Maestría en Diseño y Visualización de la Información

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  • Modelo de diseño de aplicaciones móviles de salud mental infantil. Caso de estudio: APP de arteterapia para el control de la ansiedad de estado en niños de México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024-02) Martínez Ibarra, Julieta
    La ansiedad de estado es un padecimiento transitorio que aqueja cada vez más a la población infantil en México, siendo controlado mediante alternativas terapéuticas, de entre las que destaca la Arteterapia, que, a través de diversas manifestaciones artísticas, busca mejorar las condiciones emocionales de aquellos niños que lo padecen. Comúnmente, las psicoterapias de arte involucran acciones artísticas a través del uso de diferentes medios análogos; sin embargo, los avances en las tecnologías móviles, así como su rápida apropiación por los infantes han hecho posible el uso de aplicaciones móviles (APP) como recursos para optimizar el proceso terapéutico. Si bien, actualmente existen algunas APP enfocadas a través de meditaciones guiadas, así como del registro y seguimiento de las crisis al control la de ansiedad de estado, no se ha documentado la existencia de aplicaciones que, desde el desarrollo de acciones propias de la arteterapia, apoyen al control terapéutico de la ansiedad de estado, principalmente enfocadas al padecimiento en niños. Esta situación, evidencia la necesidad de establecer planteamientos que identificaran los aportes de las APP a la arteterapia y, con ello, poder proponer lineamientos que, desde acciones relativas al acto terapéutico y al diseño del recurso digital, sustenten su desarrollo. Para dar respuesta a la problemática descrita, se planteó el proyecto de investigación “Modelo de diseño de aplicaciones móviles de salud mental infantil. Caso de estudio: APP de arteterapia para el control de la ansiedad de estado en niños de México”, el cual busca contribuir al campo del conocimiento Diseño de interfaces gráficas y Desarrollo de APP de e-Healt infantil con la propuesta y validación de un Modelo de diseño de aplicaciones móviles, el cual, a partir de la consideración de determinados lineamientos terapéuticos y de diseño, sirva para desarrollar APP de arteterapia en apoyo al control de la ansiedad de estado infantil en México, cuyo desarrollo y resultados son referidos en la presente ICR.
  • Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024) Hernández Padilla, Antonio Luciano
    El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
  • Diseño de la interacción y usabilidad en una app de ajedrez que considera los estudios en videojuegos decreciendo la deserción de niños en torneos en línea
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-07) Hiriart, Guillermo
    Partiendo de las aportaciones educativas que tiene la práctica del ajedrez en los niños mexicanos de primaria, y la problemática derivada de la pandemia por Covid-19, los torneos infantiles se vieron en la necesidad de trasladarse a su versión en línea utilizando diferentes aplicaciones con esta opción donde los principales aplicativos estaban pensados para adultos. Se observó una deserción paulatina en la participación de los niños, por lo cual, se plantea el prototipado de una app web para encuentros virtuales de ajedrez pensada en los niños como el usuario principal. Por esta causa, el objetivo de este proyecto es profundizar en las experiencias del usuario: la interacción y la usabilidad. Estos conceptos deben tomarse en cuenta al construir una aplicación web desde el inicio cuando se conceptualiza la idea y se plantea el funcionamiento, es indispensable tomar en cuenta al usuario para permitir a los diseñadores anticiparse en sus propuestas solucionando problemas que son visibles normalmente en la etapa de pruebas provocando retrasos en el lanzamiento de una plataforma casi terminada, también puede provocar el replanteamiento de la plataforma o parchar3 el código para no desperdiciar el trabajo ya realizado. Así, esta investigación se apoya en estudios en videojuegos para entender las mecánicas, dinámicas y estéticas aplicadas a la comprensión de las diferencias entre los torneos presenciales frente a los virtuales. Además de analizar las aplicaciones usadas para realizar torneos, también se observan videojuegos usados por este público con similitudes con los torneos en línea, así como entrevistas a expertos, encuestas y focus group con comunidades segmentadas. Esto para definir un diseño de usabilidad del acompañante del proceso e identificar momentos conductores que mejoren la interacción humano-computadora permitiendo llegar a un prototipo viable mejorando la experiencia del usuario y su permanencia en la participación en los torneos en línea.
  • El enigma de la poesía. Desarrollo de un videojuego para motivar la lectura de poesía en adolescentes
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023) Castro Heredia, Maria Noemi
    El proyecto de investigación, utiliza el videojuego como estrategia entre la comprensión del lenguaje y la representación visual, es decir El Enigma de la poesía, persigue la traducción audiovisual que despiertan los versos de la poesía, al crear un universo que relacione imágenes con juegos lingüísticos. El alumno/jugador resolverá los retos que entraña la lectura, comprensión e interpretación de un poema. Se pretende indagar si el cambio en el paradigma en la presentación de la poesía a los adolescentes, genera un conocimiento significativo.
  • Estrategias de gamificación para el desarrollo de recursos didácticos de un proceso de aprendizaje virtual. Caso de estudio: recursos lúdicos para el aprendizaje de probabilidad y estadística en la División de Ciencias Básicas e Ingeniería de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-06) Galindo Medina, Juan Manuel
    La pandemia por Covid-19 cambió los paradigmas de la educación, visibilizando carencias y conflictos en la relación entre alumnos nativos digitales y estrategias tradicionales de docencia. Con base en dicha situación, se realizó un estudio con el objetivo de investigar, diseñar, implementar y evaluar, a partir de la técnica de gamificación, un objeto digital de aprendizaje (ODA) 1. Se busca comprobar que la aplicación de gamificación en el desarrollo de ODA para un aprendizaje híbrido impactará de manera positiva en los alumnos que cursan la unidad de enseñanza-aprendizaje (UEA) Probabilidad y Estadística en la División de Ciencias Básicas e Ingeniería (DCBI-A) de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), Unidad Azcapotzalco (UAM-A). El diseño del ODA consideró aspectos de docencia, usabilidad y experiencia de usuario. Durante la implementación se comparó el desempeño de un grupo experimental y un grupo control. Para validar el proceso se realizó un cuestionario de usabilidad, un cuestionario de experiencia de usuario y un análisis de calificaciones de ambos grupos. Los resultados de dichas evaluaciones mostraron que el grupo experimental obtuvo calificaciones más altas y que los usuarios consideraron su experiencia como valiosa, confiable, emocionante, que facilita el aprendizaje y que cumplió con las expectativas. Por lo tanto, se concluye que la implementación de un ODA con estrategias de gamificación permitió a los alumnos mejorar su rendimiento académico y obtener una experiencia positiva del curso y de la metodología utilizada.
  • Análisis y comparación del sistema de enseñanza remoto vs el sistema tradicional. Caso de estudio: División de Ciencias Básicas e Ingeniería de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-12) Sánchez Andrade, Oswaldo
    El presente trabajo de investigación aborda una serie de datos alrededor de la educación en línea implementada mediante el Proyecto Emergente de Enseñanza Remota (PEER) en la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Azcapotzalco, donde a través de la recolección, análisis y procesamiento de datos tanto cuantitativos como cualitativos se infiere la percepción que tiene la plantilla estudiantil a nivel licenciatura de la División de Ciencias Básicas e Ingeniería (CBI) sobre el grado de dificultad de las materias cursadas en ambas modalidades: presencial y en línea. Partiendo de la aplicación de la encuesta “Estudio comparativo entre la enseñanza escolarizada y la enseñanza remota en la División de CBI de la UAM - Azcapotzalco” a estudiantes de la División de CBI de la UAM Azcapotzalco se recoge que materias como Análisis y Diseño de Algoritmos o Ecuaciones Diferenciales Ordinarias, por citar algunas, presentan mayor potencial para ser impartidas en línea al ser percibidas como difíciles en la modalidad presencial pero fáciles durante el PEER. Caso contrario se da con materias como Cálculo Diferencial e Integral o Microprocesadores. Por otra parte, se confirma que aquellas materias relacionadas con los laboratorios y talleres fueron de las más afectadas durante la pandemia al ser percibidas como difíciles en línea. El análisis del panorama completo, que incluye dos afluentes de datos: la encuesta a estudiantes y una serie de indicadores de rendimiento provistos por la Secretaría Académica de la División, posibilita concluir que materias como Introducción al Álgebra Lineal, Métodos Numéricos en Ingeniería, Ecuaciones Diferenciales Ordinarias, Instrumentación Industrial, Sistemas Operativos y Teoría de Control, Introducción a la Física, entre otras, presentan rasgos aptos para su enseñanza en línea. Del mismo modo, existen materias que resultan más aptas para su impartición en un modelo presencial y que, con un análisis más profundo, pudieran modificarse y ser integradas a modalidades híbridas o virtuales. Estas conclusiones alrededor del fenómeno de la educación en línea en el marco del PEER en la División de CBI de la UAM Azcapotzalco posibilitan el modelado de los futuros posibles respecto a las modalidades educativas ofertadas en esta casa de estudios, ya sea de manera híbrida o totalmente en línea y no solo para futuras contingencias sino como parte de la evolución de la enseñanza y atención al contexto en que esta Institución de Educación Superior (IES) se enmarca.
  • Aproximaciones al estudio del diseño evolutivo con base en las revoluciones paradigmáticas. Diseño sistémico aplicado al diseño generativo de mobiliario para cocina
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-05) Ríos Ocaña, Ricardo Andrés
    Diseñar es un acto proyectivo, que requiere tener la capacidad sensitiva de análisis del contexto y de la acción del sujeto en dicho entorno. El examen señalado parte de la observación sistémica y su análisis fenomenológico y dialectico para generar una síntesis de variables, sólo ello determinará aquellos factores que generan fricción u obstruyen el desenvolvimiento evolutivo del individuo, generando propuestas para abatir dichas tensiones y, en consecuencia, mejorar su calidad de vida. De acuerdo con Bejan y Zane (2012), un sistema perdura manteniendo su pertinencia en el contexto, siempre que se genere una reestructuración constante en nuevas formas y orientaciones, características que permiten el mejor acceso a las corrientes que fluyen a través de él. La propiedad señalada se ve influenciada por la capacidad de intercambio de información que tenga el sistema con los sistemas adyacentes en un constante diálogo. Durante esta interacción se generan los estímulos necesarios para que el sistema pueda readecuarse estructuralmente, siempre en busca de un óptimo desplazamiento dentro de un suprasistema y así iterativamente. Dicha interacción sistémica constante se detecta a partir de códigos comunes, llamados “isomorfismos”, éstos dictan comportamiento y tendencia. Un isomorfismo congruente con el sistema analizado puede utilizarse como base estructural para el análisis y desarrollo de objetos en el que está inmerso el sujeto, abatiendo fricciones contraproducentes. Tomando una postura holística durante el proceso de diseño, donde se detecten los diferentes factores contextuales que definen el fenómeno emergente y posteriormente se deduzcan los isomorfismos que comparten los sistemas involucrados, será posible encontrar y analizar los flujos esenciales que conforman la solución a la problemática observada y su tendencia, y en consecuencia, se permitirá la posibilidad de generar un producto de diseño adaptable, capaz de potenciar las capacidades sujeto dentro de su entorno. Si se otorga al objeto de diseño una capacidad de interacción propia con el entorno, por medio de detectores de diversas variables, se le estaría asignando su propia capacidad de respuesta y reestructuración para mejora continua, es decir, se le proporcionaría una propiedad evolutiva. En calidad de ejemplo, en el estudio de caso presentado en el Capítulo 5 de esta investigación, se presenta la forma en la que se utilizaron variables delimitadas para modulación de mobiliario, con la finalidad de automatizar el proceso de construcción tridimensional de cada módulo y permitir un proceso de diseño y producción más eficiente y adaptable.
  • Las demostraciones de Leonardo da Vinci. El dibujo como conocimiento a partir de una teoría epistemológica
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022) Moreno Rodríguez, Juan
    Nuestra propuesta es un intento por pensar el pensar para aprovecharlo según tengamos interés. En nuestro caso, deseamos entender qué es pensar, y no únicamente qué significa, para aplicarlo a nuestra manera de conocer el mundo y particularmente, de manejar la información que esto genera para emplearla de la manera conveniente y que en nuestro caso consiste particularmente en la acción de representar, puesto que es lo que hacemos al comunicarnos con toda intencionalidad y muy especialmente cuando afirmamos que somos capaces de diseñar. Primero revisaremos mínimamente nuestro acontecer como humanos, tratando de contestarnos algunas preguntas al respecto del pensar. Luego, nos proponemos identificar, ¿Cuándo como humanos pudimos comenzar a pensar en el pensar?, Esta propuesta de estudiar el pensar, nació al poner en duda cómo es que dibujamos sin poder reconocer que lo hacemos y cómo es que pocos parecen haberlo notado y aprovecharlo, porque en la generalidad consideramos es más una cuestión de habilidad física que de un acto del pensar como tantos otros. Antes mencionamos En nuestro caso y como estudio, el ejemplo al cual recurriremos es el de un dibujante sumamente destacado, que al parecer pertinentemente, denominaba a sus dibujos como demostraciones, que ejercitaba como un procesamiento informativo, como un pensar curioso, insistente e inagotable para representar, no sólo como registro sino también, como medio de comunicación para compartir con otros su incansable e inigualable exploración del mundo.
  • Directrices para el desarrollo de la interfaz gráfica de un sistema e-Health que facilite la visualización e interpretación de los datos relativos a los pródromos de episodios en pacientes con Alzheimer
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-03) López López, Mónica Yazmín
    La enfermedad de Alzheimer es una enfermedad neurodegenerativa, en constante aumento, que aqueja a millones de personas en México. Esta enfermedad no tiene cura y aquellos que la padecen requieren de cuidados especializados que, debido a la insuficiente cantidad de personal capacitado así como de instituciones de salud enfocadas a su detección y tratamiento, son proporcionados habitualmente por sus familiares y desde sus hogares, no contando con la infraestructura ni los conocimientos necesarios para ello, derivando en un inadecuado manejo y control de los pródromos que preceden a los episodios que caracterizan a esta demencia. Actualmente, existen tratamientos que, apoyados por la tecnología, ayudan a retrasar la aparición y control de los síntomas en quienes la padecen, mejorando la calidad de vida tanto del paciente como la de sus cuidadores. Así, puede hablarse de los sistemas e-Health, los cuales hacen posible un cuidado y monitoreo eficiente de los pacientes desde su lugar de residencia y por las personas que son sus responsables. Dicha situación da cabida a la presente investigación, la cual, basada en la definición de directrices de diseño y visualización de la información, como parte de una estrategia de diseño, validó la hipótesis que refiere a su aplicación en el diseño de interfaces gráficas para sistemas e-Health, de manera que éstas faciliten la visualización e interpretación de datos relativos a los pródromos en pacientes con Alzheimer. El presente documento hace referencia al desarrollo del proyecto.
  • El papel del diseñador en la comunicación gráfica en el desarrollo de sistemas de tele-rehabilitación
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2020-11-05) Ramos Vilchis, David Alejandro
    La presente tesis se estructura en cinco capítulos de los que se hablará en términos generales a continuación. En el capítulo I, se describe la introducción a esta investigación. El capítulo II, titulado “E-­HEALTH Y TELE-­MEDICINA”, está orientado a hacer un estado de la cuestión que permita al lector tener mayor claridad en cuanto a la proveniencia de los términos involucrados, así como el desarrollo de la telemedicina y sus vertientes hasta la llegada de la tele-­rehabilitación y los proyectos más relevantes a consideración del autor, que han permitido mostrar en la comunidad médica la eficiencia en términos de mejoría de pacientes que han tenido los desarrollos de esta naturaleza. “LAS LESIONES DE MANGUITO ROTADOR” es el título del Capítulo III, que está dedicado a la clarificación de los aspectos más relevantes del padecimiento para la comprensión del lector interesado. Entre estos aspectos se abordan temáticas como la población que es más propensa a padecer lesiones de hombro y algunas experiencias que se han tenido para tratar lesiones de hombro. De igual importancia es la mención de las limitantes más comunes presentadas en el tratamiento no sólo de lesiones de hombro, sino de lesiones físicas en general, y hacer del conocimiento general que dichas limitaciones en ocasiones están relacionadas con la administración de las instituciones de los servicios de salud, con la sobresaturación de los sistemas de provisión de servicios de salud, así como de factores exógenos a los sistemas como condiciones económicas o geográficas de las instituciones de salud y de los pacientes. Luego, en el Capítulo IV se presenta el marco metodológico que consiste en presentar la experiencia empírica del proyecto a través de dos casos de estudio exploratorios siguiendo una línea de investigación ex-­post facto. El primero de los casos de estudio mencionados es el trabajo desarrollado entre la UAM y el INR para definir e implementar el primer Sistema de Tele-­rehabilitación para Pacientes con Lesión de Manguito Rotador. Particula mente, mi rol en este fue diseñar la interfaz gráfica de usuario, así como la producción de contenido. Dicho proceso de creación se desarrolló de manera multidisciplinaria, en el que intervinieron investigadores, ingenieros, médicos, diseñadores industriales y diseñadores gráficos. El segundo caso de estudio presentado en este capítulo, evidencia la experiencia en la que, con la intención de dar seguimiento al proyecto en niveles no sólo académicos, la Dra. Diana Vásquez Sotelo, el Dr. Marco Vinicio Ferruzca Navarro y el autor del presente trabajo participan como equipo de Salud y Diseño (SyD) en la convocatoria para el programa ICORPS del 2014. Dicho programa es organizado por la Fundación México-­Estados Unidos para la Ciencia (FUMEC) en colaboración con el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología de México (CONACYT) con el fin de lanzar al mercado proyectos académicos vinculados a la tecnología. El programa ICORPS es un programa de generación de Startups, cuya principal intención es vincular los centros de investigación con la iniciativa privada para que la investigación y sus proyectos de innovación se transformen en una empresa tecnológica con mayores probabilidades de éxito. Por lo tanto, en este capítulo se hace una descripción de la experiencia adquirida por el equipo a través de esta iniciativa orientada a valorar la posibilidad de que el “Sistema de Tele-­rehabilitación para Pacientes con Lesión Parcial de Manguito Rotador” fuera lanzado como un producto-­-­ servicio con potencial de éxito en el mercado. El capítulo final de este trabajo de investigación es el número V, correspondiente a las conclusiones y titulado de la misma manera, en el que se plasman las ideas resultantes del proceso anteriormente descrito, así como los puntos más destacables de aprendizaje y consideraciones del autor desde la perspectiva del Diseño de la Comunicación Gráfica.