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  • Modelo de diseño de aplicaciones móviles de salud mental infantil. Caso de estudio: APP de arteterapia para el control de la ansiedad de estado en niños de México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024-02) Martínez Ibarra, Julieta
    La ansiedad de estado es un padecimiento transitorio que aqueja cada vez más a la población infantil en México, siendo controlado mediante alternativas terapéuticas, de entre las que destaca la Arteterapia, que, a través de diversas manifestaciones artísticas, busca mejorar las condiciones emocionales de aquellos niños que lo padecen. Comúnmente, las psicoterapias de arte involucran acciones artísticas a través del uso de diferentes medios análogos; sin embargo, los avances en las tecnologías móviles, así como su rápida apropiación por los infantes han hecho posible el uso de aplicaciones móviles (APP) como recursos para optimizar el proceso terapéutico. Si bien, actualmente existen algunas APP enfocadas a través de meditaciones guiadas, así como del registro y seguimiento de las crisis al control la de ansiedad de estado, no se ha documentado la existencia de aplicaciones que, desde el desarrollo de acciones propias de la arteterapia, apoyen al control terapéutico de la ansiedad de estado, principalmente enfocadas al padecimiento en niños. Esta situación, evidencia la necesidad de establecer planteamientos que identificaran los aportes de las APP a la arteterapia y, con ello, poder proponer lineamientos que, desde acciones relativas al acto terapéutico y al diseño del recurso digital, sustenten su desarrollo. Para dar respuesta a la problemática descrita, se planteó el proyecto de investigación “Modelo de diseño de aplicaciones móviles de salud mental infantil. Caso de estudio: APP de arteterapia para el control de la ansiedad de estado en niños de México”, el cual busca contribuir al campo del conocimiento Diseño de interfaces gráficas y Desarrollo de APP de e-Healt infantil con la propuesta y validación de un Modelo de diseño de aplicaciones móviles, el cual, a partir de la consideración de determinados lineamientos terapéuticos y de diseño, sirva para desarrollar APP de arteterapia en apoyo al control de la ansiedad de estado infantil en México, cuyo desarrollo y resultados son referidos en la presente ICR.
  • Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024) Hernández Padilla, Antonio Luciano
    El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
  • Análisis y comparación del sistema de enseñanza remoto vs el sistema tradicional. Caso de estudio: División de Ciencias Básicas e Ingeniería de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-12) Sánchez Andrade, Oswaldo
    El presente trabajo de investigación aborda una serie de datos alrededor de la educación en línea implementada mediante el Proyecto Emergente de Enseñanza Remota (PEER) en la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Azcapotzalco, donde a través de la recolección, análisis y procesamiento de datos tanto cuantitativos como cualitativos se infiere la percepción que tiene la plantilla estudiantil a nivel licenciatura de la División de Ciencias Básicas e Ingeniería (CBI) sobre el grado de dificultad de las materias cursadas en ambas modalidades: presencial y en línea. Partiendo de la aplicación de la encuesta “Estudio comparativo entre la enseñanza escolarizada y la enseñanza remota en la División de CBI de la UAM - Azcapotzalco” a estudiantes de la División de CBI de la UAM Azcapotzalco se recoge que materias como Análisis y Diseño de Algoritmos o Ecuaciones Diferenciales Ordinarias, por citar algunas, presentan mayor potencial para ser impartidas en línea al ser percibidas como difíciles en la modalidad presencial pero fáciles durante el PEER. Caso contrario se da con materias como Cálculo Diferencial e Integral o Microprocesadores. Por otra parte, se confirma que aquellas materias relacionadas con los laboratorios y talleres fueron de las más afectadas durante la pandemia al ser percibidas como difíciles en línea. El análisis del panorama completo, que incluye dos afluentes de datos: la encuesta a estudiantes y una serie de indicadores de rendimiento provistos por la Secretaría Académica de la División, posibilita concluir que materias como Introducción al Álgebra Lineal, Métodos Numéricos en Ingeniería, Ecuaciones Diferenciales Ordinarias, Instrumentación Industrial, Sistemas Operativos y Teoría de Control, Introducción a la Física, entre otras, presentan rasgos aptos para su enseñanza en línea. Del mismo modo, existen materias que resultan más aptas para su impartición en un modelo presencial y que, con un análisis más profundo, pudieran modificarse y ser integradas a modalidades híbridas o virtuales. Estas conclusiones alrededor del fenómeno de la educación en línea en el marco del PEER en la División de CBI de la UAM Azcapotzalco posibilitan el modelado de los futuros posibles respecto a las modalidades educativas ofertadas en esta casa de estudios, ya sea de manera híbrida o totalmente en línea y no solo para futuras contingencias sino como parte de la evolución de la enseñanza y atención al contexto en que esta Institución de Educación Superior (IES) se enmarca.
  • Aproximaciones al estudio del diseño evolutivo con base en las revoluciones paradigmáticas. Diseño sistémico aplicado al diseño generativo de mobiliario para cocina
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-05) Ríos Ocaña, Ricardo Andrés
    Diseñar es un acto proyectivo, que requiere tener la capacidad sensitiva de análisis del contexto y de la acción del sujeto en dicho entorno. El examen señalado parte de la observación sistémica y su análisis fenomenológico y dialectico para generar una síntesis de variables, sólo ello determinará aquellos factores que generan fricción u obstruyen el desenvolvimiento evolutivo del individuo, generando propuestas para abatir dichas tensiones y, en consecuencia, mejorar su calidad de vida. De acuerdo con Bejan y Zane (2012), un sistema perdura manteniendo su pertinencia en el contexto, siempre que se genere una reestructuración constante en nuevas formas y orientaciones, características que permiten el mejor acceso a las corrientes que fluyen a través de él. La propiedad señalada se ve influenciada por la capacidad de intercambio de información que tenga el sistema con los sistemas adyacentes en un constante diálogo. Durante esta interacción se generan los estímulos necesarios para que el sistema pueda readecuarse estructuralmente, siempre en busca de un óptimo desplazamiento dentro de un suprasistema y así iterativamente. Dicha interacción sistémica constante se detecta a partir de códigos comunes, llamados “isomorfismos”, éstos dictan comportamiento y tendencia. Un isomorfismo congruente con el sistema analizado puede utilizarse como base estructural para el análisis y desarrollo de objetos en el que está inmerso el sujeto, abatiendo fricciones contraproducentes. Tomando una postura holística durante el proceso de diseño, donde se detecten los diferentes factores contextuales que definen el fenómeno emergente y posteriormente se deduzcan los isomorfismos que comparten los sistemas involucrados, será posible encontrar y analizar los flujos esenciales que conforman la solución a la problemática observada y su tendencia, y en consecuencia, se permitirá la posibilidad de generar un producto de diseño adaptable, capaz de potenciar las capacidades sujeto dentro de su entorno. Si se otorga al objeto de diseño una capacidad de interacción propia con el entorno, por medio de detectores de diversas variables, se le estaría asignando su propia capacidad de respuesta y reestructuración para mejora continua, es decir, se le proporcionaría una propiedad evolutiva. En calidad de ejemplo, en el estudio de caso presentado en el Capítulo 5 de esta investigación, se presenta la forma en la que se utilizaron variables delimitadas para modulación de mobiliario, con la finalidad de automatizar el proceso de construcción tridimensional de cada módulo y permitir un proceso de diseño y producción más eficiente y adaptable.
  • El papel del diseñador en la comunicación gráfica en el desarrollo de sistemas de tele-rehabilitación
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2020-11-05) Ramos Vilchis, David Alejandro
    La presente tesis se estructura en cinco capítulos de los que se hablará en términos generales a continuación. En el capítulo I, se describe la introducción a esta investigación. El capítulo II, titulado “E-­HEALTH Y TELE-­MEDICINA”, está orientado a hacer un estado de la cuestión que permita al lector tener mayor claridad en cuanto a la proveniencia de los términos involucrados, así como el desarrollo de la telemedicina y sus vertientes hasta la llegada de la tele-­rehabilitación y los proyectos más relevantes a consideración del autor, que han permitido mostrar en la comunidad médica la eficiencia en términos de mejoría de pacientes que han tenido los desarrollos de esta naturaleza. “LAS LESIONES DE MANGUITO ROTADOR” es el título del Capítulo III, que está dedicado a la clarificación de los aspectos más relevantes del padecimiento para la comprensión del lector interesado. Entre estos aspectos se abordan temáticas como la población que es más propensa a padecer lesiones de hombro y algunas experiencias que se han tenido para tratar lesiones de hombro. De igual importancia es la mención de las limitantes más comunes presentadas en el tratamiento no sólo de lesiones de hombro, sino de lesiones físicas en general, y hacer del conocimiento general que dichas limitaciones en ocasiones están relacionadas con la administración de las instituciones de los servicios de salud, con la sobresaturación de los sistemas de provisión de servicios de salud, así como de factores exógenos a los sistemas como condiciones económicas o geográficas de las instituciones de salud y de los pacientes. Luego, en el Capítulo IV se presenta el marco metodológico que consiste en presentar la experiencia empírica del proyecto a través de dos casos de estudio exploratorios siguiendo una línea de investigación ex-­post facto. El primero de los casos de estudio mencionados es el trabajo desarrollado entre la UAM y el INR para definir e implementar el primer Sistema de Tele-­rehabilitación para Pacientes con Lesión de Manguito Rotador. Particula mente, mi rol en este fue diseñar la interfaz gráfica de usuario, así como la producción de contenido. Dicho proceso de creación se desarrolló de manera multidisciplinaria, en el que intervinieron investigadores, ingenieros, médicos, diseñadores industriales y diseñadores gráficos. El segundo caso de estudio presentado en este capítulo, evidencia la experiencia en la que, con la intención de dar seguimiento al proyecto en niveles no sólo académicos, la Dra. Diana Vásquez Sotelo, el Dr. Marco Vinicio Ferruzca Navarro y el autor del presente trabajo participan como equipo de Salud y Diseño (SyD) en la convocatoria para el programa ICORPS del 2014. Dicho programa es organizado por la Fundación México-­Estados Unidos para la Ciencia (FUMEC) en colaboración con el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología de México (CONACYT) con el fin de lanzar al mercado proyectos académicos vinculados a la tecnología. El programa ICORPS es un programa de generación de Startups, cuya principal intención es vincular los centros de investigación con la iniciativa privada para que la investigación y sus proyectos de innovación se transformen en una empresa tecnológica con mayores probabilidades de éxito. Por lo tanto, en este capítulo se hace una descripción de la experiencia adquirida por el equipo a través de esta iniciativa orientada a valorar la posibilidad de que el “Sistema de Tele-­rehabilitación para Pacientes con Lesión Parcial de Manguito Rotador” fuera lanzado como un producto-­-­ servicio con potencial de éxito en el mercado. El capítulo final de este trabajo de investigación es el número V, correspondiente a las conclusiones y titulado de la misma manera, en el que se plasman las ideas resultantes del proceso anteriormente descrito, así como los puntos más destacables de aprendizaje y consideraciones del autor desde la perspectiva del Diseño de la Comunicación Gráfica.
  • Visualización de una conducta afectiva a través de la narrativa de una experiencia empática: relato de un príncipe tolteca
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-11) Serrano Muñoz, Rebeca
    En este trabajo se desarrolla el diseño de la conducta de un personaje; acotado en la historia de la cultura Tolteca. Se diseña el modelo cognitivo para el personaje, por medio de un análisis conductual, que implica una estructura cognitivo-afectiva para el mismo. La computación afectiva se enlaza al diseño emocional a partir de finales de los 90´s. Dado que el proyecto de investigación se enmarca en el aspecto cognitivo de las emociones se utiliza para su diseño la teoría de las emociones cognitivas desarrollada por Ortony, Clore y Collins. El diseño emocional cobra fuerza debido a que las emociones son un aspecto humano que juega un papel importante en el proceso de toma de decisiones. Así que con el fin de recrear la visualización de las emociones en este proyecto se desarrolla un piloto. La computación afectiva se divide básicamente en dos corrientes que tienden a combinarse para producir los efectos esperados: 1) son las emociones sintéticas que pueden ser reproducidas por distintos objetos sintéticos como pueden ser un personaje en un medio virtual; tengan estos aspectos humanos o no, la condición básica es que sean capaces de simular libre albedrío y 2) percepción de emociones a través de los diferentes artefactos desarrollados con algoritmos que permitan la percepción de éstas; con fines de predicción de posibles acciones por parte de los humanos. Este trabajo se ubica en el diseño de emociones sintéticas. En este caso se realiza un modelo cognitivo que implica una estructura afectivo-cognitiva. Lo anterior se logra utilizando la teoría cognitiva de las emociones; que ve el mundo desde tres perspectivas: 1) los acontecimientos y sus consecuencias, 2) las acciones plausibles/ censurables de los agentes, y 3) los objetos y sus características de atribución. A partir de la investigación de la narrativa dentro de un evento centrado en la cultura Tolteca, se explora el comportamiento de un príncipe. Se acota la historia, en un breve momento que describe al príncipe en su encuentro con un jaguar. En este trabajo se presenta el desarrollo y la investigación de los elementos que se requieren para el diseño de la conducta representada por la narrativa. Se toma como la leyenda del rey Topiltzin Quetzalcóatl, mítico dirigente de los toltecas, que se caracterizaba por haber sido un gobernante benévolo. La historia del príncipe y su encuentro con un jaguar, considera como acción inicial el mandato del nagual al enviar al príncipe al bosque; deberá comprender una “enseñanza”, además de recibir el consejo de los dioses Quetzalcóatl y Tezcatlipoca para orientarse física y espiritualmente. Este trabajo nos lleva por cuatro caminos: 1) crear empatía a través de la narrativa, 2) diseñar un personaje que logre esa empatía; es obvio que esto dependerá en gran medida de la personalidad de quien lo vea, sin embargo en el caso de estudio se analiza la conducta a profundidad desde el punto de vista del príncipe; creando de esta forma las emociones sintéticas y un probable vínculo con el espectador, 3) diseñar un objeto atractivo (el personaje) a los ojos de una comunidad centrada en los adolescentes diseñar un piloto para implementar el diseño desarrollado en la investigación. Siendo éstos cuatro caminos los objetivos básicos del proyecto de investigación. Se realizó una investigación profunda en textos relacionados con: arqueología y etnohistoria, con el fin de formalizar el contexto histórico de la narrativa y del diseño del personaje. Lo anterior permitió explorar algunas fuentes documentales que hablan sobre los antiguos toltecas, como la Historia Tolteca chichimeca, que da referencia del entorno natural, las conductas y los comportamientos, así como la organización social y política de la época de dicha cultura. La evidencia arqueológica recuperada en la ciudad de Tula, Hidalgo. Todos estos elementos forman parte esencial para la reflexión y el trasfondo de este trabajo, que se integran en el diseño y la visualización de las emociones. El piloto producto de esta investigación será mostrado a los espectadores de la sala Tolteca del Museo Nacional de Antropología.