Doctorado en Diseño y Visualización de la Información

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  • Accesibilidad de las aplicaciones móviles: directivas de diseño para interfaces gráficas orientadas a usuarios adultos mayores
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-01) López González, Néstor Apolo
    El objetivo de la investigación realizada, consistió en el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil, cuyos beneficiarios finales sean los usuarios adultos mayores. Para lograr este propósito, se realizó un análisis sobre los conjuntos de directivas de diseño actuales, comparándolos e identificando aquel que proporcione mayor soporte a la implementación y/o incremento de la accesibilidad móvil, siendo éste el propuesto por la W3C. Posteriormente, los conjuntos de directivas se unificaron, con el fin de proporcionar un conjunto de directivas que siente las bases para la definición de un estándar, el cual queda fuera del alcance de la presente tesis. En la fase final de la investigación, se diseñó un experimento, que incluyó la conducción de pruebas de usabilidad, cuyos resultados permitieron el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil. Por último, también se desarrolló una metodología para el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil.
  • Propuesta de modelo de visualización de información a partir de modelos lineales multinivel para el análisis del rendimiento escolar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-09) Manzanares Betancourt, Oscar Antonio
    La complejidad del mundo actual, con tanta diversidad y probabilidades infinitas, lleno de incertidumbres y de procesos sociales irreversibles que se desarrollan caóticamente nos llama a definir nuevos retos orientados a pensar esta complejidad y multidimensionalidad de la realidad contemporánea, y a la búsqueda de caminos metodológicos pertinentes para observar y aprehender los fenómenos sociales que resultan un desafío difícil de enfrentar. Lo anterior parece particularmente valido cuando intentamos comprender los procesos de desarrollo y aplicación de estrategias educativas de calidad en las instituciones públicas en México. Es por esto que en este trabajo se pretende poner en contexto la actualidad de la educación básica en México; en relación con los retos que exige la vida en el mundo actual. Resulta necesario considerar algunos aspectos que son importantes para comprender el tema de la calidad de la educación a nivel internacional y particularmente sus efectos en México. El objetivo del trabajo es Diseñar un modelo de visualización de información que permita conocer y medir la correlación entre la variable contextual de hábitos alimentarios con respecto a los resultados de la evaluación de rendimiento escolar (RE); a partir de un modelo estadístico de parámetros que varían en más de un nivel (MLM), lo cual posibilita la sistematización de resultados de dicha comparación para, en su caso, definir patrones socioculturales de comportamiento que nos permita su análisis y facilite la toma de decisiones. Siendo el Caso de estudio: alumnos de sexto grado de educación primaria de tiempo completo, en la alcaldía Gustavo A. Madero, Ciudad de México.
  • Diseñar para e-leer por placer. El rol del diseñador de la comunicación gráfica en el espacio virtual: el caso de la lectura estética
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2017-10) Sainz, Itzel
    El diseño de un libro, desde sus orígenes, ha sido influido por los hábitos y preferencias de los lectores y del contexto cultural que los rodea. El soporte electrónico, tan maleable, modifica las prácticas personales y sociales tradicionales y, en consecuencia, reta y cuestiona el papel que los diseñadores de la comunicación gráfica desempeñarán a futuro. En esta investigación se busca entender este fenómeno desde lo conceptual, a fin de contar con orientaciones que trasciendan el corto plazo. La lente apunta a un enfoque cultural; se atiende así a la naturaleza de libro en su calidad de bien simbólico, pues su importancia radica en ser contenido más que contenedor. El espacio virtual carece de fronteras geográficas, por lo cual el problema se delimita a partir de consideraciones analíticas: se circunscribe a la lectura estética –realizada por placer–, ejercida por adultos. Se privilegia una intencionalidad de beneficio comunitario. El trayecto de la indagación parte de la historia, fundamental para entender el fenómeno como un proceso que involucra a numerosos actores. En el marco teórico conceptual se plantean facetas sobre el proceso cultural, la lectura y las obras literarias en la Red. Gracias a ellas es posible exponer la metodología, donde se propone un modelo propio aplicado a dos casos de estudio –Perplex City (Mind Candy, 2006) y Wattpad (WP Technology Inc., 2006). Finalmente, se formulan orientaciones a partir de los resultados obtenidos, de enfoques de diseño y de ángulos estudiados desde las TIC. El documento resultante aporta a la comprensión del fenómeno como un proceso cultural al que cada actor se ha integrado paulatinamente, y cuyo papel se trastoca en el espacio virtual. Se ofrecen categorías de análisis que se integran en una propuesta metodológica particularizada en el tema estudiado. Se proponen categorizaciones y herramientas útiles a los profesionales del diseño que se involucren en tal tipo de procesos. Se concluye que el rol del DCG se ha complejizado; a sus habilidades previas como solucionador de problemas se aúnan, actualmente, otras para enfrentar retos complejos de gran escala.