El videojuego como imagen viva, dimensiones organizativas

dc.audiencestudents
dc.audienceresearchers
dc.contributorSalazar Contreras, Gabriel
dc.contributor.advisorSalazar Contreras, Gabriel;#0000-0002-6909-9913
dc.contributor.authorTorres Ochoa, Iván
dc.contributor.committeeMemberArroyo Pedroza, Verónica
dc.contributor.committeeMemberLópez Pérez, Blanca Estela
dc.contributor.committeeMemberFogarty O’ Mahoney, Oweena
dc.contributor.committeeMemberZamora Águila, Fernando
dc.creatorTorres Ochoa, Iván;-TOOI861017HDFRCV09
dc.date.accessioned2017-10-19T15:39:29Z
dc.date.available2017-10-19T15:39:29Z
dc.date.issued2013-05
dc.description156 páginas. Maestría en Diseño.
dc.description.abstractEl presente ejercicio de reflexión en torno al videojuego, plantea definirlo como imagen de un sistema complejo y autopoiético de elementos físicos y conceptuales que se relacionan entre si para proponer una experiencia inmersiva en un mundo virtual que se vive en el sentido amplio de la palabra, pues se mueve, cambia, se conforma y se disuelve conforme pasa el tiempo. La situación problemática que motiva a la realización de ésta tesis está en la inquietud por parte de los diseñadores de la Comunicación gráfica por comprender la imagen dentro del medio audiovisual interactivo que es el videojuego, un nicho que en México apenas se está gestando de manera propositiva dentro de las industrias culturales del entretenimiento y que en otros países crece, se alimenta de ideas y por lo tanto se desarrolla rápidamente. El juego de video se ha configurado como un medio audiovisual contador de historias, prestador de retos intelectuales y reflejo gráfico de la cultura que lo juega y lo genera. Bajo la hipótesis que propone que construir una manera de percibir un mundo sintético/digital que implica el reconocimiento de signos sensibles, imágenes multimedia, sus actores, comportamientos y arreglos conceptuales, el diseñador de la comunicación gráfica deberá contar con los conocimientos necesarios para hacer estudios adecuados y propuestas decorosas, se dirige el presente documento. Logrando la claridad en el tipo de imagen y su organización de los elementos que la integran. Aportando al diseño un modelo que abre la puerta a la comprensión y determinación de la imagen que compone al videojuego. Una aportación que abre la posibilidad a nuevos estudios, a propuestas de prototipos y a la ubicación de los conocimientos básicos que el profesional de la imagen debe dominar. Así se exhorta a leer la presente tesis para provocar nuevas reflexiones y nuevos planteamientos en torno al videojuego.
dc.formatpdf
dc.identificator7||33||3304
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11191/5362
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información.
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas
dc.rights.accesopenAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectTecnología; Mundo virtual; Medio audiovisual; Imagen; Sociedad.
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍA::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES
dc.subject.lccGV1469.3
dc.subject.lcshVideo games.
dc.subject.otherVideojuegos.
dc.thesis.degreedepartmentDivisión de Ciencias y Artes para el Diseño
dc.thesis.degreedisciplineLínea de Investigación: Nuevas Tecnologías
dc.thesis.degreegrantorUniversidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco
dc.thesis.degreelevelMaestría
dc.thesis.degreenameMaestría en Diseño
dc.titleEl videojuego como imagen viva, dimensiones organizativas
dc.typeTesis de maestría
dc.type.conacytmasterThesis

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Videojuego_como_imagen_viva_Torres_2013_MNT.pdf
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