De cómo descubrir el Enigma de la poesía. Decisiones de diseño

dc.contributor.authorCastro, Noemi
dc.creatorCastro, Noemi;#0000-0003-1570-4572
dc.date.accessioned2025-02-10T22:23:28Z
dc.date.issued2024-12
dc.descriptionArtículo 06, contenido en el capítulo 02 “Diseño y visualización de la información”. Incluido en libro colectivo de un total de 26 artículos.
dc.description.abstractThe project uses the videogame as strategy between the undersranding of language and visual representation, that is, The Enigma of poetry, pursues the audiovisual translation that the verses of poetry awaken, by creating a universe that relates image with linguistic games. The player will solve the challengers that will arise when reading, undestanding and interpreting a poem, with the aim of stimulating and motivating adolescents to know, interpret and value a poetic text.
dc.description.abstractEl proyecto utiliza el videojuego como estrategia entre la comprensión del lenguaje y la representación visual, es decir El Enigma de la poesía, persigue la traducción audiovisual que despiertan los versos de la poesía, al crear un universo que relacione imágenes con juegos lingüísticos. El jugador resolverá los retos que entraña la lectura, comprensión e interpretación de un poema, con el objetivo de estimular y motivar a los adolescentes, al conocimiento, interpretación y valorización de un texto poético.
dc.description.sponsorshipDirección de la división de Ciencias y Artes para el Diseño
dc.formatpdf
dc.format.digitalOriginBorn digital
dc.identificator120310
dc.identifier.citationCastro-Heredia, M.N. (2024). De cómo descubrir el Enigma de la poesía. Decisiones de diseño. En S. Rodríguez- Mondragón (Ed.), De los métodos y las maneras 10. [Capítulo 2. Diseño y Visualización de la Información] (pp. 61-68). Universidad Autónoma Metropolitana (México), Unidad Azcapotzalco.
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.24275/uama.6341.2024.10.06
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1570-4572
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11191/11162
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño.
dc.relation.ispartofhttps://doi.org/10.24275/uama.6134.2024
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas
dc.rights.accessopenAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.sourceDe los métodos y las maneras 10 (2024). ISBN 978-607-28-3299-2
dc.subjectVideojuego
dc.subjectpoesía adolescentes
dc.subjectpoliciaco
dc.subjectVideogame
dc.subjectpoetry
dc.subjectteenagers
dc.subjectpolice.
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍA::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES::ENSEÑANZA CON AYUDA DE ORDENADOR
dc.subject.lccLB1029.G3
dc.subject.lcshEducational games--Research.
dc.subject.lcshVideo games--Design.
dc.subject.lcshVisual poetry.
dc.subject.lcshPoetry--Study and teaching--Juvenile literature.
dc.subject.otherJuegos educativos.
dc.subject.otherVideojuegos -- Diseño.
dc.subject.otherPoesía visual.
dc.titleDe cómo descubrir el Enigma de la poesía. Decisiones de diseño
dc.typeCapítulo de libro
dc.type.conacytbookPart

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