Doctorado en Diseño y Visualización de la Información

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  • Modelo de construcción de TDI para aumentar el grado de usabilidad
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2019-08) Salinas-Gutierrez, Isabel
    Los métodos de investigación provenientes de la ingeniería en sistemas pueden contribuir a mejorar uno de los productos del diseño editorial. En esta investigación se logra probar que los textos digitales interactivos (TDI) son productos evaluables por medio de datos verificables, cuyos errores de producción son fácilmente identificables a través de pruebas de usabilidad. Al apropiarse de las pruebas de usabilidad y adaptarlas para sus productos, el diseñador gráfico que se va adentrando en el tema de los textos digitales se hace de nuevas habilidades, más allá de la excelente composición y la carga semántica de sus elementos, para fundamentar con datos sus propuestas, correcciones y rediseños; y con ello se desmitifica que al diseñador lo guíe únicamente el gusto por la composición al comprobarse que él, gusto, es por la buena función.
  • Competencias en tecnologías de la información y las comunicaciones para diseñadores de la comunicación gráfica
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2019-08) Torres García, Francisco
    En la UAM Azcapotzalco, la licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica enfrenta una realidad dinámica, producto de la sociedad global de la información o Cuarta Revolución Industrial, que obliga a la universidad a abrazar la época digital o volverse irrelevante. Por eso, ante entidades virtuales que hace poco no existían, los roles y empleos fuertemente competitivos en los próximos años demandarán componentes cognitivos y creativos a los diseñadores, quienes serán trabajadores del conocimiento. En consonancia con el cuarto Objetivo de Desarrollo Sostenible, Unesco y otros actores como la OCDE, la OIT o el IMCO proponen “una educación general amplia, [...] interdisciplinaria, centrada en las competencias” –capacidades complejas, perdurables y observables construidas socialmente–, con sus cuatro elementos: saber, saber hacer, saber ser y saber convivir; especialmente las relacionadas con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, que resultarán herramientas mentales indispensables de uso generalizado en la labor cotidiana del diseñador. Esta investigación sobre el diseño analiza un escenario general y ofrece resultados teóricos y empíricos originales, con un paradigma interpretativo novedoso. Se investiga qué buscan los empleadores mexicanos en dichos diseñadores; qué deben saber, en la perspectiva de AIGA y Aneca, y cómo se posiciona la carrera en México. Se exploran los perfiles de ingreso y egreso y los planes y programas de estudio mediante minería de textos y otras metodologías como la Taxonomía de Bloom para la era digital, para reexpresar, redimensionar y enriquecerlos, con un enfoque conectivista inter- y transdisciplinario para la generación colaborativa de conocimiento. Además de mejoras a la infraestructura universitaria, se recomiendan a los estudiantes y docentes acciones mediadas por esas tecnologías, como el trabajo móvil y a distancia, la educación continua, el agilismo y el aprovechamiento de redes sociales.
  • Criterios para el desarrollo de artefactos hipermedia, una perspectiva interdisciplinar. Artefacto: ecosistema hipermedia para la UAM-A
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-05) Garibay Suárez, Alfredo
    Las tecnologías disruptivas han trastornado y exigido una gestión digital efectiva para la fase final de la sociedad del conocimiento, bajo el presagio de la redefinición de la sociedad digital. Las posibilidades actuales no solo de acceso a la información, ni de gestión de conocimiento, sino de creación en la materialidad e inminente y omnipresentemente en la inmaterialidad, requieren para abordar el frenesí innovador y emprendedor un abordaje interdisciplinar. La relación llamada simbiótica-mutualista diseño y administración expresada en este estudio, intenta afrontar de manera sinérgica el aprovechamiento tecnológico convergente en el nuevo paradigma, el cloud computing. La posición del gobierno no está exenta de asumir un compromiso de dirección para el desarrollo nacional apropósito del nuevo paradigma digital, él debe de generar las condiciones para el bienestar social, más allá de la innegable búsqueda de legitimidad y fortalecimiento federal. La investigación científica y la academia en su ámbito universitario público, representan los artífices que posibilitan los escenarios y procuran los elementos para la construcción del futuro de un país manera estratégica. El análisis de profesiones, particularmente las abordadas en este estudio (diseño y administración) debe de asumir nuevos roles con aspectos evolutivos y sostenibles. La estrategia como medida del desempeño ha quedado relegada al siglo XX, el siglo XXI establece en la ejecución el valor de esfuerzo del ser humano. Se espera que la brecha digital en torno al sector universitario pueda ser acortada mediante el desarrollo de criterios de creación y el diseño de un ecosistema estratégico de fortalecimiento del desarrollo hipermedia para la gestión de actividades sustantivas de la Universidad Autónoma Metropolitana.
  • Diseño de un modelo constructal para el estudio del impacto de Internet y diversos medios digitales asociados en México: un análisis de flujos para la predicción de formas en los nuevos entornos digitales
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2016-05) Gutiérrez, Fernando
    Desde la llegada de Internet a México, en 1989, poco se ha avanzado en el análisis y comprensión del verdadero impacto de este nuevo medio y sus tecnologías asociadas. Desde luego se han presentado diversos esfuerzos de organizaciones académicas y profesionales interesadas en conocer más sobre el tema, como el caso de la AMIPCI (Asociación Mexicana de Internet), o el de la propia IAB (Internet Advertising Bureau), que han trabajado durante los últimos 15 años en la elaboración de diversos instrumentos que faciliten un mejor entendimiento del crecimiento y sobre todo de los efectos de este medio en el entorno nacional. Sin embargo, los métodos y alcances de estos estudios resultan ser aún limitados e insuficientes para entender con mayor precisión la situación actual de Internet en el país, y para poder predecir también con mayor certeza la dirección y forma que tomará este medio revolucionador en el futuro. Por lo anterior debe resultar de gran interés el diseño de un instrumento adecuado y lo suficientemente fundamentado para conocer el impacto real de Internet en México, y facilitar así la toma de decisiones que pueda derivar en un mejor aprovechamiento de la tecnología para el acomodo social a las condiciones de un entorno cada vez más dinámico y complejo.bLa ley constructal, propuesta por Adrian Bejan en 1996 señala lo siguiente: “Para que un sistema de tamaño finito persista (sobreviva) en el tiempo, debe desarrollarse de tal manera que facilite el acceso a las corrientes que lo atraviesan”. Esta teoría tiene un carácter predictivo y contribuye a la comprensión de sistemas complejos mediante el análisis de los principios que rigen la aparición de las formas o fenómenos determinados. En términos generales esta ley sugiere que para predecir una forma o fenómeno resulta necesario el análisis de los flujos para la identificación de patrones que contribuyan a un mejor entendimiento del proceso o procesos que producen un resultado determinado. Precisamente en este proyecto se pretende construir un modelo inspirado en la teoría constructal para el estudio del impacto de Internet y sus diversas tecnologías asociadas, especialmente en el ámbito nacional. En este caso la atención se centra en el análisis de los flujos (“usuarios” y “no usuarios” de Internet en México), durante los últimos cinco años (2009-2013), para el reconocimiento de patrones que nos permitan pronosticar las posibles formas o efectos de esta importante tecnología. Para ello se ha diseñado un instrumento dinámico de investigación que permite la comprensión y visualización de los efectos de Internet durante el periodo de estudio, y contribuye así a facilitar la toma de decisiones.
  • Modelo de visualización de información bioclimática como potenciador de diseño en el desarrollo habitacional, La Enramada, con el objeto de optimizar su habitabilidad y sustentabilidad energética
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-06) Aguirre Le Vinson, Alonso
    Diseño de un Modelo de Visualización de información bioclimática, como potenciador de diseño en el desarrollo habitacional «La Enramada», para optimizar su sustentabilidad energética y su habitabilidad”. El tema del medio ambiente ha cobrado gran importancia, originado por el gran deterioro que el planeta ha sufrido en las últimas décadas, derivado del uso indiscriminado de combustibles fósiles. Esto ha ocasionado un desentendimiento de los aspectos de sustentabilidad en el desarrollo de proyectos arquitectónicos, además de haber perdido el objetivo fundamental de su habitabilidad. El modelo se fundamentó en la visualización y análisis bioclimático del sitio en donde se desarrolló el proyecto. Al conocer al detalle el desempeño de las diferentes variables climáticas y biológicas del sitio donde se llevó a cabo el proyecto, dando como resultado potenciadores de diseño que permitieron innovar la manera de seleccionar las características físicas de proporción, dimensión, orientación, así como de sus acabados, para que de forma natural, dieran como resultado la maximización de su habitabilidad sin la dependencia de medios artificiales, y así lograr su sustentabilidad energética y un mejoramiento sustancial de la calidad de vida de sus habitantes. El Modelo de Visualización, debió estructurarse apoyado en sistemas de procesamiento y análisis bioclimático, con el objeto de identificar gráficamente el desempeño de las diferentes variables físico-climáticas del caso de estudio: Conjunto Residencial “La Enramada”, ubicado en Lomas Country Club, Huixquilucan, Estado de México. Esto dio como resultado, la identificación de potenciadores de diseño que permitieron desarrollar un proyecto sustentable, (orientación, ventilación, iluminación, controles de temperatura y humedad). Y en el caso de proyectos existentes, las acciones correctivas a partir de las cuales se eficientó el uso de la energía, volviéndolos más sustentables y mejorando también su habitabilidad en beneficio del usuario.
  • Diseño de un prototipo para una App de musicoterapia como ayuda al tratamiento de pacientes con Alzheimer
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-01) Méndez-Gurrola, Iris Iddaly
    La población mundial está envejeciendo a pasos agigantados y con ello se incrementa la posibilidad de padecer alguna enfermedad crónico degenerativa, la enfermedad de Alzheimer es una de estas enfermedades que tiene una muy significativa presencia en todo el mundo. Desde esta perspectiva, en este trabajo nos centramos en el tratamiento no farmacológico de la musicoterapia; proponiendo el diseño de una aplicación móvil que permita a los pacientes con la enfermedad de Alzheimer realizar sesiones de musicoterapia que apoyen su tratamiento, mediante seis módulos de la aplicación dispuestos para ello. La investigación engloba un estudio de los dominios implicados para la construcción de la herramienta, además de la búsqueda de diversas Apps tanto en el ámbito académico como el comercial. El estudio llevado a cabo reveló que son escasas las Apps de musicoterapia desarrolladas para los pacientes de Alzheimer. Por lo que se desarrolló un prototipo que se centra en 4 áreas principales donde la musicoterapia puede influir en el desarrollo del paciente (psicomotriz, comunicación y lenguaje, perceptivo-cognitiva, socio-emocional). El diseño de este prototipo implicó seis técnicas de musicoterapia, cada módulo propuesto en el diseño está relacionado con las 4 áreas mencionadas. El prototipo desarrollado innova en dos aspectos: 1) apoyar al paciente no importando la etapa de la enfermedad en que se encuentre y 2) puede realizar la terapia en cualquier lugar. El prototipo incluye además una estructura cognitivo-afectiva definida en un módulo-afectivo, a través del cual se contará con un grado de interacción con el fin de intervenir ante las posibles emociones positivas o negativas del paciente. Cada módulo de la App está relacionado con un conjunto de tareas, a través de las cuales es posible evaluar el avance del paciente, esta información se visualiza a través de las gráficas de seguimiento y el objetivo de las mimas es ayudar a los profesionales de la salud en la toma de decisiones para ajustar el tratamiento de los pacientes.
  • Usabilidad de superficies interactivas en ambientes colaborativos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2016-06) Martinez Ramirez, Selene Marisol
    Dentro del campo de la interacción humano-máquina existen diversos criterios y especificaciones para desarrollar interfaces usables que son utilizadas por una persona. Tomando como base los criterios de Scapin, D. y Bastien, J. (1997) esta investigación busca analizar y sustentar como estos criterios cambian en el escenario de que la interfaz se use en un ambiente colaborativo. Como resultado del trabajo se proponen modificaciones a cuatro de los criterios establecidos en superficies interactivas, para ser adecuados a su uso en ambientes colaborativos, de modo que aporten evidencia empírica sobre sus consecuencias a nivel cognitivo, semántico o perceptual. En la actualidad, la forma de trabajo en equipo se encuentra inmersa en un proceso de cambios, enmarcados en el conjunto de transformaciones sociales respaldadas por la innovación tecnológica y, sobre todo, por el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). La presente investigación se desarrolla en el marco de las superficies interactivas, donde la calidad de sus contenidos es, o debiera ser, un motivo constante de preocupación establecida por los cambios en las relaciones sociales y por una nueva concepción de las relaciones tecnología-sociedad que determinan nuevos escenarios de trabajo. Si bien es cierto que las Nuevas Tecnologías pueden favorecer la productividad, estas son solamente un instrumento que presenta contenidos para alcanzar un fin.
  • Videojuegos y alteridad cultural: difusión de la cultura kumiai a través del diseño de advergame
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-10-01) Hernandez Torres, Ervey Leonel
    El presente documento propone una reflexión en torno al rol que el diseñador de videojuegos puede desempeñar en la preservación de la cultura nativa de Baja California, entendiéndose a sí mismo como un agente de difusión cultural, y al videojuego como un potencial objeto comunicativo. La reflexión parte de los supuestos acerca de la naturaleza lúdica del hombre abordados desde las teorías Aristóteles y Santo Tomás de Aquino, hasta Huizinga y Caillois. Posteriormente se visualiza la evolución de nuestros entornos de juego hacia los videojuegos y el potencial formativo de los mismos como objetos culturales figurativos. En consecuencia, se propone el desarrollo de un proyecto particular de diseño de videojuego en modalidad advergame, que funcione para intervenir en la problemática específica de etnodesarrollo de la cultura Kumiai de Baja California. Con base en la investigación etnográfica realizada, se explica la metodología utilizada para determinar el arte conceptual, diseño de personajes y construcción de la estructura narrativa para el prototipo del videojuego La senda de Jatñil, considerando las respectivas fundamentaciones teóricas y metodológicas.
  • Preferencia en la percepción visual de las tonalidades cromáticas del modelo HSB hacia los eventos de instrucción: motivar, informar y atender
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-05) Torres, Gloria Azucena
    El objetivo general de esta investigación es definir la preferencia en la percepción visual en las tonalidades cromáticas del modelo HSB (Hue, Saturation, Brightness) hacia los Eventos de instrucción (EI): motivar, informar y atender. Activar la motivación, informar al alumno acerca del objetivo y orientar la atención, con el fin de contestar las siguientes preguntas de investigación: ¿Cuáles tonos del círculo cromático del modelo HSB reconocen los estudiantes de educación superior?, ¿cuáles tonalidades cromáticas del modelo HSB identifican los estudiantes de educación superior?, con la finalidad de conocer su percepción, reconocimiento y familiaridad con los colores; y ¿cuáles tonalidades cromáticas del modelo HSB seleccionan los estudiantes de educación superior para los Eventos de instrucción (EI): motivar, informar y atender? Estas preguntas están planteadas ya que (como se verá más adelante es importante considerar que los recursos didácticos digitales que se están desarrollando tienen un impacto sensorial en los alumnos, que al no ser canalizado de acuerdo a sus necesidades de percepción visual pueden llegar a distorsionar la transmisión de la información didáctica y provocar en el alumno confusión o desinterés en dicho material didáctico. El presente trabajo es un estudio de carácter cuantitativo que permite examinar cada una de las variables y su relación: percepción visual desde el enfoque cognitivo, color HSB desde el análisis de tonos y tonalidades y los Eventos de instrucción (EI). La muestra es sistemática de 260 estudiantes de educación superior con perfiles de Ingeniería y Diseño de la Escuela de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología de la Universidad Autónoma de Baja California (ECITEC-UABC), ubicada en la ciudad de Tijuana, Baja California; México. Se utilizaron tres instrumentos de prueba: 1) Determinación de color de acuerdo a su nomenclatura, 2) Identificación de tonalidades cromáticas y 3) Selección de tonalidades cromáticas con los Eventos de instrucción (EI). Los resultados determinaron que el color denominado como “rojo” fue seleccionado positivamente por 99% de los sujetos, los menos acertados fueron el fucsia y el magenta con sólo 36 y 27% de aciertos respectivamente. Los participantes distinguen la diferencia entre tonalidades claras en 91.59 % y las intermedias en 85.71 %. Finalmente, en los EI, el color rojo en la tonalidad intermedia fue el más seleccionado de las 48 opciones tonales presentadas; por rubro las selecciones fueron: en la activación de la motivación 12%, informar al alumno acerca del objetivo 13% y orientar la atención 14.5%; siendo este último el más alto en los tres EI.
  • La composición visual en el aprendizaje virtual: su influencia en la comprensión de la información
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-11) Olalde Ramos, Maria Teresa
    El uso cotidiano de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) ha ocasionado importantes cambios en la gestión del conocimiento, por lo tanto, surge una sobredemanda del aprendizaje en línea con cursos conocidos como e-learning. Esta nueva modalidad educativa, ha traído como consecuencia la producción masiva de materiales didácticos para ambientes virtuales de aprendizaje que, al no estar en manosexpertas, dejan mucho que desear en cuanto a sus logros educativos. Existe una gran variedad de propuestas sobre los criterios a seguir en la elaboración de dichos materiales, para definir las pautas de selección y estructuración de los contenidos, en la utilización de estrategias didácticas apoyadas en las facilidades que ofrecen las TIC y en el diseño de la interfaz gráfica. Al respecto, esta investigación considera importante continuar con la definición de criterios en la presentación visual de la información en dichos materiales, optimizando el uso de los conceptos del lenguaje visual en la elaboración de buenas composiciones visuales que apoyen el aprendizaje. Para ello, se hizo un estudio comparativo con materiales didácticos utilizados en el aprendizaje virtual, utilizando los criterios previamente definidos sobre la buena composición visual y evaluando su influencia en el logro del aprendizaje. Para definir los criterios de buena composición visual como parte del mismo proyecto se realizó una investigación documental sobre las diferentes teorías de la sintaxis del lenguaje visual, derivadas de los principios de organización perceptual de la Gestalt. De acuerdo a lo anterior, la investigación con sus planteamientos, busca mejorar el desarrollo de la educación en línea o e-learning, lo que abre la posibilidad de continuar con los estudios sobre los criterios de diseño para la elaboración de los materiales didácticos utilizados en el aprendizaje virtual.