño con tecnologías CAD, CAM o sistemas CNC, con identidad visual del caso de estudio.