Doctorado en Diseño y Visualización de la Información

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  • Competencias en tecnologías de la información y las comunicaciones para diseñadores de la comunicación gráfica
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2019-08) Torres García, Francisco
    En la UAM Azcapotzalco, la licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica enfrenta una realidad dinámica, producto de la sociedad global de la información o Cuarta Revolución Industrial, que obliga a la universidad a abrazar la época digital o volverse irrelevante. Por eso, ante entidades virtuales que hace poco no existían, los roles y empleos fuertemente competitivos en los próximos años demandarán componentes cognitivos y creativos a los diseñadores, quienes serán trabajadores del conocimiento. En consonancia con el cuarto Objetivo de Desarrollo Sostenible, Unesco y otros actores como la OCDE, la OIT o el IMCO proponen “una educación general amplia, [...] interdisciplinaria, centrada en las competencias” –capacidades complejas, perdurables y observables construidas socialmente–, con sus cuatro elementos: saber, saber hacer, saber ser y saber convivir; especialmente las relacionadas con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, que resultarán herramientas mentales indispensables de uso generalizado en la labor cotidiana del diseñador. Esta investigación sobre el diseño analiza un escenario general y ofrece resultados teóricos y empíricos originales, con un paradigma interpretativo novedoso. Se investiga qué buscan los empleadores mexicanos en dichos diseñadores; qué deben saber, en la perspectiva de AIGA y Aneca, y cómo se posiciona la carrera en México. Se exploran los perfiles de ingreso y egreso y los planes y programas de estudio mediante minería de textos y otras metodologías como la Taxonomía de Bloom para la era digital, para reexpresar, redimensionar y enriquecerlos, con un enfoque conectivista inter- y transdisciplinario para la generación colaborativa de conocimiento. Además de mejoras a la infraestructura universitaria, se recomiendan a los estudiantes y docentes acciones mediadas por esas tecnologías, como el trabajo móvil y a distancia, la educación continua, el agilismo y el aprovechamiento de redes sociales.
  • Diseñar para e-leer por placer. El rol del diseñador de la comunicación gráfica en el espacio virtual: el caso de la lectura estética
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2017-10) Sainz, Itzel
    El diseño de un libro, desde sus orígenes, ha sido influido por los hábitos y preferencias de los lectores y del contexto cultural que los rodea. El soporte electrónico, tan maleable, modifica las prácticas personales y sociales tradicionales y, en consecuencia, reta y cuestiona el papel que los diseñadores de la comunicación gráfica desempeñarán a futuro. En esta investigación se busca entender este fenómeno desde lo conceptual, a fin de contar con orientaciones que trasciendan el corto plazo. La lente apunta a un enfoque cultural; se atiende así a la naturaleza de libro en su calidad de bien simbólico, pues su importancia radica en ser contenido más que contenedor. El espacio virtual carece de fronteras geográficas, por lo cual el problema se delimita a partir de consideraciones analíticas: se circunscribe a la lectura estética –realizada por placer–, ejercida por adultos. Se privilegia una intencionalidad de beneficio comunitario. El trayecto de la indagación parte de la historia, fundamental para entender el fenómeno como un proceso que involucra a numerosos actores. En el marco teórico conceptual se plantean facetas sobre el proceso cultural, la lectura y las obras literarias en la Red. Gracias a ellas es posible exponer la metodología, donde se propone un modelo propio aplicado a dos casos de estudio –Perplex City (Mind Candy, 2006) y Wattpad (WP Technology Inc., 2006). Finalmente, se formulan orientaciones a partir de los resultados obtenidos, de enfoques de diseño y de ángulos estudiados desde las TIC. El documento resultante aporta a la comprensión del fenómeno como un proceso cultural al que cada actor se ha integrado paulatinamente, y cuyo papel se trastoca en el espacio virtual. Se ofrecen categorías de análisis que se integran en una propuesta metodológica particularizada en el tema estudiado. Se proponen categorizaciones y herramientas útiles a los profesionales del diseño que se involucren en tal tipo de procesos. Se concluye que el rol del DCG se ha complejizado; a sus habilidades previas como solucionador de problemas se aúnan, actualmente, otras para enfrentar retos complejos de gran escala.