Doctorado en Diseño y Visualización de la Información
URI permanente para esta colecciónhttps://hdl.handle.net/11191/5813
Examinar
- Diseño de un modelo constructal para el estudio del impacto de Internet y diversos medios digitales asociados en México: un análisis de flujos para la predicción de formas en los nuevos entornos digitales(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2016-05) Gutiérrez, FernandoDesde la llegada de Internet a México, en 1989, poco se ha avanzado en el análisis y comprensión del verdadero impacto de este nuevo medio y sus tecnologías asociadas. Desde luego se han presentado diversos esfuerzos de organizaciones académicas y profesionales interesadas en conocer más sobre el tema, como el caso de la AMIPCI (Asociación Mexicana de Internet), o el de la propia IAB (Internet Advertising Bureau), que han trabajado durante los últimos 15 años en la elaboración de diversos instrumentos que faciliten un mejor entendimiento del crecimiento y sobre todo de los efectos de este medio en el entorno nacional. Sin embargo, los métodos y alcances de estos estudios resultan ser aún limitados e insuficientes para entender con mayor precisión la situación actual de Internet en el país, y para poder predecir también con mayor certeza la dirección y forma que tomará este medio revolucionador en el futuro. Por lo anterior debe resultar de gran interés el diseño de un instrumento adecuado y lo suficientemente fundamentado para conocer el impacto real de Internet en México, y facilitar así la toma de decisiones que pueda derivar en un mejor aprovechamiento de la tecnología para el acomodo social a las condiciones de un entorno cada vez más dinámico y complejo.bLa ley constructal, propuesta por Adrian Bejan en 1996 señala lo siguiente: “Para que un sistema de tamaño finito persista (sobreviva) en el tiempo, debe desarrollarse de tal manera que facilite el acceso a las corrientes que lo atraviesan”. Esta teoría tiene un carácter predictivo y contribuye a la comprensión de sistemas complejos mediante el análisis de los principios que rigen la aparición de las formas o fenómenos determinados. En términos generales esta ley sugiere que para predecir una forma o fenómeno resulta necesario el análisis de los flujos para la identificación de patrones que contribuyan a un mejor entendimiento del proceso o procesos que producen un resultado determinado. Precisamente en este proyecto se pretende construir un modelo inspirado en la teoría constructal para el estudio del impacto de Internet y sus diversas tecnologías asociadas, especialmente en el ámbito nacional. En este caso la atención se centra en el análisis de los flujos (“usuarios” y “no usuarios” de Internet en México), durante los últimos cinco años (2009-2013), para el reconocimiento de patrones que nos permitan pronosticar las posibles formas o efectos de esta importante tecnología. Para ello se ha diseñado un instrumento dinámico de investigación que permite la comprensión y visualización de los efectos de Internet durante el periodo de estudio, y contribuye así a facilitar la toma de decisiones.
- Usabilidad de superficies interactivas en ambientes colaborativos(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2016-06) Martinez Ramirez, Selene MarisolDentro del campo de la interacción humano-máquina existen diversos criterios y especificaciones para desarrollar interfaces usables que son utilizadas por una persona. Tomando como base los criterios de Scapin, D. y Bastien, J. (1997) esta investigación busca analizar y sustentar como estos criterios cambian en el escenario de que la interfaz se use en un ambiente colaborativo. Como resultado del trabajo se proponen modificaciones a cuatro de los criterios establecidos en superficies interactivas, para ser adecuados a su uso en ambientes colaborativos, de modo que aporten evidencia empírica sobre sus consecuencias a nivel cognitivo, semántico o perceptual. En la actualidad, la forma de trabajo en equipo se encuentra inmersa en un proceso de cambios, enmarcados en el conjunto de transformaciones sociales respaldadas por la innovación tecnológica y, sobre todo, por el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). La presente investigación se desarrolla en el marco de las superficies interactivas, donde la calidad de sus contenidos es, o debiera ser, un motivo constante de preocupación establecida por los cambios en las relaciones sociales y por una nueva concepción de las relaciones tecnología-sociedad que determinan nuevos escenarios de trabajo. Si bien es cierto que las Nuevas Tecnologías pueden favorecer la productividad, estas son solamente un instrumento que presenta contenidos para alcanzar un fin.
- Diseño de un prototipo para una App de musicoterapia como ayuda al tratamiento de pacientes con Alzheimer(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-01) Méndez-Gurrola, Iris IddalyLa población mundial está envejeciendo a pasos agigantados y con ello se incrementa la posibilidad de padecer alguna enfermedad crónico degenerativa, la enfermedad de Alzheimer es una de estas enfermedades que tiene una muy significativa presencia en todo el mundo. Desde esta perspectiva, en este trabajo nos centramos en el tratamiento no farmacológico de la musicoterapia; proponiendo el diseño de una aplicación móvil que permita a los pacientes con la enfermedad de Alzheimer realizar sesiones de musicoterapia que apoyen su tratamiento, mediante seis módulos de la aplicación dispuestos para ello. La investigación engloba un estudio de los dominios implicados para la construcción de la herramienta, además de la búsqueda de diversas Apps tanto en el ámbito académico como el comercial. El estudio llevado a cabo reveló que son escasas las Apps de musicoterapia desarrolladas para los pacientes de Alzheimer. Por lo que se desarrolló un prototipo que se centra en 4 áreas principales donde la musicoterapia puede influir en el desarrollo del paciente (psicomotriz, comunicación y lenguaje, perceptivo-cognitiva, socio-emocional). El diseño de este prototipo implicó seis técnicas de musicoterapia, cada módulo propuesto en el diseño está relacionado con las 4 áreas mencionadas. El prototipo desarrollado innova en dos aspectos: 1) apoyar al paciente no importando la etapa de la enfermedad en que se encuentre y 2) puede realizar la terapia en cualquier lugar. El prototipo incluye además una estructura cognitivo-afectiva definida en un módulo-afectivo, a través del cual se contará con un grado de interacción con el fin de intervenir ante las posibles emociones positivas o negativas del paciente. Cada módulo de la App está relacionado con un conjunto de tareas, a través de las cuales es posible evaluar el avance del paciente, esta información se visualiza a través de las gráficas de seguimiento y el objetivo de las mimas es ayudar a los profesionales de la salud en la toma de decisiones para ajustar el tratamiento de los pacientes.
- Criterios para el desarrollo de artefactos hipermedia, una perspectiva interdisciplinar. Artefacto: ecosistema hipermedia para la UAM-A(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-05) Garibay Suárez, AlfredoLas tecnologías disruptivas han trastornado y exigido una gestión digital efectiva para la fase final de la sociedad del conocimiento, bajo el presagio de la redefinición de la sociedad digital. Las posibilidades actuales no solo de acceso a la información, ni de gestión de conocimiento, sino de creación en la materialidad e inminente y omnipresentemente en la inmaterialidad, requieren para abordar el frenesí innovador y emprendedor un abordaje interdisciplinar. La relación llamada simbiótica-mutualista diseño y administración expresada en este estudio, intenta afrontar de manera sinérgica el aprovechamiento tecnológico convergente en el nuevo paradigma, el cloud computing. La posición del gobierno no está exenta de asumir un compromiso de dirección para el desarrollo nacional apropósito del nuevo paradigma digital, él debe de generar las condiciones para el bienestar social, más allá de la innegable búsqueda de legitimidad y fortalecimiento federal. La investigación científica y la academia en su ámbito universitario público, representan los artífices que posibilitan los escenarios y procuran los elementos para la construcción del futuro de un país manera estratégica. El análisis de profesiones, particularmente las abordadas en este estudio (diseño y administración) debe de asumir nuevos roles con aspectos evolutivos y sostenibles. La estrategia como medida del desempeño ha quedado relegada al siglo XX, el siglo XXI establece en la ejecución el valor de esfuerzo del ser humano. Se espera que la brecha digital en torno al sector universitario pueda ser acortada mediante el desarrollo de criterios de creación y el diseño de un ecosistema estratégico de fortalecimiento del desarrollo hipermedia para la gestión de actividades sustantivas de la Universidad Autónoma Metropolitana.
- Modelo de visualización de información bioclimática como potenciador de diseño en el desarrollo habitacional, La Enramada, con el objeto de optimizar su habitabilidad y sustentabilidad energética(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-06) Aguirre Le Vinson, AlonsoDiseño de un Modelo de Visualización de información bioclimática, como potenciador de diseño en el desarrollo habitacional «La Enramada», para optimizar su sustentabilidad energética y su habitabilidad”. El tema del medio ambiente ha cobrado gran importancia, originado por el gran deterioro que el planeta ha sufrido en las últimas décadas, derivado del uso indiscriminado de combustibles fósiles. Esto ha ocasionado un desentendimiento de los aspectos de sustentabilidad en el desarrollo de proyectos arquitectónicos, además de haber perdido el objetivo fundamental de su habitabilidad. El modelo se fundamentó en la visualización y análisis bioclimático del sitio en donde se desarrolló el proyecto. Al conocer al detalle el desempeño de las diferentes variables climáticas y biológicas del sitio donde se llevó a cabo el proyecto, dando como resultado potenciadores de diseño que permitieron innovar la manera de seleccionar las características físicas de proporción, dimensión, orientación, así como de sus acabados, para que de forma natural, dieran como resultado la maximización de su habitabilidad sin la dependencia de medios artificiales, y así lograr su sustentabilidad energética y un mejoramiento sustancial de la calidad de vida de sus habitantes. El Modelo de Visualización, debió estructurarse apoyado en sistemas de procesamiento y análisis bioclimático, con el objeto de identificar gráficamente el desempeño de las diferentes variables físico-climáticas del caso de estudio: Conjunto Residencial “La Enramada”, ubicado en Lomas Country Club, Huixquilucan, Estado de México. Esto dio como resultado, la identificación de potenciadores de diseño que permitieron desarrollar un proyecto sustentable, (orientación, ventilación, iluminación, controles de temperatura y humedad). Y en el caso de proyectos existentes, las acciones correctivas a partir de las cuales se eficientó el uso de la energía, volviéndolos más sustentables y mejorando también su habitabilidad en beneficio del usuario.
- Diseñar para e-leer por placer. El rol del diseñador de la comunicación gráfica en el espacio virtual: el caso de la lectura estética(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2017-10) Sainz, ItzelEl diseño de un libro, desde sus orígenes, ha sido influido por los hábitos y preferencias de los lectores y del contexto cultural que los rodea. El soporte electrónico, tan maleable, modifica las prácticas personales y sociales tradicionales y, en consecuencia, reta y cuestiona el papel que los diseñadores de la comunicación gráfica desempeñarán a futuro. En esta investigación se busca entender este fenómeno desde lo conceptual, a fin de contar con orientaciones que trasciendan el corto plazo. La lente apunta a un enfoque cultural; se atiende así a la naturaleza de libro en su calidad de bien simbólico, pues su importancia radica en ser contenido más que contenedor. El espacio virtual carece de fronteras geográficas, por lo cual el problema se delimita a partir de consideraciones analíticas: se circunscribe a la lectura estética –realizada por placer–, ejercida por adultos. Se privilegia una intencionalidad de beneficio comunitario. El trayecto de la indagación parte de la historia, fundamental para entender el fenómeno como un proceso que involucra a numerosos actores. En el marco teórico conceptual se plantean facetas sobre el proceso cultural, la lectura y las obras literarias en la Red. Gracias a ellas es posible exponer la metodología, donde se propone un modelo propio aplicado a dos casos de estudio –Perplex City (Mind Candy, 2006) y Wattpad (WP Technology Inc., 2006). Finalmente, se formulan orientaciones a partir de los resultados obtenidos, de enfoques de diseño y de ángulos estudiados desde las TIC. El documento resultante aporta a la comprensión del fenómeno como un proceso cultural al que cada actor se ha integrado paulatinamente, y cuyo papel se trastoca en el espacio virtual. Se ofrecen categorías de análisis que se integran en una propuesta metodológica particularizada en el tema estudiado. Se proponen categorizaciones y herramientas útiles a los profesionales del diseño que se involucren en tal tipo de procesos. Se concluye que el rol del DCG se ha complejizado; a sus habilidades previas como solucionador de problemas se aúnan, actualmente, otras para enfrentar retos complejos de gran escala.
- Preferencia en la percepción visual de las tonalidades cromáticas del modelo HSB hacia los eventos de instrucción: motivar, informar y atender(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-05) Torres, Gloria AzucenaEl objetivo general de esta investigación es definir la preferencia en la percepción visual en las tonalidades cromáticas del modelo HSB (Hue, Saturation, Brightness) hacia los Eventos de instrucción (EI): motivar, informar y atender. Activar la motivación, informar al alumno acerca del objetivo y orientar la atención, con el fin de contestar las siguientes preguntas de investigación: ¿Cuáles tonos del círculo cromático del modelo HSB reconocen los estudiantes de educación superior?, ¿cuáles tonalidades cromáticas del modelo HSB identifican los estudiantes de educación superior?, con la finalidad de conocer su percepción, reconocimiento y familiaridad con los colores; y ¿cuáles tonalidades cromáticas del modelo HSB seleccionan los estudiantes de educación superior para los Eventos de instrucción (EI): motivar, informar y atender? Estas preguntas están planteadas ya que (como se verá más adelante es importante considerar que los recursos didácticos digitales que se están desarrollando tienen un impacto sensorial en los alumnos, que al no ser canalizado de acuerdo a sus necesidades de percepción visual pueden llegar a distorsionar la transmisión de la información didáctica y provocar en el alumno confusión o desinterés en dicho material didáctico. El presente trabajo es un estudio de carácter cuantitativo que permite examinar cada una de las variables y su relación: percepción visual desde el enfoque cognitivo, color HSB desde el análisis de tonos y tonalidades y los Eventos de instrucción (EI). La muestra es sistemática de 260 estudiantes de educación superior con perfiles de Ingeniería y Diseño de la Escuela de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología de la Universidad Autónoma de Baja California (ECITEC-UABC), ubicada en la ciudad de Tijuana, Baja California; México. Se utilizaron tres instrumentos de prueba: 1) Determinación de color de acuerdo a su nomenclatura, 2) Identificación de tonalidades cromáticas y 3) Selección de tonalidades cromáticas con los Eventos de instrucción (EI). Los resultados determinaron que el color denominado como “rojo” fue seleccionado positivamente por 99% de los sujetos, los menos acertados fueron el fucsia y el magenta con sólo 36 y 27% de aciertos respectivamente. Los participantes distinguen la diferencia entre tonalidades claras en 91.59 % y las intermedias en 85.71 %. Finalmente, en los EI, el color rojo en la tonalidad intermedia fue el más seleccionado de las 48 opciones tonales presentadas; por rubro las selecciones fueron: en la activación de la motivación 12%, informar al alumno acerca del objetivo 13% y orientar la atención 14.5%; siendo este último el más alto en los tres EI.
- Videojuegos y alteridad cultural: difusión de la cultura kumiai a través del diseño de advergame(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-10-01) Hernandez Torres, Ervey LeonelEl presente documento propone una reflexión en torno al rol que el diseñador de videojuegos puede desempeñar en la preservación de la cultura nativa de Baja California, entendiéndose a sí mismo como un agente de difusión cultural, y al videojuego como un potencial objeto comunicativo. La reflexión parte de los supuestos acerca de la naturaleza lúdica del hombre abordados desde las teorías Aristóteles y Santo Tomás de Aquino, hasta Huizinga y Caillois. Posteriormente se visualiza la evolución de nuestros entornos de juego hacia los videojuegos y el potencial formativo de los mismos como objetos culturales figurativos. En consecuencia, se propone el desarrollo de un proyecto particular de diseño de videojuego en modalidad advergame, que funcione para intervenir en la problemática específica de etnodesarrollo de la cultura Kumiai de Baja California. Con base en la investigación etnográfica realizada, se explica la metodología utilizada para determinar el arte conceptual, diseño de personajes y construcción de la estructura narrativa para el prototipo del videojuego La senda de Jatñil, considerando las respectivas fundamentaciones teóricas y metodológicas.
- La composición visual en el aprendizaje virtual: su influencia en la comprensión de la información(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-11) Olalde Ramos, Maria TeresaEl uso cotidiano de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) ha ocasionado importantes cambios en la gestión del conocimiento, por lo tanto, surge una sobredemanda del aprendizaje en línea con cursos conocidos como e-learning. Esta nueva modalidad educativa, ha traído como consecuencia la producción masiva de materiales didácticos para ambientes virtuales de aprendizaje que, al no estar en manosexpertas, dejan mucho que desear en cuanto a sus logros educativos. Existe una gran variedad de propuestas sobre los criterios a seguir en la elaboración de dichos materiales, para definir las pautas de selección y estructuración de los contenidos, en la utilización de estrategias didácticas apoyadas en las facilidades que ofrecen las TIC y en el diseño de la interfaz gráfica. Al respecto, esta investigación considera importante continuar con la definición de criterios en la presentación visual de la información en dichos materiales, optimizando el uso de los conceptos del lenguaje visual en la elaboración de buenas composiciones visuales que apoyen el aprendizaje. Para ello, se hizo un estudio comparativo con materiales didácticos utilizados en el aprendizaje virtual, utilizando los criterios previamente definidos sobre la buena composición visual y evaluando su influencia en el logro del aprendizaje. Para definir los criterios de buena composición visual como parte del mismo proyecto se realizó una investigación documental sobre las diferentes teorías de la sintaxis del lenguaje visual, derivadas de los principios de organización perceptual de la Gestalt. De acuerdo a lo anterior, la investigación con sus planteamientos, busca mejorar el desarrollo de la educación en línea o e-learning, lo que abre la posibilidad de continuar con los estudios sobre los criterios de diseño para la elaboración de los materiales didácticos utilizados en el aprendizaje virtual.
- Competencias en tecnologías de la información y las comunicaciones para diseñadores de la comunicación gráfica(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2019-08) Torres García, FranciscoEn la UAM Azcapotzalco, la licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica enfrenta una realidad dinámica, producto de la sociedad global de la información o Cuarta Revolución Industrial, que obliga a la universidad a abrazar la época digital o volverse irrelevante. Por eso, ante entidades virtuales que hace poco no existían, los roles y empleos fuertemente competitivos en los próximos años demandarán componentes cognitivos y creativos a los diseñadores, quienes serán trabajadores del conocimiento. En consonancia con el cuarto Objetivo de Desarrollo Sostenible, Unesco y otros actores como la OCDE, la OIT o el IMCO proponen “una educación general amplia, [...] interdisciplinaria, centrada en las competencias” –capacidades complejas, perdurables y observables construidas socialmente–, con sus cuatro elementos: saber, saber hacer, saber ser y saber convivir; especialmente las relacionadas con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, que resultarán herramientas mentales indispensables de uso generalizado en la labor cotidiana del diseñador. Esta investigación sobre el diseño analiza un escenario general y ofrece resultados teóricos y empíricos originales, con un paradigma interpretativo novedoso. Se investiga qué buscan los empleadores mexicanos en dichos diseñadores; qué deben saber, en la perspectiva de AIGA y Aneca, y cómo se posiciona la carrera en México. Se exploran los perfiles de ingreso y egreso y los planes y programas de estudio mediante minería de textos y otras metodologías como la Taxonomía de Bloom para la era digital, para reexpresar, redimensionar y enriquecerlos, con un enfoque conectivista inter- y transdisciplinario para la generación colaborativa de conocimiento. Además de mejoras a la infraestructura universitaria, se recomiendan a los estudiantes y docentes acciones mediadas por esas tecnologías, como el trabajo móvil y a distancia, la educación continua, el agilismo y el aprovechamiento de redes sociales.
- Modelo de construcción de TDI para aumentar el grado de usabilidad(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2019-08) Salinas-Gutierrez, IsabelLos métodos de investigación provenientes de la ingeniería en sistemas pueden contribuir a mejorar uno de los productos del diseño editorial. En esta investigación se logra probar que los textos digitales interactivos (TDI) son productos evaluables por medio de datos verificables, cuyos errores de producción son fácilmente identificables a través de pruebas de usabilidad. Al apropiarse de las pruebas de usabilidad y adaptarlas para sus productos, el diseñador gráfico que se va adentrando en el tema de los textos digitales se hace de nuevas habilidades, más allá de la excelente composición y la carga semántica de sus elementos, para fundamentar con datos sus propuestas, correcciones y rediseños; y con ello se desmitifica que al diseñador lo guíe únicamente el gusto por la composición al comprobarse que él, gusto, es por la buena función.
- Nomolas: guías de usabilidad para el desarrollo de interfaces gráficas de visualizaciones para información médica(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2020-07) García-Hernández, MarielA lo largo del tiempo se han desarrollado diversos documentos y normas que establecen la forma en que las interfaces para visualizaciones de información médica deben ser diseñadas, como por ejemplo la norma ISO 9241-11 “Ergonomic requirements for office work with visual display terminal”, la norma IEC TR 61997 “Guidelines for the user interfaces in multimedia equipment for general purpose use”, el ISO/IEC “Information technology - user interface for mobile tools” o la norma ISO 13407 “Human-centred design processes for interactive systems”, en donde se establecen lineamientos técnicos para el diseño de dichos artefactos. Sin embargo, desde el punto de vista del diseño de información y hasta la fecha de publicación de esta tesis, no han sido propuestas guías desde la usabilidad en el diseño mismo, es por eso por lo que la presente tesis doctoral tuvo como objetivo generar guías de usabilidad para el desarrollo de interfaces graficas de visualizaciones de información medica. El desarrollo de las guías de usabilidad propuestas en esta tesis tuvo como base investigaciones de autores como Nielsen, Frascara, Lonsdale & Lonsdale y Cairo, quienes abordan lineamientos como el color, la estructura de la información, el texto, elementos gráficos y el usuario desde la perspectiva del diseño de información y la ergonomía cognitiva. Las guías propuestas en esta tesis doctoral buscan que, al ser implementadas, el diseñador a cargo del desarrollo de interfaces genere artefactos usables, es decir, que sean eficientes (fáciles de leer), efectivos (fáciles de comprender) y satisfactorios (agradables estéticamente) para el usuario que interactuara con estos. Para lograrlo se implementó una prueba de usabilidad, la cual estuvo dividida en dos fases; la primera buscaba validar la composición editorial de las guías y la segunda validar el contenido (en términos de información) de las mismas.
- Modelo de visualización de información como un potenciador digital de diseño para proyectos arquitectónicos bioclimáticos y sustentables(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2020-12) Meza Zárate, Luis Ángel; https://orcid.org/0000-0001-8988-1008¿Puede la tecnología potenciar la visualización de la información digital y el diseño arquitectónico generando un entorno que promueva y fomente el confort? ¿La tecnología digital puede generar recomendaciones en la morfología de la arquitectura contemporánea? Con un mundo cambiante y con el reto de fomentar mejores y buenas prácticas en el diseño que promuevan el bienestar del ser humano, la presente investigación se enfoca en el uso y desarrollo de tecnología como una herramienta de análisis, que permita visualizar y potenciar el diseño de espacios que proporcionen ese bienestar apoyado de inteligencia artificial. De igual forma contribuye en la etapa de diseño con una metodología de diseño arquitectónico integral, que, si bien retoma elementos importantes de metodologías anteriores, aporta elementos particulares desarrollados por el autor. Por otro lado, la visualización de información digital y la generación de recomendaciones de diseño que garanticen el confort del usuario, son los resultados de la influencia que tiene el uso correcto de la tecnología como elemento integrador que puede aplicarse en cualquier parte de México, producto de esta investigación. Por ello, el objetivo central de la investigación, es difundir la influencia de la tecnología en la generación de proyectos arquitectónicos sustentables y que puedan ser simulados con éxito en diferentes contextos naturales para la toma de decisiones al momento de diseñar. Se desarrolla un modelo y una técnica de optimización, como una herramienta digital accesible y práctica para los interesados en el proceso del diseño, permitiendo generar principios básicos de morfología arquitectónica que logre los estándares de calidad de vida deseados, mejorando el confort y el grado de bienestar y habitabilidad de los usuarios.
- Comportamiento de niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) en el uso de sus funciones ejecutivas suscitadas a partir de interacciones cognitivas con un robot humanoide(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2020-12) Palacios Villavicencio, María de la LuzLos niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) presentan primordialmente tres tipos de problemas: 1) patrones de comportamiento como actividades e intereses repetitivos y restringidos; 2) deterioro de la comunicación e interacción social, y 3) deterioro en la flexibilidad de pensamiento (DSM-5). La exploración diagnóstica ha estado mediada por aspectos empíricos, teóricos, metodológicos o epistemológicos. Analizados desde distintas áreas del conocimiento, a través de las cuales se han propuesto diversos tipos de intervenciones. Las explicaciones teóricas más importantes del comportamiento dentro del TEA han enfatizado la falta de interacción social de los niños con otras personas debido a: 1) un deficiente sistema de interpretación de las intenciones y del estado mental de otras personas; 2) la carencia de la optimización de sus funciones ejecutivas (FE) relacionadas con la capacidad para mantener una disposición adecuada durante la solución de problemas a largo plazo, y 3) deficiente adaptación social en relación con la falta de empatía, debido a una alta recurrencia de patrones detectados como las actividades e intereses restringidos y repetitivos. El objetivo que se cumple en la investigación es: describir, visualizar y analizar el comportamiento de niños con TEA mientras interactúan con un robot humanoide empleado como vehículo de interacción asistida para generar un modelo de interacción cognitiva. También ha sido importante evaluar su flexibilidad adaptativa a partir del empleo de sus FE asociadas a un nivel de consciencia. Se consideró la inclusión del robot humanoide debido a la alta aceptación que ha tenido entre los niños, incluyendo a los del espectro autista. A través del robot se desarrollaron tareas para ejercitar algunas de sus FE asociadas a los niveles de consciencia. Se empleó una metodología propia transdisciplinaria con el fin de: 1) explorar, 2) visualizar, y 3) analizar la conducta de los niños bajo condiciones experimentales, con el fin de establecer un modelo de interacción cognitivo. El modelo como resultado de la tesis se pone a prueba con niños con TEA y se sustenta en la alta capacidad de logro de las tareas e intereses que alcanzan los infantes durante las interacciones.
- Método de selección de técnicas de levantamiento de requerimientos para el desarrollo de software con un enfoque de Experiencia de Usuario(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-03-22) Vázquez Ceballos, Darío EmmanuelLa presente tesis aborda una de las principales problemáticas en la fase inicial del desarrollo de software conocida como ingeniería de requerimientos. Se hace un análisis de las dificultades en las actividades que se pueden realizar en esta etapa: como la selección inadecuadamente de técnicas de levantamiento de requerimientos, no contar con una estrategia ni orden y ambigüedades en el entendimiento de las necesidades de los clientes. De estas observaciones se identificó la tarea de socializar el entendimiento de los requerimientos del software al equipo de desarrollo. En este proceso es un factor determinante en la comunicación y estrategia del equipo de desarrollo que impacta en el éxito del software. En este trabajo se propone una solución empleando artefactos esquemáticos a problemáticas en el levantamiento de requerimientos de software, considerando aspectos relacionados al diseño centrado en el usuario y la experiencia de usuario. El proceso se apega a lo propuesto por Scrum en el seguimiento de los requerimientos mediante una tabla que lleva registro del avance por cada ciclo de desarrollo (sprint). Como variante propuesta se incorpora el artefacto Kanban etiquetando los estados por columnas. Al problema del entendimiento de los requerimientos de software y su socialización adecuada al equipo se incorporaron propuestas de variantes de los artefactos: persona, descripción de escenarios, historias de usuario, mapa de experiencia del cliente y mapa de empatía. Estás variantes se han incorporado a la propuesta por el éxito conseguido en diferentes proyectos de software, en los que se puedo verificar el éxito al socializar adecuadamente los requerimientos de software entre los miembros del equipo, así como en la reducción de ambigüedades de los requerimientos recabados. La evaluación del proceso propuesto se realizó mediante la técnica Delphi con expertos. En los resultados de las rondas de preguntas y sus análisis, los expertos coincidieron que emplear los artefactos incorporados en el trabajo ayudan en el desarrollo de software y permiten una mejor comunicación entre los involucrados en la implementación del producto de software. El comité de expertos coincidió que emplear el proceso reduciría dificultades en las etapas iniciales del desarrollo y el uso de los artefactos propuestos permiten una mejor comunicación entre los miembros del equipo.
- El acto de diseñar y la figura. Un proceso cognitivo(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2021-12) Torres Maya, Raúl GregorioEn el primer capítulo del presente documento, se aborda el estudio del fenómeno del diseño como un problema complejo irreductible al ejercicio de la representación del mundo mediante el dibujo, sea este tradicional o digital. En el segundo capítulo se aborda el análisis del papel del diseño en la cultura, como un instrumento generador de artefactos cuya figura les confiere la capacidad de ser significantes pertinentes a la cosmovisión de una cultura, haciendo del diseño un ejercicio cognitivo. En el capítulo tres se analizan las 104 definiciones que del diseño aparecen en el documento compilado por Gabriel Simón Sol (2009), y como resultado, se elabora y propone una definición del diseño con base en los planteamientos de la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner (1993). Dado que el papel de la figura en el ejercicio del diseño, definido como inteligencia, es el de ser el signo mediante el que se realiza el proceso cognitivo de solucionar problemas complejos a través de la prefiguración, el capítulo cuatro se dedica a realizar algunas consideraciones fundamentales acerca del signo. En el capítulo cinco, dado que en el anterior se plantea el uso de la figura como el instrumento de la inteligencia que se define como diseño, se explora la naturaleza de la figura y su papel instrumental en el acto de diseñar, su papel en el ejercicio de la prefiguración. Gracias a los hallazgos realizados hasta este punto y con base en ellos. En el capítulo seis, se hace necesario reconocer que la figura, como signo e instrumento característico y fundamental del diseño, es de naturaleza diferente a la de otros signos como el sonido, la palabra o el número, y es necesario analizar su papel como instrumento de un proceso cognitivo reconocido por diversos autores en diversas épocas y desde diversas disciplinas, y reconocer sobre todo su carácter pre-lingüístico. Con base en lo anterior, se identifican: la naturaleza, carácter y sentido del ejercicio del diseño. El contenido del capítulo siete es resultado de esta indagación y en él se encuentra la fundamentación necesaria para reconocer al diseño como una inteligencia y no una técnica. El capítulo ocho se dedica entonces al análisis y comparación de los procesos de semiosis propuestos por Peirce (2012) y al de diseño presentado por Torres Maya (2017, p.112). El resultado de este análisis presenta la pertinencia de una aproximación al planteamiento de semiosis de Peirce (2012) para poder describir el proceso cognitivo del diseño como prefigurador de artefactos significativamente pertinentes y como solución sintética a problemas complejos de eficacia funcional, eficiencia y sostenibilidad desde el punto de vista tecnológico y, sobre todo, de pertinencia significativa. Consecuencia de esta investigación son algunas conclusiones e implicaciones, presentadas al final, que orientarán el futuro trabajo de investigación para quienes, como el autor de este documento, ven la necesidad de comprender la naturaleza del diseño para poder asumir la manera como se ha de ejercer en la cultura emergente y posterior a esta transición postindustrial en la que nos hayamos inmersos en la actualidad.
- El tiempo y el espacio en los códices mixtecos desde el diseño para la visualización de la información(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-04-01) Méndez Escarza, Claudia RebecaLos códices mesoamericanos son libros con lenguaje pictográfico elaborados antes y después de la llegada de los españoles a México. Éstos han sido estudiados desde distintas disciplinas, principalmente desde la Antropología, cuyas traducciones han propiciado su interpretación de una lengua a otra. No obstante, estos documentos no han sido investigados desde el enfoque del Diseño o de la Visualización de Información. El Diseño de Información se enfoca en transmitir datos con el fin de generar entendimiento. Éste propicia en las personas, el logro de un determinado objetivo. Comúnmente se relaciona con infografías, aunque existe una diversidad de artefactos en los que se estructuran, organizan y presentan datos transformados en información comprensible. Por ello, se establece como propósito de esta investigación doctoral identificar y describir la manera en que se representan el tiempo y el espacio en los códices mixtecos empleando un método de análisis diseñado para ello y basado en cuatro disciplinas entre las que se incluyen el Diseño Visual y el Diseño de Información. Para llevar a cabo esta tesis se realizaron dos investigaciones; la primera fue la inmersión inicial en el manuscrito con la que se pudo comprender que el Códice Zouche Nuttall sí informa. Posteriormente se elaboró el marco teórico de los conceptos de tiempo y espacio. Se fundamentó la conformación del método diseñado para esta investigación, el cual se utilizó para la investigación principal, cuyos hallazgos se reportan y se discuten en este informe. Este método constituye una aportación para el campo del Diseño. Se fundamenta en cuatro disciplinas y se compone de tres etapas. Éstas conforman un proceso de análisis minucioso que permite describir verbalmente la información narrativa, iconográfica y visual presente en el códice. Además, el estudio del manuscrito llevado a cabo con este método permite estudiarlo como un relato visual por lo que ofrece alternativas a la interpretación antropológica. Se identificaron símbolos que marcan el tiempo y pictogramas que definen el espacio. Los primeros facilitan la percepción del tiempo y la manera en que transcurre. Los segundos favorecen la percepción del espacio, se emplean de manera esquematizada y ayudan a dar énfasis a distintos componentes narrativos del relato.
- Propuesta de modelo de visualización de información a partir de modelos lineales multinivel para el análisis del rendimiento escolar(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-09) Manzanares Betancourt, Oscar AntonioLa complejidad del mundo actual, con tanta diversidad y probabilidades infinitas, lleno de incertidumbres y de procesos sociales irreversibles que se desarrollan caóticamente nos llama a definir nuevos retos orientados a pensar esta complejidad y multidimensionalidad de la realidad contemporánea, y a la búsqueda de caminos metodológicos pertinentes para observar y aprehender los fenómenos sociales que resultan un desafío difícil de enfrentar. Lo anterior parece particularmente valido cuando intentamos comprender los procesos de desarrollo y aplicación de estrategias educativas de calidad en las instituciones públicas en México. Es por esto que en este trabajo se pretende poner en contexto la actualidad de la educación básica en México; en relación con los retos que exige la vida en el mundo actual. Resulta necesario considerar algunos aspectos que son importantes para comprender el tema de la calidad de la educación a nivel internacional y particularmente sus efectos en México. El objetivo del trabajo es Diseñar un modelo de visualización de información que permita conocer y medir la correlación entre la variable contextual de hábitos alimentarios con respecto a los resultados de la evaluación de rendimiento escolar (RE); a partir de un modelo estadístico de parámetros que varían en más de un nivel (MLM), lo cual posibilita la sistematización de resultados de dicha comparación para, en su caso, definir patrones socioculturales de comportamiento que nos permita su análisis y facilite la toma de decisiones. Siendo el Caso de estudio: alumnos de sexto grado de educación primaria de tiempo completo, en la alcaldía Gustavo A. Madero, Ciudad de México.
- Inteligencia Artificial, como base de un modelo de curriculum learning para el desarrollo de competencias digitales en e-learning(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-11-01) Chávez Solís, María ElenaEl uso acelerado de la tecnología y la transformación digital demanda profesionales cualificados que hagan frente a la realidad de las necesidades laborales, centrados en la capacidad de respuesta inmediata y bajo un pensamiento sistémico. En el sector educativo se requiere diseñar estrategias que fortalezcan las competencias digitales, necesarias para la vida diaria y las aptitudes laborales, que vayan más allá de su uso; desarrollando una propuesta de valor acorde a los cambios para lograr aportaciones significativas enfocadas en una gestión de talento mediante una visión de un sistema dinámico. Diversos organismos internacionales promueven la cooperación a nivel mundial en el uso de la Inteligencia Artificial, por las aportaciones que ha presentado, mediante modelos predictivos que permiten aproximaciones precisas con márgenes de error muy pequeños. Esta investigación tiene por objetivo, identificar los factores que impactan en el aprovechamiento de los estudiantes mediante e-learning para proponer un modelo de Inteligencia Artificial que fortalezca el desarrollo de competencias digitales. El estudio presenta un análisis basado en el modelo de investigación mixto bajo la complementariedad para incrementar la pertinencia y la validez de los conceptos y resultados; a través del enfoque cualitativo y cuantitativo durante el ciclo escolar 2020-2021 en estudiantes de nivel superior y posgrado. El cualitativo considera las dimensiones de la actividad y desarrollo del docente; evaluando 6 dimensiones: el apoyo institucional, la calidad de la plataforma, la calidad del sistema de aprendizaje, la calidad del docente, la calidad del aprovechamiento del estudiante y la calidad en la mejora continua. La intención en este enfoque es identificar las principales dificultades profesionales. El cuantitativo se desarrolló a través de la experiencia del estudiante con el diseño y la aplicación de un instrumento de medición dividido en 3 ejes: trayectoria escolar, actitud en las clases en línea y nivel de aprendizaje, con el objetivo de identificar los factores que influyeron en el aprendizaje mediante e-learning. La propuesta de diseño experimental presenta un modelo de Inteligencia Artificial mediante una técnica inspirada en la forma en que los seres humanos adquieren conocimiento y un algoritmo que considera un plan curricular a través de métricas: primero dominando conceptos simples y progresando a un nivel de dificultad mayor; para que los educandos desarrollen gradualmente las competencias digitales. Los resultados confirman la relación existente entre la modalidad de estudio y el aprovechamiento del estudiante. El panorama presentado desde perspectivas distintas (docente-alumno) promueve una amplia discusión por la disrupción en el proceso de aprendizaje durante la pandemia, el uso de datos, la transformación vertiginosa de la tecnología que vincula a la actualización y fortalecimiento constante de competencias digitales tanto de docentes como de alumnos y al imprescindible uso de forma ética de modelos de Inteligencia Artificial que incrementen el aprendizaje. La investigación nos permite concluir que la IA no desplaza ni sustituye la actividad docente, por el contrario, la complementa, siendo que el ejercicio educativo requiere de estrategias para dinamizar la educación acorde a los cambios tecnológicos.
- Modelo de diseño de interacción para el desarrollo de cursos en ambientes virtuales de aprendizaje(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-12) Linares Correa, Gerardo RobertoEl impacto del avance tecnológico sobre los procesos de educativos en las universidades ha creado tendencias que, enfocadas en la educación virtual, dan respuesta a los retos que estos enfrentan. Lo anterior, implica la creación e implementación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje que, materializados en aulas virtuales, proponen el desarrollo de cursos virtuales como alternativas al desarrollo de dichos procesos; sin embargo, en muchas ocasiones, el diseño de estos cursos no considera aspectos esenciales para su óptimo desarrollo e implementación, como es el caso de la interacción entre los alumnos y profesores a través de un aula virtual, proceso que facilita y potencializa el logro del aprendizaje. Frente a la necesidad de investigaciones que permitan establecer estrategias para logar la interacción eficaz entre aquellos participantes en los procesos educativo virtuales, este documento de tesis presenta el desarrollo de un proyecto de investigación de posgrado, el cual implicó la definición, aplicación y validación de un Modelo interacción Tutor-Alumno para diseñar procesos de aprendizaje virtual que permitiera diseñar cursos virtuales eficaces que conlleven al logro de aprendizajes significativos, cuyos resultados permitieron corroborar satisfactoriamente sus supuestos y, con ello, establecer planteamientos efectivos con relación a la resolución de la problemática educativa expuesta.