Maestría en Diseño y Nuevas Tecnologías
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- Diseño de un sistema de construcción de muros de carga para viviendas(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-09) Zúñiga Padron, Juan CarlosUno de los puntos medulares para facilitar la construcción de vivienda serían los muros ya que estos implican un 43% de la inversión de la elaboración de la vivienda y en cuestión volumen de la misma un 61%. La propuesta entonces es generar un sistema que propicie un adecuado desarrollo sustentable, y que también utilice materiales reciclados, con la finalidad de construir muros en los que se aplique la aportación del diseño industrial en las técnicas de construcción de la ingeniería civil y la arquitectura, mediante la utilización de nuevas tecnologías y nuevos materiales como principio básico de desarrollo.
- Lineamientos para el diseño de interfaz de urna electrónica para ser usadas bajo las condiciones de cualquier población de República Mexicana(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-09) Juárez Romero, Martha CarolinaEn esta investigación se generan los lineamientos para el diseño de una interfaz óptima que permita votar a todos los ciudadanos que tengan 18 años cumplidos en adelante, incluyendo a personas de la tercera edad y con alguna discapacidad. Se realiza un análisis de las ventajas y desventajas de los sistemas tecnológicos que ya utilizan algunos institutos electorales estatales para el ejercicio del voto. La finalidad es contribuir a la inclusión de avances tecnológicos que se está dando, en consecuencia, analizar la pertinencia y factibilidad de incorporar nuevas tecnologías en software y hardware que proporcionen mayor agilidad al cierre de las votaciones. Ello contribuiría además a reducir el error humano al contabilizar los votos en el escrutinio y cómputo del proceso electoral, así como el consumo de grandes cantidades de papel. Se trata de aportar elementos que permitan realizar el voto de manera más sencilla y rápida, sobre todo en el proceso de búsqueda del elector en las listas nominales. También en la votación, ya que en el proceso actual existe la posibilidad de que el lápiz con el que se marca la boleta ya no tenga punta o tal vez que el elector anterior se lo haya llevado.
- Estudio de leibilidad en lectura de textos digitales extensos(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-01) Gómez Ochoa, Mónica ElviraEl hombre, su ansia de conocimiento y la necesidad de escribir la Historia es el motor que lo ha llevado a la creación y evolución de la escritura y la tecnología. En el principio las pinturas rupestres y la técnica de la pintura usando como instrumento el dedo y como soporte la piedra, la invención de la escritura y como tecnología el cincel, después los pergaminos y la plumilla o el pincel, posteriormente el libro y la máquina tipográfica, pasando por el monotipo, linotipo, offset, etc. y ahora la computadora y el libro digital (e-book) abre un nuevo panorama a la humanidad y otra manera de plasmar la letra. La computadora permitió a los diseñadores la oportunidad de experimentación tipográfica, ahora es más rápido y menos costoso diseñar familias tipográficas, sin embargo, no todas son leibles en pantalla o en impresos; es labor del diseñador analizar y reflexionar sobre las características estructurales de la letra para proyectar su funcionabilidad dentro de cual-quier medio de reproducción (pantalla o impreso), manteniendo legibilidad y leibilidad. El libro digital permite la posibilidad de hacerlo accesible al usuario, la portabilidad entre diferentes plataformas (teléfonos inteligentes, tabletas digitales y computadoras) y el cuidado del medio ambiente, representa también, un reto para los diseñadores editoriales ya que la buena lectura no sólo depende del tipo de literatura que se lee, también de la facilidad con que se lee, esto permite que el lector disfrute o sufra, concluya o decline su acción de leer. Reflexionar y analizar las características de la letra que se va a utilizar para el diseño editorial, para la producción de un libro, es tarea del diseñador, así como, permitir que el libro, ya sea digital o impreso, cumpla su objetivo. Esta investigación no pretende establecer las fuentes tipográficas a utilizar en pantalla, pretende crear un espacio reflexivo y de análisis para la tipografía, así como, determinar y mostrar, con base en el resultado del experimento, las características del diseño del tipo que establecieron una tendencia a mejor leibilidad en pantalla.
- Propuesta de software de aplicación (app) para detectabilidad y clasificación de emociones mediante expresión facial(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-01) Pineda Guadiana, NataliaEl presente trabajo está centrado en una limitante de la evaluación cualitativa en las de experiencias de usuario: la interpretación de los resultados. El objetivo principal de esta investigación es diseñar, desarrollar e implementar una app que detecte y clasifique emociones por medio de la expresión facial resultante ante cualquier experiencia de usuario sin ser invasivo con el usuario y sin que los resultados sean interpretados subjetivamente por un evaluador. Se expone cómo el Diseño en Nuevas Tecnologías permitió generar una base de de datos retomando los estudios realizados por Charles Darwin, permitiendo clasificar 500 imágenes en 7 categorías principales, así como establecer patrones de identificación de las expresiones faciales de las emociones siendo éstas los recursos de comunicación no verbal y narrativa visual y de identificación para llegar al receptor ante la pregunta ¿qué busca el receptor o usuario final?
- Laboratorios de fabricación digital universitarios: vinculación, instituciones de educación superior, micro pequeñas y medianas empresas(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2012-07) Aguilar Cuarto, MiguelDespués de la aparición de las tecnologías de fabricación personal se han gestado distintos modelos de distribución y generación de productos. Esta investigación sostiene que los laboratorios de fabricación digital universitarios poseen un gran potencial en materia de innovación para las Micro, Pequeñas y Medianas empresas. El trabajo se divide en tres etapas, en la primera se realiza una revisión Documental deductiva, desde estudios organizacionales, administrativos y sociales, hasta la realidad donde se insertan ambas organizaciones (Instituciones de Educación Superior Micro, Pequeñas y Medianas empresas) con el fin de generar un marco de referencia. La segunda consiste en reunir evidencia, a través de técnicas de investigación de mercado (grupos focales) con los principales protagonistas en la relación de colaboración entre laboratorios de fabricación universitarios y clientes de las Micro Pequeñas y Medianas empresas del Valle de México (Zona Conurbada y Norte del DF). El tercero consiste en analizar el resultado y compararlo con el marco de referencia con el fin de generar pautas para entender y mejorar la vinculación entre los laboratorios de fabricación digital universitarios y las Micro, Pequeñas y Medianas empresas.
- Diseño de personajes digitales(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-08) Gonzalez Garcia, GabrielLa presente investigación, ofrece una descripción al interesado en el diseño de personajes y sus funciones narrativas, esta contiene en su primer capítulo una revisión de la teoría de los arquetipos postulada por Carl Gustav Jung, Joseph Campbell y Vladimir Propp, en el segundo capítulo se revisa la constante repetición y paralelismo de personajes en diversas narrativas como la mitología, la literatura, el cine, el comic la animación, los video juegos y las redes sociales. En su tercer capítulo ofrece una guía para diseñar personajes por medio del análisis de las características tanto físicas como psicológicas en ejemplos de las narrativas mencionadas. La descripción literaria y el dibujo de un personaje otorgan firmes bases para diseñar un personaje y permite pensar en qué medio se va a desarrollar. Por otra parte, se revisa el caso particular de la mascota institucional de la Universidad Autónoma Metropolitana y su problemática de diseño, representación, simbolismo y comunicación en relación con la comunidad universitaria, a fin de revisar si este personaje cumple o no con su función narrativa de acuerdo con el análisis de las funciones de los personajes tratadas por Vladimir Propp. Se plantea la posibilidad de integrar una nueva UEA dentro del plan de estudios de la licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica impartida en esta casa de estudios, con el propósito de complementar no solo las UEAs dedicadas a la Animación sino a la licenciatura en general, puesto que encontramos personajes en prácticamente todos los campos de estudio del diseño y las disciplinas con las que tienen relación. Finalmente se ejemplifica cómo diseñar un personaje en un entorno digital a manera de guía para aquellos interesados en el diseño de personajes y sus funciones narrativas.
- Diseño multimedia como elemento para motivar al aprendizaje de la historia en los museos. Caso de estudio: Museo Nacional de las Intervenciones(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2006-07) Ramírez Ramírez, RodrigoHoy en día se vive una era de gran desarrollo tecnológico que ha influenciado todos los órdenes de nuestra vida. Resulta difícil pensar en alguna actividad que no haya recibido impulso por parte de aplicaciones tecnológicas o haya visto modificada su forma de realizarse, cuando no modificado su propio concepto. Cuando se habla de entornos educativos, o simplemente de ambientes que posibiliten la exposición, comprensión o aprendizaje de algún tema, resulta todavía menos probable encontrar alguno que no haya recibido influencia de la tecnología. Particularmente los museos han visto la necesidad de cambiar la forma en que integran su oferta cultural hacia su público visitante. En no pocas ocasiones la introducción de la tecnología ha producido una re-definición de la institución, y como consecuencia una revolución del discurso ofrecido a sus usuarios. La presencia de aplicaciones tecnológicas en la vida cotidiana se ha hecho tan generalizada, que hoy día parece natural intentar solucionar todo problema con ayuda de la tecnología. Sin embargo, debe cuidarse que el empleo de los nuevos medios tecnológicos sea resultado de la detección y justificación de una verdadera necesidad de uso. En este punto, el diseño es un elemento muy importante para posibilitar la inclusión de tecnología en un museo, pues se encarga de asistir a la Museografía en la elaboración del discurso hacia los visitantes. El objetivo de esta investigación es diseñar una aplicación multimedia enfocada a motivar el aprendizaje de la Historia en un museo, para apoyar un recorrido presencial (esto es, físico, no virtual). Se presenta un caso de estudio, el Museo Nacional de las Intervenciones, y particularmente el recorrido de los espacios del antiguo convento de Churubusco. La aplicación multimedia se produce hasta un nivel de prototipo. Se ofrece al lector una propuesta de proceso de diseño específicamente elaborado para facilitar el desarrollo, paso a paso, de aplicaciones multimedia para museos. Adicionalmente se presenta un método de producción encaminado a lograr la obtención del prototipo de la aplicación diseñada, detallando de igual manera, cada una de las fases necesarias para lograrlo.
- Identidad 2.0: Las redes sociales en Internet como herramienta de apoyo en la integración del adolescente: caso estudiantes a nivel secundaria(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-01) Manzanares Betancourt, Oscar AntonioLa complejidad del mundo actual, con tanta diversidad y probabilidades infinitas, nos llama a definir nuevos retos orientados a pensar esta complejidad y multidimensionalidad de la realidad contemporánea, y a la búsqueda de caminos metodológicos pertinentes para observar y aprehender los fenómenos sociales que resultan un desafío difícil de enfrentar. Lo anterior parece particularmente válido cuando intentamos comprender los procesos de construcción identitaria de los estudiantes de educación secundaria en las instituciones educativas. El presente trabajo tiene como objetivo determinar los parámetros para lograr la creación de un espacio virtual de expresión y difusión de información que ayude al desarrollo de estrategias y habilidades de orden social que orienten al adolescente de nivel secundaria hacia el conocimiento de sí mismo (desarrollo identitario), de su entorno (socio - escolar) y como adaptarse a él. Los objetivos particulares son: 1) Identificar y definir las herramientas WEB 2.0 pertinentes en el desarrollo de una red social escolar, caso de estudio adolescentes de nivel secundaria; 2) Identificar y definir los espacios virtuales dentro de la Red Social Escolar, para la expresión, retroalimentación y consulta; 3) Identificar y definir los criterios de información personal (alumnos usuarios), utilizados dentro de la Red Social Escolar. 3) Definir los criterios de uso y restricciones de la Red Social Escolar; 5) Definir las herramientas para el desarrollo de la Red Social Escolar; 6) Validar la propuesta de diseño, mediante el método de expertos, para mostrar la viabilidad de la misma.
- Criterios para el diseño de interfaces usables para la educación a distancia vía Internet(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-04) almeida, edwingEn la actual era de la información, la educación a distancia vía Internet se presenta como un recurso para facilitar el proceso educativo. Este proceso, en el que interactúa un estudiante con el tutor o facilitador y el material de aprendizaje, se lleva a cabo a través de la computadora. Para lograr este objetivo con éxito se requiere una interfaz bien diseñada. Existen diferentes guías de estilo para el diseño de interfaces gráficas, estudios de usabilidad y principios para la educación a distancia. Sin embargo, no existe, actualmente, un instrumento que integre los criterios para el diseño de interfaces que cumplan con la usabilidad y permitan el proceso educativo a distancia vía Internet sin barreras o deficiencias. Por lo tanto el presente trabajo establece, articula e integra los criterios que se utilizan para el diseño y desarrollo de una interfaz para la educación a distancia vía Internet, partiendo de estudios realizados por expertos en los diferentes temas que giran en torno al uso y diseño de interfaz.
- La imagen digital inter/activa en la creatividad para el diseño: enfoque constructivista de la imagen como signo/herramienta propiciadora de actividades detonantes de la construcción de la capacidad creativa en los estudiantes de diseño gráfico(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-01) Varela Martínez, NeliLa presente investigación teórica, plantea, a partir de una revisión documental, las implicaciones cognitivas ocurridas durante el diseño de la imagen digital que permitirían dar cuenta del desarrollo de la capacidad creativa en los estudiantes de Diseño Gráfico. A partir de un método deductivo-argumentativo, este planteamiento es formulado desde un enfoque constructivista que sostiene que las capacidades cognitivas son una edificación activa de los sujetos propiciada durante la interacción con los signos funcionales del contexto, es decir, con los signos que le permiten organizar, entender y comunicarse con el mundo, y en el caso particular de los estudiantes de diseño, los signos que le permiten construir, además, sistemas de comunicación gráfica. El problema central del presente trabajo es ubicar y proponer los elementos potencializadores (signos funcionales) inscritos en el campo del diseño que permitan dar las bases de una explicación teórica sobre el desarrollo de la creatividad en los estudiantes de Diseño Gráfico.