Modelo por competencias en la educación aplicando simuladores de negocio

dc.contributor.authorDurán de Vasquez, Eunice
dc.creatorDurán de Vasquez, Eunice
dc.date.accessioned2022-08-25T23:04:39Z
dc.date.available2022-08-25T23:04:39Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractLa Industria 4.0 trajo la transformación digital, y los estudiantes, hoy día, esperan un nuevo modelo de enseñanza acorde con la tecnología, parte integral de sus vidas. De manera que los docentes y las universidades estamos llamados a dar respuesta a las demandas de formación académica dinámica, motivadora y efectiva, que habilite a los estudiantes para responder a lo que el mercado laboral actual y futuro espera de ellos. Este ensayo tiene como objetivo mostrar el método de la gamificación, o aplicación de reglas de videojuegos en entornos no lúdicos, y sus ventajas en la aplicación de los conocimientos para desarrollar las competencias de liderazgo, trabajo colaborativo y toma de decisiones en el mundo de los negocios. Una competencia, en materia de recursos humanos, es una característica subyacente de un individuo, relacionada con un estándar de efectividad y/o un desempeño superior en un trabajo o situación determinados (Alles, 2006). Por consiguiente, se posee una competencia por que se entrega un desempeño superior. Las personas recuerdan el 90% de lo que hacen y sólo el 10% de lo que leen (García, 1994). Basados en la filosofía de aprender haciendo, los simuladores de negocios constituyen un medio para la formación y construcción de conocimientos, que prepara al estudiante para lograr ese desempeño superior deseado, mediante la integración de conceptos clave y el desarrollo de habilidades y destrezas en un entrenamiento integral para la toma de decisiones. Éstos constituyen un modelo formativo que refuerza el conocimiento y desarrollo de las habilidades directivas, al practicar la gestión empresarial en un ambiente de juego o gamificación. Con nuestra disertación esperamos motivar a la academia a seguir profundizando en nuevos métodos de enseñanza, que desarrollen el conocimiento del discente, las competencias necesarias para un trabajo colaborativo, como mayormente se requiere en la vida real, y que desarrolle las competencias requeridas en un ambiente de escenario académico, que más tarde podrá extrapolar a su ambiente laboral.es_MX
dc.formatpdfes_MX
dc.identificator7||33||3304||120310es_MX
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.24275/uam.5916.8948
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11191/8948
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana (México).es_MX
dc.publisherRed de Innovación Educativa y Apropiación Tecnológica.es_MX
dc.relation.ispartofhttp://hdl.handle.net/11191/8942
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas
dc.rights.accesopenAccesses_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.sourceAvatares de la digitalización en la formación universitaria (2019). ISBN 978-607-28-1810-1
dc.subjectCompetencias, Habilidades directivas, Enseñanza con simuladores, Enseñanza práctica de gestión estratégica, Simuladores como herramienta de enseñanza-aprendizaje.es_MX
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍA::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES::ENSEÑANZA CON AYUDA DE ORDENADORes_MX
dc.subject.lccHF1116
dc.subject.lcshBusiness education--Methodology.
dc.subject.lcshSimulation games in education.
dc.subject.lcshGamification.
dc.subject.lcshCompetency-based education
dc.subject.otherEducación comercial.
dc.subject.otherJuegos de simulación en educación.
dc.subject.otherEducación basada en competencias.
dc.titleModelo por competencias en la educación aplicando simuladores de negocioes_MX
dc.typeCapítulo de libroes_MX

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Modelo por competencias en la educación