Tesis de posgrado - Zaloamati

URI permanente para esta colecciónhttps://hdl.handle.net/11191/6702

Examinar

Ítems en la colección

Mostrando 1 - 10 de 13
  • Proceso de la ideación y reflexión en el acto de diseño
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-09) Flores Enríquez, Marco Antonio
    El concepto de “idea” es esencial en el diseño, y su comprensión conlleva a diferentes cuestionamientos sobre sus definiciones, procesos para generarla, ensenarla, replicarla, así como cuestionamientos acerca de su materialidad e inmaterialidad. Las definiciones abarcan desde los estímulos que la hacen posible hasta los enfoques de pensamiento de quien la estudia. El objetivo de la presente investigación es estudiar las distintas relaciones que intervienen en el Proceso de Ideación, con el fin de adquirir y construir nuevos criterios para reconocer, generar y representar la idea en el campo del diseño. La identificación de estas relaciones conlleva a una serie de cuestionamientos sobre como procesar y visualizar dichas relaciones, y que instrumentos pueden hacerlas visibles y cognoscibles. Las visualizaciones de relaciones deben permitir dar explicaciones teóricas sólidas, concretas y accesibles para quien estudie la idea y sus procesos. Para dar respuesta a estos cuestionamientos, se recurre a metodologías de análisis como el Circulo Hermenéutico y la Teoría Fundamentada en Datos, que permiten reunir información de manera sistémica del Proceso de Ideación, para contribuir con una base empírica y una explicación teórica de los procesos. Esta investigación se desarrolla en dos fases: la primera tiene un enfoque hipotético-deductivo, en donde se recupera y analiza la información para ser visualizada; la segunda fase se desarrolla desde un enfoque inductivo que involucra procesos hermenéuticos. En la primera fase, se logró la identificación de 50 conceptos, y además se desarrolló un amplio estado del arte del Proceso de Ideación, con el cual se demuestra la problemática del estudio. En la segunda fase, con ayuda de los instrumentos visualizados, se generó una propuesta de esquema teórico, con el cual se pretende mostrar una manera de aprovechar y recuperar la información ya visualizada, para dar paso a explicaciones teóricas con un soporte empírico. Como conclusión, se encuentra que el Proceso de Ideación no es un ente que deba comprenderse a través de un conjunto de definiciones aisladas, sino que debe comprenderse en términos de su esencia de multiplicidad, en donde sus significados se modifican en relación con los criterios de quien analiza..
  • Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024) Hernández Padilla, Antonio Luciano
    El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
  • El tiempo y el espacio en los códices mixtecos desde el diseño para la visualización de la información
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-04-01) Méndez Escarza, Claudia Rebeca
    Los códices mesoamericanos son libros con lenguaje pictográfico elaborados antes y después de la llegada de los españoles a México. Éstos han sido estudiados desde distintas disciplinas, principalmente desde la Antropología, cuyas traducciones han propiciado su interpretación de una lengua a otra. No obstante, estos documentos no han sido investigados desde el enfoque del Diseño o de la Visualización de Información. El Diseño de Información se enfoca en transmitir datos con el fin de generar entendimiento. Éste propicia en las personas, el logro de un determinado objetivo. Comúnmente se relaciona con infografías, aunque existe una diversidad de artefactos en los que se estructuran, organizan y presentan datos transformados en información comprensible. Por ello, se establece como propósito de esta investigación doctoral identificar y describir la manera en que se representan el tiempo y el espacio en los códices mixtecos empleando un método de análisis diseñado para ello y basado en cuatro disciplinas entre las que se incluyen el Diseño Visual y el Diseño de Información. Para llevar a cabo esta tesis se realizaron dos investigaciones; la primera fue la inmersión inicial en el manuscrito con la que se pudo comprender que el Códice Zouche Nuttall sí informa. Posteriormente se elaboró el marco teórico de los conceptos de tiempo y espacio. Se fundamentó la conformación del método diseñado para esta investigación, el cual se utilizó para la investigación principal, cuyos hallazgos se reportan y se discuten en este informe. Este método constituye una aportación para el campo del Diseño. Se fundamenta en cuatro disciplinas y se compone de tres etapas. Éstas conforman un proceso de análisis minucioso que permite describir verbalmente la información narrativa, iconográfica y visual presente en el códice. Además, el estudio del manuscrito llevado a cabo con este método permite estudiarlo como un relato visual por lo que ofrece alternativas a la interpretación antropológica. Se identificaron símbolos que marcan el tiempo y pictogramas que definen el espacio. Los primeros facilitan la percepción del tiempo y la manera en que transcurre. Los segundos favorecen la percepción del espacio, se emplean de manera esquematizada y ayudan a dar énfasis a distintos componentes narrativos del relato.
  • Método de selección de alternativas bajo el enfoque emocional en las etapas tempranas del proceso de diseño y desarrollo de productos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-08) Arroyo-Barranco, César Alfonso
    El presente trabajo de investigación responde a la necesidad de encontrar una nueva forma de evaluar las alternativas de diseño generadas en la fase de desarrollo del concepto bajo el enfoque de las emociones que puede despertar el futuro producto en los usuarios. Para lograr los objetivos planteados y dar respuesta a la problemática encontrada en el ámbito de los métodos para la evaluación y selección de alternativas se realizó el correspondiente planteamiento metodológico en el cual se describe una metodología de la investigación de intervención en la que se deben de considerar las etapas de análisis, síntesis, praxis y conclusiones. En la etapa de análisis se realizó la construcción del marco teórico con el propósito de describir los tópicos que fundamentan la investigación concerniente al proceso de diseño y desarrollo de productos, a los fundamentos teóricos del diseño emocional y al estado de la cuestión donde se describen los métodos de evaluación y selección de alternativas existentes más utilizados en el diseño y desarrollo de productos. Una vez concluido el análisis, en la etapa de síntesis se planteó la propuesta de solución a la problemática a través del diseño de un nuevo método tomando como modelo de proceso de diseño y desarrollo de productos el propuesto por Ulrich y Eppinger y las taxonomías de las emociones de Desmet y Fokkinga como base para la valoración emocional. Para la etapa de la praxis se diseñó un estudio de caso contando con la colaboración de la empresa “Química Son’s S.A de C.V.”, en el estudio se realizó la aplicación del método utilizando el software de aplicación ValorEmon para la valoración de las alternativas de diseño y la posterior toma de decisiones. Finalmente se realizaron las conclusiones de la investigación dando respuesta a los objetivos y al planteamiento hipotético de la misma.
  • Desarrollo de multimedia, como herramienta para impulsar el interés del adolescente por el conocimiento de la etapa conventual del Museo Nacional de las Intervenciones
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-09) Serrano Camacho, Diana
    Con esta investigación se pretende una aproximación al uso educativo que permiten los videojuegos, al explicar cómo este tipo de entretenimiento puede llegar a ser una herramienta de aprendizaje para despertar el interés por la historia del Exconvento de Churubusco y comprenderla, a través de las Nuevas Tecnologías y el uso de ciertos conceptos como la interacción, inmersión y la imaginación.
  • Guía de educación sexual para niños con padecimientos de agnosia, nuestro cuerpo
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2011-07) Rumbo Díaz, Edgar Arhet
    La fuerte presencia que impone la tecnología en los diferentes ámbitos que comprende el ser humano, propicia innovaciones de carácter educativo (enseñanza - aprendizaje) que facilitan, enriquecen y potencializan las capacidades cognitivas docentes y las nuevas generaciones de estudiantes. Asimismo, las barreras entre los sectores estudiantiles discapacitados y los de orden común parecen desvanecerse poco a poco, debido a las nuevas propuestas de esquemas educativos que contemplan el acceso universal y al docente como un asesor más comprometido con sus alumnos y la tecnología. En México, la implementación de aulas Enciclomedia reflejan el esfuerzo por hacer llegar a los alumnos de diferentes niveles de escolaridad, una mejor educación, sin embargo, los contenidos educativos aún parecen faltos de comprender las necesidades de estudiantes con discapacidad, tal vez por apegarse a las estructuras estandarizadas de carácter educativo. Esto no justifica la exclusión de estos alumnos por muy marcadas que son las diferencias intelectuales o físicas que presenten. Este trabajo propone una guía multimedia de educación sexual básica asesorada por los docentes para alumnos con padecimientos de agnosia. Dicha propuesta se apoya en el equipo de las aulas Enciclomedia, con el propósito de fortalecer los canales sensoriales de mayor explotación en este medio (en especial el auditivo y visual). Reforzado el valor significativo del aprendizaje por una mascota (ratón) la cual servirá de mediador entre el alumno y la información expuesta en el transcurso de la navegación del producto multimedia.
  • El apoyo de los interactivos para el desarrollo de la autonomía personal en niños con necesidades especiales
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2011-07) Rangel Gaona, Elizabeth
    Dentro del sector educativo, la tecnología proporciona ventajas que favorecen el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando a los docentes y estudiantes el acceso y almacenamiento de la información. Las aulas de enciclomedia, son una aportación del gobierno mexicano que ofrece algunas de estas ventajas, sin embargo, para las escuelas de educación especial en donde los niños requieren características más específicas debido a sus discapacidades físicas o intelectuales, estos recursos resultan poco funcionales. Los niños con necesidades especiales requieren elementos diferentes que les permitan tener acceso a la información a través de distintos canales dependiendo de su discapacidad. Por esta razón, en el presente trabajo puntualiza algunos lineamientos necesarios para la creación de un producto que permita enriquecer el aprendizaje de los niños de educación especial. La autonomía personal es un aspecto que debe enseñarse a todos los niños con el objetivo de mejorar su calidad de vida. Este trabajo está enfocado a niños entre los dos y los siete años de edad mental, quienes con ayuda del docente juegan y se divierten aprendiendo distintos valores, hábitos y costumbres que facilitarán el aprendizaje y permitirán que sea más significativo. Para el desarrollo de esta propuesta se contemplaron elementos acerca de lo que es la educación especial, las características que hay en las distintas deficiencias y discapacidades que se involucran este tipo de educación, conocimientos generales de autonomía personal, distintas teorías de aprendizaje, la manera en la que los padres se involucran en la educación de sus hijos, y la intervención de las tecnologías en el ámbito educativo, así como el desarrollo de sistemas interactivos educativos.
  • Software libre para las ciencias, las artes y el diseño
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-09) Flores Enríquez, Marco Antonio
    En esta investigación se brinda un panorama sobre el uso de tecnologías libres que se pueden apropiar para la aplicación en entornos de diseño. El objetivo de esta investigación es aprovechar los recursos tecnológicos existentes a bajo costo para estudiantes de diseño. Con el aprovechamiento de las tecnologías y servicios, de bajo o nulo costo, que se encuentran en Internet; se trata de garantizar una mejor proyección de los estudiantes sobre su trabajo realizado en el aula para mejorar su presencia en la web. Se ofrece un recorrido descriptivo de los procesos que han influido para la formación de una Cultura Libre y de los medios que ayudan a que esto ocurra. Se señala la importancia de la apropiación de las tecnologías libres especialmente en las universidades y sus posibilidades en la generación y difusión de la información. El objetivo de esta investigación es realizar un sitio web en donde el usuario pueda publicar sus trabajos universitarios para promocionar su actividad en el campo del diseño. Se describen los procesos y métodos que se emplearon para la construcción del sitio. Este sitio contendrá los recursos necesarios para su fácil uso y su mejor aprovechamiento e integrara las novedades tecnológicas como los son las redes sociales para su apropiación de parte de los usuarios, además los resultados de los usuarios contribuirán en la construcción de la democratización del conocimiento y se unirá al movimiento de la Cultura Libre.
  • Programación para diseñadores en ActionScript 3
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-09) Aceves Argueta, Luis Antonio
    Este trabajo propone una manera de enseñar programación al diseñador gráfico egresado tomando en cuenta su estilo cognoscitivo y su formación. Se encontró que dentro del perfil de egreso del diseñador se incluye la capacidad de planear, organizar, sistematizar, producir, conceptualizar, razonar, estructurar, todas competencias importantes para aprender a programar, sin embargo, al diseñador le resulta complicado adquirir conocimientos avanzados de programación por falta de conceptos de afianzamiento en su estructura cognitiva. Se revisaron los mapas curriculares de diversas universidades y no hay una materia que los proporcione. Los artefactos para adquirir los conceptos de afianzamiento necesarios, ejemplifican en C++, Java y otros lenguajes con los que el diseñador no tiene contacto directo además la representación gráfica es poco frecuente. El público objetivo de este material no son diseñadores. El material dirigido a diseñadores se enfoca en lo procedimental, no profundiza en las bases del conocimiento. El objetivo es proporcionarle al diseñador gráfico los conceptos de afianzamiento necesarios para entender la programación, en un curso que tome en cuenta su formación y estilo de aprendizaje. Para explicar la adquisición de conceptos nuevos se retoma a Piaget, Vygotsky y Ausubel. Al plantear un curso es necesario retomar esquemas de diseño instruccional que permiten la planeación estratégica de la enseñanza, y como parte importante del problema es la estrategia predominante en el material que ya existe, hay un énfasis en las estrategias didácticas para presentar el conocimiento.
  • Hiperimagen dinámica compleja, propuesta prospectiva en imagen digital: la gráfica urbana como temática de producción visual
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2006-09) López Álvarez, Pablo Daniel
    Partiendo de la posmodernidad como contexto histórico, el problema que aborda este trabajo de investigación se enfoca a la imagen fotográfica en su coyuntura con las tecnologías digitales, orientándose al planteamiento de un posible paso evolutivo de esta. Así, la aportación principal recae en la propuesta de diseño de una hiperimagen dinámica compleja, desarrollada con base en el concepto de hiperimagen, extendiendo este hacia una construcción cambiante en el tiempo, por medio de un factor dinámico complejo, componiendo un tipo de imagen diferente a la de la animación o el video, debido a que esta no es predecible ni reproducible, ya que por medio de una función matemática, que construye una secuencia de aparición aleatoria de fragmentos de imágenes previamente seleccionados e intervenidos, se va construyendo a cada instante una sola imagen compuesta, más amplia, nombrada hiperimagen dinámica compleja, obteniendo como resultado una alternativa en la creación de imágenes digitales de forma novedosa.