Doctorado en Diseño y Visualización de la Información

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  • Accesibilidad de las aplicaciones móviles: directivas de diseño para interfaces gráficas orientadas a usuarios adultos mayores
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-01) López González, Néstor Apolo
    El objetivo de la investigación realizada, consistió en el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil, cuyos beneficiarios finales sean los usuarios adultos mayores. Para lograr este propósito, se realizó un análisis sobre los conjuntos de directivas de diseño actuales, comparándolos e identificando aquel que proporcione mayor soporte a la implementación y/o incremento de la accesibilidad móvil, siendo éste el propuesto por la W3C. Posteriormente, los conjuntos de directivas se unificaron, con el fin de proporcionar un conjunto de directivas que siente las bases para la definición de un estándar, el cual queda fuera del alcance de la presente tesis. En la fase final de la investigación, se diseñó un experimento, que incluyó la conducción de pruebas de usabilidad, cuyos resultados permitieron el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil. Por último, también se desarrolló una metodología para el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil.
  • Proceso de la ideación y reflexión en el acto de diseño
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-09) Flores Enríquez, Marco Antonio
    El concepto de “idea” es esencial en el diseño, y su comprensión conlleva a diferentes cuestionamientos sobre sus definiciones, procesos para generarla, ensenarla, replicarla, así como cuestionamientos acerca de su materialidad e inmaterialidad. Las definiciones abarcan desde los estímulos que la hacen posible hasta los enfoques de pensamiento de quien la estudia. El objetivo de la presente investigación es estudiar las distintas relaciones que intervienen en el Proceso de Ideación, con el fin de adquirir y construir nuevos criterios para reconocer, generar y representar la idea en el campo del diseño. La identificación de estas relaciones conlleva a una serie de cuestionamientos sobre como procesar y visualizar dichas relaciones, y que instrumentos pueden hacerlas visibles y cognoscibles. Las visualizaciones de relaciones deben permitir dar explicaciones teóricas sólidas, concretas y accesibles para quien estudie la idea y sus procesos. Para dar respuesta a estos cuestionamientos, se recurre a metodologías de análisis como el Circulo Hermenéutico y la Teoría Fundamentada en Datos, que permiten reunir información de manera sistémica del Proceso de Ideación, para contribuir con una base empírica y una explicación teórica de los procesos. Esta investigación se desarrolla en dos fases: la primera tiene un enfoque hipotético-deductivo, en donde se recupera y analiza la información para ser visualizada; la segunda fase se desarrolla desde un enfoque inductivo que involucra procesos hermenéuticos. En la primera fase, se logró la identificación de 50 conceptos, y además se desarrolló un amplio estado del arte del Proceso de Ideación, con el cual se demuestra la problemática del estudio. En la segunda fase, con ayuda de los instrumentos visualizados, se generó una propuesta de esquema teórico, con el cual se pretende mostrar una manera de aprovechar y recuperar la información ya visualizada, para dar paso a explicaciones teóricas con un soporte empírico. Como conclusión, se encuentra que el Proceso de Ideación no es un ente que deba comprenderse a través de un conjunto de definiciones aisladas, sino que debe comprenderse en términos de su esencia de multiplicidad, en donde sus significados se modifican en relación con los criterios de quien analiza..
  • Visualización y movilidad inclusiva para adultos mayores con discapacidad motriz en Azcapotzalco, Ciudad de México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024-01) Collantes Vázquez, Víctor Manuel
    Hoy en día, hablar de diseño, innovación y su influencia en la vida cotidiana es un tema cada día más necesarios. Distintas tendencias se están manifestando en relación a la mejora de la movilidad urbana y la inclusión como un puente hacia el desarrollo inclusivo. Es una prioridad para el diseñador contemporáneo la búsqueda de oportunidades con base en metodologías que aporten valor a estos fines en lo individual y lo colectivo. Este tema explora la pertinencia del diseño y visualización de la información en el alivio de situaciones que determinan una problemática en el segmento de la creciente población de personas adultas mayores, enfocándose en la accesibilidad, la inclusión y el estudio de las necesidades de la vida cotidiana, en búsqueda de oportunidades para aportar valor a las personas con discapacidad, así como a sus familiares, cuidadores y otras personas que conforman su círculo social. Esta investigación propone un estudio para identificar oportunidades para mejorar la movilidad urbana derivada de las necesidades de los adultos mayores con discapacidad física para caminar. Los resultados identificados se orientaron a la pertinencia del diseño en el alivio de situaciones que determinan un cambio de la vida cotidiana, enfocándose en la solución a aspectos que dificultan sus desplazamientos y otros que se relacionan con la marginación. La aportación principal es un modelo metodológico de estudio que se apoya en metodologías de diseño y recurre a aspectos de metodología social y metodología de generación de modelos de negocio, para buscar aportar valor hacia el usuario, entendiéndolo como un cliente, pero al mismo tiempo como agente que forma parte de un sistema de intercambio de productos o servicios. El modelo se pretende que pueda ser replicable en otras alcaldías y ciudades. En la última parte del documento se describe la propuesta de un artefacto de tecnología digital para dispositivos móviles que se apoya el diseño, la visualización de la información cuyos resultados se evaluaron por medio de instrumentos metodológicos que consideraron indicadores y metas observables y medibles.
  • Inteligencia Artificial, como base de un modelo de curriculum learning para el desarrollo de competencias digitales en e-learning
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-11-01) Chávez Solís, María Elena
    El uso acelerado de la tecnología y la transformación digital demanda profesionales cualificados que hagan frente a la realidad de las necesidades laborales, centrados en la capacidad de respuesta inmediata y bajo un pensamiento sistémico. En el sector educativo se requiere diseñar estrategias que fortalezcan las competencias digitales, necesarias para la vida diaria y las aptitudes laborales, que vayan más allá de su uso; desarrollando una propuesta de valor acorde a los cambios para lograr aportaciones significativas enfocadas en una gestión de talento mediante una visión de un sistema dinámico. Diversos organismos internacionales promueven la cooperación a nivel mundial en el uso de la Inteligencia Artificial, por las aportaciones que ha presentado, mediante modelos predictivos que permiten aproximaciones precisas con márgenes de error muy pequeños. Esta investigación tiene por objetivo, identificar los factores que impactan en el aprovechamiento de los estudiantes mediante e-learning para proponer un modelo de Inteligencia Artificial que fortalezca el desarrollo de competencias digitales. El estudio presenta un análisis basado en el modelo de investigación mixto bajo la complementariedad para incrementar la pertinencia y la validez de los conceptos y resultados; a través del enfoque cualitativo y cuantitativo durante el ciclo escolar 2020-2021 en estudiantes de nivel superior y posgrado. El cualitativo considera las dimensiones de la actividad y desarrollo del docente; evaluando 6 dimensiones: el apoyo institucional, la calidad de la plataforma, la calidad del sistema de aprendizaje, la calidad del docente, la calidad del aprovechamiento del estudiante y la calidad en la mejora continua. La intención en este enfoque es identificar las principales dificultades profesionales. El cuantitativo se desarrolló a través de la experiencia del estudiante con el diseño y la aplicación de un instrumento de medición dividido en 3 ejes: trayectoria escolar, actitud en las clases en línea y nivel de aprendizaje, con el objetivo de identificar los factores que influyeron en el aprendizaje mediante e-learning. La propuesta de diseño experimental presenta un modelo de Inteligencia Artificial mediante una técnica inspirada en la forma en que los seres humanos adquieren conocimiento y un algoritmo que considera un plan curricular a través de métricas: primero dominando conceptos simples y progresando a un nivel de dificultad mayor; para que los educandos desarrollen gradualmente las competencias digitales. Los resultados confirman la relación existente entre la modalidad de estudio y el aprovechamiento del estudiante. El panorama presentado desde perspectivas distintas (docente-alumno) promueve una amplia discusión por la disrupción en el proceso de aprendizaje durante la pandemia, el uso de datos, la transformación vertiginosa de la tecnología que vincula a la actualización y fortalecimiento constante de competencias digitales tanto de docentes como de alumnos y al imprescindible uso de forma ética de modelos de Inteligencia Artificial que incrementen el aprendizaje. La investigación nos permite concluir que la IA no desplaza ni sustituye la actividad docente, por el contrario, la complementa, siendo que el ejercicio educativo requiere de estrategias para dinamizar la educación acorde a los cambios tecnológicos.
  • Modelo de diseño de interacción para el desarrollo de cursos en ambientes virtuales de aprendizaje
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-12) Linares Correa, Gerardo Roberto
    El impacto del avance tecnológico sobre los procesos de educativos en las universidades ha creado tendencias que, enfocadas en la educación virtual, dan respuesta a los retos que estos enfrentan. Lo anterior, implica la creación e implementación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje que, materializados en aulas virtuales, proponen el desarrollo de cursos virtuales como alternativas al desarrollo de dichos procesos; sin embargo, en muchas ocasiones, el diseño de estos cursos no considera aspectos esenciales para su óptimo desarrollo e implementación, como es el caso de la interacción entre los alumnos y profesores a través de un aula virtual, proceso que facilita y potencializa el logro del aprendizaje. Frente a la necesidad de investigaciones que permitan establecer estrategias para logar la interacción eficaz entre aquellos participantes en los procesos educativo virtuales, este documento de tesis presenta el desarrollo de un proyecto de investigación de posgrado, el cual implicó la definición, aplicación y validación de un Modelo interacción Tutor-Alumno para diseñar procesos de aprendizaje virtual que permitiera diseñar cursos virtuales eficaces que conlleven al logro de aprendizajes significativos, cuyos resultados permitieron corroborar satisfactoriamente sus supuestos y, con ello, establecer planteamientos efectivos con relación a la resolución de la problemática educativa expuesta.
  • Propuesta de modelo de visualización de información a partir de modelos lineales multinivel para el análisis del rendimiento escolar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-09) Manzanares Betancourt, Oscar Antonio
    La complejidad del mundo actual, con tanta diversidad y probabilidades infinitas, lleno de incertidumbres y de procesos sociales irreversibles que se desarrollan caóticamente nos llama a definir nuevos retos orientados a pensar esta complejidad y multidimensionalidad de la realidad contemporánea, y a la búsqueda de caminos metodológicos pertinentes para observar y aprehender los fenómenos sociales que resultan un desafío difícil de enfrentar. Lo anterior parece particularmente valido cuando intentamos comprender los procesos de desarrollo y aplicación de estrategias educativas de calidad en las instituciones públicas en México. Es por esto que en este trabajo se pretende poner en contexto la actualidad de la educación básica en México; en relación con los retos que exige la vida en el mundo actual. Resulta necesario considerar algunos aspectos que son importantes para comprender el tema de la calidad de la educación a nivel internacional y particularmente sus efectos en México. El objetivo del trabajo es Diseñar un modelo de visualización de información que permita conocer y medir la correlación entre la variable contextual de hábitos alimentarios con respecto a los resultados de la evaluación de rendimiento escolar (RE); a partir de un modelo estadístico de parámetros que varían en más de un nivel (MLM), lo cual posibilita la sistematización de resultados de dicha comparación para, en su caso, definir patrones socioculturales de comportamiento que nos permita su análisis y facilite la toma de decisiones. Siendo el Caso de estudio: alumnos de sexto grado de educación primaria de tiempo completo, en la alcaldía Gustavo A. Madero, Ciudad de México.
  • El tiempo y el espacio en los códices mixtecos desde el diseño para la visualización de la información
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-04-01) Méndez Escarza, Claudia Rebeca
    Los códices mesoamericanos son libros con lenguaje pictográfico elaborados antes y después de la llegada de los españoles a México. Éstos han sido estudiados desde distintas disciplinas, principalmente desde la Antropología, cuyas traducciones han propiciado su interpretación de una lengua a otra. No obstante, estos documentos no han sido investigados desde el enfoque del Diseño o de la Visualización de Información. El Diseño de Información se enfoca en transmitir datos con el fin de generar entendimiento. Éste propicia en las personas, el logro de un determinado objetivo. Comúnmente se relaciona con infografías, aunque existe una diversidad de artefactos en los que se estructuran, organizan y presentan datos transformados en información comprensible. Por ello, se establece como propósito de esta investigación doctoral identificar y describir la manera en que se representan el tiempo y el espacio en los códices mixtecos empleando un método de análisis diseñado para ello y basado en cuatro disciplinas entre las que se incluyen el Diseño Visual y el Diseño de Información. Para llevar a cabo esta tesis se realizaron dos investigaciones; la primera fue la inmersión inicial en el manuscrito con la que se pudo comprender que el Códice Zouche Nuttall sí informa. Posteriormente se elaboró el marco teórico de los conceptos de tiempo y espacio. Se fundamentó la conformación del método diseñado para esta investigación, el cual se utilizó para la investigación principal, cuyos hallazgos se reportan y se discuten en este informe. Este método constituye una aportación para el campo del Diseño. Se fundamenta en cuatro disciplinas y se compone de tres etapas. Éstas conforman un proceso de análisis minucioso que permite describir verbalmente la información narrativa, iconográfica y visual presente en el códice. Además, el estudio del manuscrito llevado a cabo con este método permite estudiarlo como un relato visual por lo que ofrece alternativas a la interpretación antropológica. Se identificaron símbolos que marcan el tiempo y pictogramas que definen el espacio. Los primeros facilitan la percepción del tiempo y la manera en que transcurre. Los segundos favorecen la percepción del espacio, se emplean de manera esquematizada y ayudan a dar énfasis a distintos componentes narrativos del relato.
  • El acto de diseñar y la figura. Un proceso cognitivo
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2021-12) Torres Maya, Raúl Gregorio
    En el primer capítulo del presente documento, se aborda el estudio del fenómeno del diseño como un problema complejo irreductible al ejercicio de la representación del mundo mediante el dibujo, sea este tradicional o digital. En el segundo capítulo se aborda el análisis del papel del diseño en la cultura, como un instrumento generador de artefactos cuya figura les confiere la capacidad de ser significantes pertinentes a la cosmovisión de una cultura, haciendo del diseño un ejercicio cognitivo. En el capítulo tres se analizan las 104 definiciones que del diseño aparecen en el documento compilado por Gabriel Simón Sol (2009), y como resultado, se elabora y propone una definición del diseño con base en los planteamientos de la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner (1993). Dado que el papel de la figura en el ejercicio del diseño, definido como inteligencia, es el de ser el signo mediante el que se realiza el proceso cognitivo de solucionar problemas complejos a través de la prefiguración, el capítulo cuatro se dedica a realizar algunas consideraciones fundamentales acerca del signo. En el capítulo cinco, dado que en el anterior se plantea el uso de la figura como el instrumento de la inteligencia que se define como diseño, se explora la naturaleza de la figura y su papel instrumental en el acto de diseñar, su papel en el ejercicio de la prefiguración. Gracias a los hallazgos realizados hasta este punto y con base en ellos. En el capítulo seis, se hace necesario reconocer que la figura, como signo e instrumento característico y fundamental del diseño, es de naturaleza diferente a la de otros signos como el sonido, la palabra o el número, y es necesario analizar su papel como instrumento de un proceso cognitivo reconocido por diversos autores en diversas épocas y desde diversas disciplinas, y reconocer sobre todo su carácter pre-lingüístico. Con base en lo anterior, se identifican: la naturaleza, carácter y sentido del ejercicio del diseño. El contenido del capítulo siete es resultado de esta indagación y en él se encuentra la fundamentación necesaria para reconocer al diseño como una inteligencia y no una técnica. El capítulo ocho se dedica entonces al análisis y comparación de los procesos de semiosis propuestos por Peirce (2012) y al de diseño presentado por Torres Maya (2017, p.112). El resultado de este análisis presenta la pertinencia de una aproximación al planteamiento de semiosis de Peirce (2012) para poder describir el proceso cognitivo del diseño como prefigurador de artefactos significativamente pertinentes y como solución sintética a problemas complejos de eficacia funcional, eficiencia y sostenibilidad desde el punto de vista tecnológico y, sobre todo, de pertinencia significativa. Consecuencia de esta investigación son algunas conclusiones e implicaciones, presentadas al final, que orientarán el futuro trabajo de investigación para quienes, como el autor de este documento, ven la necesidad de comprender la naturaleza del diseño para poder asumir la manera como se ha de ejercer en la cultura emergente y posterior a esta transición postindustrial en la que nos hayamos inmersos en la actualidad.
  • Nomolas: guías de usabilidad para el desarrollo de interfaces gráficas de visualizaciones para información médica
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2020-07) García-Hernández, Mariel
    A lo largo del tiempo se han desarrollado diversos documentos y normas que establecen la forma en que las interfaces para visualizaciones de información médica deben ser diseñadas, como por ejemplo la norma ISO 9241-11 “Ergonomic requirements for office work with visual display terminal”, la norma IEC TR 61997 “Guidelines for the user interfaces in multimedia equipment for general purpose use”, el ISO/IEC “Information technology - user interface for mobile tools” o la norma ISO 13407 “Human-centred design processes for interactive systems”, en donde se establecen lineamientos técnicos para el diseño de dichos artefactos. Sin embargo, desde el punto de vista del diseño de información y hasta la fecha de publicación de esta tesis, no han sido propuestas guías desde la usabilidad en el diseño mismo, es por eso por lo que la presente tesis doctoral tuvo como objetivo generar guías de usabilidad para el desarrollo de interfaces graficas de visualizaciones de información medica. El desarrollo de las guías de usabilidad propuestas en esta tesis tuvo como base investigaciones de autores como Nielsen, Frascara, Lonsdale & Lonsdale y Cairo, quienes abordan lineamientos como el color, la estructura de la información, el texto, elementos gráficos y el usuario desde la perspectiva del diseño de información y la ergonomía cognitiva. Las guías propuestas en esta tesis doctoral buscan que, al ser implementadas, el diseñador a cargo del desarrollo de interfaces genere artefactos usables, es decir, que sean eficientes (fáciles de leer), efectivos (fáciles de comprender) y satisfactorios (agradables estéticamente) para el usuario que interactuara con estos. Para lograrlo se implementó una prueba de usabilidad, la cual estuvo dividida en dos fases; la primera buscaba validar la composición editorial de las guías y la segunda validar el contenido (en términos de información) de las mismas.
  • Método de selección de técnicas de levantamiento de requerimientos para el desarrollo de software con un enfoque de Experiencia de Usuario
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-03-22) Vázquez Ceballos, Darío Emmanuel
    La presente tesis aborda una de las principales problemáticas en la fase inicial del desarrollo de software conocida como ingeniería de requerimientos. Se hace un análisis de las dificultades en las actividades que se pueden realizar en esta etapa: como la selección inadecuadamente de técnicas de levantamiento de requerimientos, no contar con una estrategia ni orden y ambigüedades en el entendimiento de las necesidades de los clientes. De estas observaciones se identificó la tarea de socializar el entendimiento de los requerimientos del software al equipo de desarrollo. En este proceso es un factor determinante en la comunicación y estrategia del equipo de desarrollo que impacta en el éxito del software. En este trabajo se propone una solución empleando artefactos esquemáticos a problemáticas en el levantamiento de requerimientos de software, considerando aspectos relacionados al diseño centrado en el usuario y la experiencia de usuario. El proceso se apega a lo propuesto por Scrum en el seguimiento de los requerimientos mediante una tabla que lleva registro del avance por cada ciclo de desarrollo (sprint). Como variante propuesta se incorpora el artefacto Kanban etiquetando los estados por columnas. Al problema del entendimiento de los requerimientos de software y su socialización adecuada al equipo se incorporaron propuestas de variantes de los artefactos: persona, descripción de escenarios, historias de usuario, mapa de experiencia del cliente y mapa de empatía. Estás variantes se han incorporado a la propuesta por el éxito conseguido en diferentes proyectos de software, en los que se puedo verificar el éxito al socializar adecuadamente los requerimientos de software entre los miembros del equipo, así como en la reducción de ambigüedades de los requerimientos recabados. La evaluación del proceso propuesto se realizó mediante la técnica Delphi con expertos. En los resultados de las rondas de preguntas y sus análisis, los expertos coincidieron que emplear los artefactos incorporados en el trabajo ayudan en el desarrollo de software y permiten una mejor comunicación entre los involucrados en la implementación del producto de software. El comité de expertos coincidió que emplear el proceso reduciría dificultades en las etapas iniciales del desarrollo y el uso de los artefactos propuestos permiten una mejor comunicación entre los miembros del equipo.