División de Ciencias y Artes para el Diseño

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  • La web inteligente para el reconocimiento de la vida cultural: estudio de caso del corredor cultural-religioso en Talavera, barrio de San Pablo Teopan/Zoquiapan, La Merced
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2025) Ávila Delgado, Hugo Iván
    La investigación aborda la problemática de la baja difusión y visibilidad de la vida cultural en la zona oriente del Centro Histórico de la Ciudad de México, específicamente en el barrio de La Merced y el Corredor Cultural-Religioso en Talavera. El objetivo principal es desarrollar una iniciativa que integre la Web Inteligente y el metaverso como herramientas para fortalecer el tejido social y la identidad colectiva, articulando el espacio público físico con su interpretación virtual. La metodología empleada es de carácter híbrido, combinando un marco teórico fundamentado en la cibercultura y la antropología con un estudio empírico que integra mapeo etnográfico y experimentación netnográfica en entornos inmersivos utilizando la plataforma Spatial.io. Los resultados principales permitieron la caracterización de las formas culturales locales y la construcción de un metaverso que recrea la memoria histórica y cotidiana del barrio. Se concluye que el uso de tecnologías de Web 4.0 facilita el reconocimiento y la recuperación de prácticas comunitarias, permitiendo nuevas formas de interacción humana que trascienden el espacio físico hacia la virtualidad simbólica.
  • Diseño de un modelo para cambio de comportamiento sostenible: consumidores de alimentos y bebidas envasados en plástico de un solo uso en México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2026) Acero, Gerardo
    Los comportamientos irresponsables y los hábitos de consumo actuales han contribuido en gran medida a las crisis medioambientales, económicas y sociales que vivimos. Una de estas crisis ha sido provocada por los plásticos de un solo uso cuyo consumo indiscriminado y gestión deficiente ha cobrado una importancia alarmante en todo el mundo, sobre todo en América Latina y en particular en México, por lo que se requiere cambiar la manera antropocéntrica de producir y consumir. Es así como el diseño con su capacidad para cambiar el comportamiento de las personas puede facilitar o dificultar la realización de una acción determinada. De esta forma es que surgió en el siglo XXI el Diseño para el Cambio de Comportamiento (DCC) y más adelante el Diseño para el Cambio de Comportamiento Sostenible (DCCS). Su objetivo es comprender la manera en que los seres humanos toman decisiones y cómo realizar propuestas de diseño que incluyan espacios, experiencias, productos y servicios que posibiliten comportamientos más responsables, respetuosos con los entornos y alineados con la sosteniblidad. El DCC se ha aplicado a través de modelos y uno de los más reconocidos es el Modelo de Comportamiento de Fogg (MCF), éste fue desarrollado por el Dr. B.J. Fogg y se basa en tres variables: motivación, habilidad e incitación. Las investigaciones de Fogg han permitido estudiar los cambios en las conductas de las personas y ha servido de base para elaborar otros Modelos para Cambio de Comportamiento (MCC). Este modelo también se ha relacionado con estrategias de juegos, también conocidas como gamificación para potenciar cambios de comportamiento en los consumidores. Pues el aprendizaje basado en experiencias gamificadas ha resultado una manera muy efectiva para sensibilizar, crear conciencia, compromiso y cambio de comportamiento con respecto a problemas actuales como los de tipo medioambiental. En esta investigación se desarrolló una propuesta de Modelo para Cambio de Comportamiento basado en el de Fogg y en la gamificación. El comportamiento que se eligió cambiar fue el de los consumidores de alimentos y bebidas envasados en plástico de un solo uso en México. Ya que al cambiar los comportamientos y hábitos de los consumidores puede ser una manera de presionar a las empresas al dejar de comprar sus productos y que los fabriquen de una forma más ética, responsable y sostenible. Para probar la propuesta se realizó un Cuasiexperimento con dos grupos de jóvenes universitarios en México, uno fue el grupo experimental (con intervenciones gamificadas) y el otro el de control. Pues los jóvenes podrían ser los que realicen con mayor facilidad el Cambio de Comportamiento Sostenible (CCS) que se requiere para frenar la crisis por plástico de un solo uso que se vive en la actualidad.
  • Guía para el diseño de jardines terapéuticos. Una herramienta alternativa para disminuir el estrés, ansiedad y depresión en personas de la Ciudad de México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2026-06) Silva, Valeria
    En la actualidad el número de personas con algún padecimiento de salud mental ha incrementado y en especial después de la pandemia de COVID-19, la cual también evidencio la falta de áreas verdes en zonas urbanas. Por lo anterior, se proponen los jardines terapéuticos como una alternativa para ayudar a disminuir el estrés, la ansiedad y depresión en personas de la Ciudad de México. La investigación proporciona una serie de elementos a tomar en cuenta, a modo de guía, para el diseño de este tipo de jardines, los cuales deben tener características específicas, de manera que se pueda crear un espacio seguro, tranquilo y con vegetación de características que estimulen los 5 sentidos con el objetivo de ayudar a mejorar el ánimo de las personas. A modo de ejemplo se muestra la propuesta de diseño para un jardín terapéutico en un espacio educativo como es la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco.
  • Unidad habitacional Lindavista Vallejo, manzana II: hacia un plan de recuperación, diseño y manejo integral de sus áreas naturadas
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2025-12) López Moreno, Sergio
    La presente investigación refleja el trabajo realizado para la intervención a nivel paisajístico en la Unidad Habitacional Lindavista Vallejo, Manzana II. Esta unidad, fue edificada en 1965, en atención a la demanda de vivienda que se tenía en la época como consecuencia de la expansión de la mancha urbana, hacia las periferias de la ciudad. Los proyectos de vivienda, que aún se encontraban dentro de la agenda de un estado benefactor, eran frecuentemente enriquecidos por arquitectos de alta trayectoria y renombre. Arquitectos como Ricardo Legorreta, Teodoro González de León, Mario Pani, entre otros. Integraban elementos de diseño y paisaje, que otorgaban una mayor calidad en cuestiones de habitabilidad, pertenencia al sitio y plusvalía. Los arquitectos Mario Pani e Hilario Galguera -autores intelectuales de esta obra contemplaron en dicho proyecto, una cantidad considerable de metros cuadrados en áreas libres y/o espacios naturados. Actualmente, La Unidad Habitacional Lindavista Vallejo sostiene niveles de deterioro importantes, principalmente en las áreas mencionadas. La implementación de un proyecto a nivel paisajístico es necesario en varios niveles de acción e impacto. El caso de estudio se desarrolla dentro de la Manzana 2 de dicha unidad. A su vez, fueron elegidas dos áreas de intervención: “La Plaza de las Jacarandas” y “La Plaza de los Fresnos”. Estos dos sitios, fueron seleccionados dada su relevancia para la población local, siendo reflejo vivo del patrimonio heredado entre habitantes a lo largo de más de cincuenta años de construcción. Los distintitos capítulos que conforman esta tesis, explicaran los factores que han generado el detrimento de estos sitios, dando muestra sobre cómo entender el lugar y de qué forma subsanar algunas de estas problemáticas a través de un mejoramiento paisajístico. En términos generales, la tesis se desarrolló en cuatro marcos: Marco Teórico, Marco Histórico, Marco Metodológico y Marco Conceptual. En el primer capítulo, se definirán conceptos como: territorio, paisaje, jardín, ciudad, funcionalismo, especulación inmobiliaria, vivienda colectiva, la ciudad jardín, entre otros. Estos conceptos, fungirán como base teórica, estableciendo un dialogo adecuado entre la investigación y proyecto paisajístico. Lo cual implica, tener ejes de estudios y análisis puntuales, capaces de guiar dichos conceptos, en cada uno de los temas abordados. Uno de los principales objetivos de este apartado, constituye la naturaleza de la investigación: la cual implica en todo momento, otorgar un documento enfocado al paisaje. El segundo capítulo, expondrá los aspectos históricos que envuelve a la Unidad Habitacional Lindavista Vallejo. Retomando aspectos directos en su territorio, concepción, desarrollo y construcción. La figura y obra de sus autores (Mario Pani e Hilario Galguera) Destacando la obra de Mario Pani, y la filosofía con la cual conformó la mayor parte de sus proyectos. El funcionalismo, una de sus principales líneas de estudio y acción, consolidaron el México de mediados de los 50´. Plasmados en gran media, en arquitectura de vivienda colectiva y obras de equipamiento urbano, con un impacto masivo para los habitantes del Distrito Federal (hoy Ciudad de México) En este sentido, hablar de la centralidad en las ciudades, la expansión de la mancha urbana y las tipologías de vivienda dadas durante la mitad del siglo XX, se torna necesario para entender la aplicación de programas de vivienda social colectiva, en la búsqueda de la densificación del espacio –la ciudad en la ciudad-. El marco metodológico conforma el tercer capítulo. El cual expone la metodología con la cual se abordarán los proyectos de paisaje proyectados. Se desarrolló un análisis del sitio, que va desde lo global hasta lo particular, mostrando rasgos de sus características tangibles e intangibles, junto con datos tanto cuantitativos como cualitativos que establecieron las limitaciones y potencialidades del sitio. El resultado de este análisis, fue el entender el lugar de manera más específica. En este sentido, entender el lugar es una de tareas principales para la generación de todo proyecto, mostrar cada uno de los claro obscuros que matizan el sitio, consolido las bases sobre las cuales se cimentaron la elección de áreas de intervención dentro de la unidad, y las directrices de diseño a producir. Por último, la tesis refleja el anteproyecto de las dos áreas seleccionadas para su intervención. El marco conceptual expone todo el proceso del proyecto paisajístico, desde su etapa conceptual, hasta la elaboración de planos, cortes y elevaciones a nivel anteproyecto de las áreas seleccionadas para la implementación de este proyecto. La elaboración de una propuesta esquemática para un manual de manejo de áreas verdes, fue considerado en los alcances finales, dada la importancia del seguimiento que se debe de tener después de instaurado cualquier tipo de proyecto. Finalmente, en las conclusiones se pretende hacer un llamado a la sensibilización del espacio y a la riqueza natural existente, que, junto a sus habitantes, sostienen una tipología de vivienda olvidada y en peligro de extinción.
  • Inteligencia Artificial y visualización de la información: un enfoque multidisciplinario, interdisciplinario y transdisciplinario para la resolución de problemas complejos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2026) Mora, Roman; Galindo Medina, Juan Manuel; Sanchez Andrade, Oswaldo
    En este artículo se describe y analiza la intersección entre la inteligencia artificial (IA) y la visualización de la información (VI), así como el potencial que ofrece al trabajo y colaboración con las perspectivas de la multidisciplina, la interdisciplina y la transdisciplina para resolver problemas complejos. En la actualidad, la gran cantidad de información que la sociedad del conocimiento genera y consume, crece rápidamente, lo cual implica que los tomadores de decisión deben generar estrategias adecuadas que les permitan reaccionar asertivamente. Para ello, pueden emplear las herramientas de IA y VI como un conjunto de estrategias para formular, resolver y analizar situaciones. De igual manera, el presente texto ejemplifica la forma en que se resolvería un problema, con datos reales, por medio de la multidisciplina, interdisciplina y transdisciplina
  • De la herramienta fotográfica tradicional a la cámara cuántica con Inteligencia Artificial
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2026) Arguelles Arredondo, Luis Enrique
    La evolución de la fotografía, desde el daguerrotipo hasta la inteligencia artificial (IA), evidencia una transición impulsada por la automatización y la velocidad de producción. Hoy, la IA transforma radicalmente el ámbito visual y creativo. Herramientas como Google Imagen 3, MidJourney, Stable Diffusion y Adobe Firefly generan imágenes sintéticas de alta calidad, desafiando la noción de realidad y autenticidad. En dispositivos móviles como el Google Pixel, algoritmos de machine learning y procesamiento avanzado de datos como la fotografía computacional optimizan procesos como el zoom digital, el hdr, el apilamiento de enfoque y la estabilización en tiempo real. En los próximos años, avances potenciados por sensores de alta resolución, chips y sensores cuánticos, podrían hacer obsoletas las cámaras con objetivos intercambiables, democratizando el acceso a herramientas profesionales. En diseño gráfico y publicidad, la IA aumenta la productividad, ofrece precisión y reemplaza prácticas tradicionales, permitiendo a los diseñadores enfocarse en la conceptualización del mensaje. La creación visual avanza hacia lo sintético, redefiniendo los límites de la creatividad humana y su fusión con tecnologías emergentes. Así, la IA no solo optimiza procesos, sino que también reconfigura el trabajo en campos creativos, planteando nuevas formas de interacción entre el ser humano y las herramientas tecnológicas.
  • Pensamiento de diseño: ¿dos inteligencias?
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2026) Rivera Díaz, Luis Antonio
    El texto aborda el tema de la inteligencia artificial y la didáctica, desde la problematización de los conceptos de pensamiento, abducción y aprendizaje; en primer término, se explicará cómo el pensamiento posee una estructura triádica, en la cual se lleva a cabo una relación dinámica entre la deducción, la inducción y la abducción; entonces, el texto se concentrará en la noción de hipótesis abductiva y de cómo la inteligencia artificial puede apoyar el desarrollo del proceso creativo diseñístico. Luego, el argumento se extenderá para reflexionar sobre las características de una didáctica del diseño que promueva el aprendizaje de las destrezas necesarias para ejercer el pensamiento abductivo.
  • Hacia una revolución educativa: la inteligencia artificial y su impacto en la enseñanza y el aprendizaje en los talleres de diseño
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2026) Ibáñez, Gabriela Paloma
    La integración de la inteligencia artificial (IA) en la educación del diseño de sistemas de signos de orientación puede ofrecer experiencias significativas y colaborativas en el taller de diseño. Mediante el uso de algoritmos de aprendizaje automático, los estudiantes, en sus proyectos, pueden analizar datos en tiempo real, identificando patrones de comportamiento y preferencias de los usuarios. Las herramientas avanzadas de IA pueden permitirles crear diseños adaptativos y personalizados, mejorando la accesibilidad y eficiencia de los sistemas de signos. También facilita un enfoque colaborativo, donde estudiantes de diversas disciplinas podrían trabajar juntos, compartiendo ideas y desarrollando soluciones innovadoras. Este proceso educativo, enriquecido por la tecnología, fomenta la creatividad y la innovación, preparando a los estudiantes para desafíos futuros en el diseño de señalética y wayfinding en espacios públicos y ciudades inteligentes. La convergencia de IA y educación no solo transforma la manera en que se enseña el diseño gráfico, sino que también enriquece el aprendizaje a través de experiencias prácticas y significativas.
  • La transformación de la enseñanza del diseño mediante la Inteligencia Artificial: desafíos éticos y pedagógicos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2026) De la Cruz Martínez, Gustavo; Martínez, Selene; Eslava Cervantes, Ana Libia
    La integración de la inteligencia artificial (IA) en los procesos de enseñanza- aprendizaje del diseño presenta oportunidades y desafíos éticos y pedagógicos. Este artículo explora cómo las herramientas de IA generativa están transformando este proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo la personalización y potenciando la creatividad. Sin embargo, su integración plantea cuestiones relacionadas con la originalidad, la propiedad intelectual y la dependencia tecnológica, lo que subraya la necesidad de abordar estas tecnologías desde un enfoque crítico y ético. Se señalan los beneficios de la IA, como el ahorro de tiempo y la optimización del aprendizaje, pero también los desafíos relacionados con el desarrollo del pensamiento crítico y la necesidad de capacitación docente. Finalmente, se propone una integración equilibrada de la IA, donde la tecnología actúe como un complemento y no como un reemplazo, lo que fomentaría la colaboración entre humanos y máquinas para enriquecer la enseñanza del diseño en un marco ético y responsable.
  • La Inteligencia Artificial Generativa: una nueva frontera en el diseño industrial y la educación creativa
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2026) Vital Campos, María Guadalupe; Manzanares Betancourt, Oscar Antonio
    La inteligencia artificial generativa ha transformado el panorama del diseño creativo al permitir la creación autónoma de contenido visual, sonoro y textual. Este artículo explora el impacto de los modelos generativos, como GANs y modelos basados en transformers en la creación de diseños innovadores, y cómo estos se integran en los procesos creativos tradicionales. Se analiza su capacidad para emular estilos artísticos, generar prototipos rápidos y optimizar flujos de trabajo, destacando casos de uso en diseño industrial, diseño gráfico y arquitectura. Asimismo, se abordan los desafíos éticos y técnicos, incluyendo cuestiones sobre la autoría, la autenticidad del contenido generado y el posible reemplazo de creativos humanos. Los resultados sugieren que la IA generativa actúa como una herramienta colaborativa, lo que potencia la creatividad humana en lugar de reemplazarla. Sin embargo, se requiere un enfoque crítico para garantizar que estas tecnologías se utilicen de manera ética y responsable en el ámbito del diseño.