Departamento de Procesos y Técnicas de Realización
Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/11191/325
News
Browse
427 results
Search Results
- Cuarta Área del Conocimiento. Tesis académica I(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 1993) Gutiérrez Martínez, Martín L.; De Hoyos Carrasco, GilbertoEn este tomo, se reseñan los antecedentes y fundamentación de esta trascendental aportación a la estructura académica universitaria, la Cuarta Área del Conocimiento: la División de Ciencias y Artes para el Diseño, y su valiosa aportación a la estructura académica Universitaria en el campo de la formación de Diseñadores.
- Cuarta Área del Conocimiento. Modelo general del proceso de diseño IV(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 1993) Gutierrez, Martín L.; Corro Eguia, Guillermo Heriberto; Gutiérrez Guzmán, MartínEn este cuarto volumen, fundamentalmente dirigido a los alumnos, el Arq. Martín L. Gutiérrez Martínez vierte su experiencia de los últimos años en la aplicación del Modelo General del Proceso de Diseño como alternativa en el campo de la docencia de la Arquitectura, en los cursos del último año de la carrera; en él que se explica claramente, paso a paso, como se van desarrollando las diferentes fases del proceso desde su planteamiento inicial hasta su culminación. En este material se reúnen las experiencias profesionales y las vivencias del Arq. Martín Gutiérrez, posteriores a su gestión como Director Fundador de la División de Ciencias y Artes para el Diseño, en su labor docente en el Proceso Integral de Proyecto Arquitectónico durante este lapso, labor mediante la cual orientó a los alumnos en la aplicación sistemática de los principios de nuestro sistema de enseñanza-aprendizaje. Para la elaboración de este volumen IV: CARTAS TEMATICAS PARA EL ESLABON INTEGRAL, contó con la colaboración del Arq. Guillermo Corro Eguía, egresado de nuestra propia Institución, formado con los principios y sistemas de enseñanza-aprendizaje de C.Y A.D., y que ha colaborado durante varios años con él en la docencia del Eslabón Integral, así como con el Arq. Martín Gutiérrez Guzmán quién, no obstante haber cursado sus estudios en otra Institución, ha sido fuertemente influenciado por la Tesis Académica de nuestra División.
- El taller y el laboratorio como estrategia de autonomía creativa(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023-11-16) Córdoba Cely, Carlos; Alatriste Martínez, YadiraEl taller como espacio creativo y de enseñanza del diseño tiene una larga tradición en la academia que se remonta a la Bauhaus, cuando se institucionalizó como un espacio de aprendizaje por medio de la práctica y la implementación de un proyecto creativo. Este legado continúa hoy en día como columna vertebral curricular en la gran mayoría de programas de diseño del mundo. Sin embargo, en la última década, ha surgido el concepto del laboratorio creativo como un nuevo espacio de hacer diseño desde lo colectivo. Este capítulo ofrece una mirada reflexiva desde la perspectiva académica hacia este nuevo modelo de trabajo que poco a poco se ha incluido en los programas formativos de diferentes disciplinas creativas, y presenta un análisis comparativo de las convergencias y divergencias entre el taller y el laboratorio como estrategia de aprendizaje y espacio de proyectación y especulación desde el territorio.
- Del pensamiento científico a la investigación en diseño: ¿para qué investigar y publicar diseño?(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023-11-16) Marín Álvarez, Marco Antonio; Herrera Batista, Lorenzo Miguel Ángel; Acero Gutiérrez, AdrianaEl diseño como acto creativo ha estado presente en la historia; el surgimiento de las primeras escuelas de diseño durante los inicios del siglo XX significaron un parteaguas en la forma de concebir y ejercer nuestra disciplina. Gran parte de lo que hoy se entiende como diseño tiene su origen en esa primera etapa, cuando el dominio del pensamiento científico dentro del mundo académico era casi absoluto. Presentamos un análisis sobre el desarrollo del conocimiento científico y cómo impulsó la necesidad de llevar a cabo investigación formal dentro del nuestro campo de conocimiento.
- Guía de tácticas para la evaluación del diseño gráfico y de información dentro de una metodología de diseño centrado en el usuario(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023-11-16) García Hernández, Mariel; Cantú Sánchez, JorgeDentro de las fases del proceso de la metodología de diseño centrado en el usuario encontramos la validación de la hipótesis de diseño, es decir, si la pieza que estamos desarrollando cumple con los objetivos que le fueron asignados desde su ideación. Para validar dicho producto, se implementa un proceso iterativo de retroalimentación con el usuario final. El diseñador que está a cargo del proyecto se vale de distintas herramientas o tácticas de evaluación del diseño centrado en el usuario, sin embargo, siendo gestor de estos proyectos, se encuentra con la disyuntiva sobre qué método implementar para la validación de dicho artefacto desde la perspectiva enfocada al usuario y sus requerimientos, es por ello que el presente trabajo busca generar una guía de las diversas tácticas de evaluación para el tipo de proyecto, para comprobar la hipótesis de diseño de información.
- La metodología en el campo de la representación en el proceso de enseñanza aprendizaje del diseño(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023-11-16) González Castañeda, Mónica; Rodriguez Medina, Daniel; Galindo Flores, EduardoEl proceso de enseñanza-aprendizaje del diseño en general (y en el caso particular del taller de proyectos arquitectónicos) se muestra a partir de las distintas representaciones gráficas que generan los alumnos a través de sus dibujos (considerados por Javier Seguí como una impresión que se produce del recuerdo, donde el trazo es un gesto, un tanteo a la aproximación de la memoria) en distintos momentos de la concepción gráfica; también se evidencian los estados por los que el estudiante va definiendo su proyecto que inició con un pensamiento o una idea hasta llegar al momento de la materialización con herramientas digitales, dichos momentos o etapas de la transformación del dibujo son inherentes al proceso de aprendizaje del alumno, fortalecido con la imitación y análisis de ejemplos. En este trabajo se muestra la transformación y evolución de la percepción de una realidad intangible a través de los dibujos desarrollados por alumnos de la asignatura de Proyectos Arquitectónicos IV, en cada etapa de un proceso metodológico. Al mostrar la madurez y apropiación que los alumnos van adquiriendo a través de estos dibujos, se puede contribuir a la adecuación y mejoras en los procesos de solución de problemas en proyectos de diseño arquitectónicos, mostrando a través de ejemplos la materialización desde la representación gráfica de los resultados de cada etapa de una metodología sustentada en la teoría.
- La investigación participativa en proyectos de diseño(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023-11-16) Mejía Modesto, Beatriz Irene; Hernández García, Montserrat Paola; Zizumbo Alamilla, Alda MaríaEl presente documento expone las características, orígenes, objetivos y etapas de la metodología de la investigación participativa, ubicándola principalmente en los ámbitos de las ciencias sociales. Se busca abonar al cambio de mentalidad que hoy en día se requiere en cuanto al quehacer del diseñador y su forma de diseñar, enfocándose en las necesidades reales de las personas, a través de la integración de la investigación y el diseño participativos en los proyectos con un enfoque de intervención comunitaria. En los proyectos que se exponen se ha aplicado esta metodología, logrando la participación de la comunidad, lo que sienta las bases del empoderamiento comunitario.
- Visibilidad, socialización y conocimiento del diseño como influencia en la mejora de la calidad de vida de las ciudades. Caso de estudio: Programas públicos del estado de Jalisco(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023-11-16) Avelar Bribiesca, Monica Georgina; Arias Pérez, Angie MelissaEl diseño se distingue de otras disciplinas científicas por su carga de percepción, es decir, no se define como una «ciencia que estudia…», sino como una disciplina que a través de la investigación fundamenta, comunica, aplica, realiza, transforma y construye, para crear, mediante el análisis y estudio de las conductas, contextos e historia de las culturas; por lo tanto, sigue siendo una disciplina que para muchos genera más incógnitas que respuestas, comparada con las ciencias formales; el resultado de esta aparente nula claridad es que las instituciones de investigación permiten al diseñador incluir su producción académica en los rubros de humanidades o tecnología, sin tener en cuenta que ninguno define realmente las actividades del diseño, generando confusión entre quienes desean pertenecer a los sistemas de investigación nacionales, trabajando y esforzándose el doble para formar parte de ellos, puesto que tienen que resolver las problemáticas de su labor como diseñadores y, además, cumplir con lo estipulado por dichos sistemas. El presente documento forma parte de la línea de investigación sobre sistemas de diseño, creatividad e innovación para el desarrollo económico de las comunidades, y presenta al diseño como instrumento de influencia en la mejora de la calidad de vida de las ciudades mediante el análisis y contraste, entre los programas implementados por el estado de Jalisco, las teorías de Isabel Campi, Victor Margolin y Juan Acha, así como la entrevista a dos diseñadores industriales de renombre, que refuerzan la idea de establecer parámetros específicos para las evaluaciones de diseño en los programas gubernamentales.
- Congruencia metodológica en proyectos de investigación(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023-11-16) Hurtado Espinosa, Cynthia Lizette; Cisneros Hernández, Adrián AntonioEn este texto se presenta una serie de formatos que ayudan a reflexionar y definir lo que hace falta integrar o eliminar en cada una de las partes que conforman un proyecto de investigación, con la finalidad de realizar una revisión sobre la congruencia entre el diseño metodológico con los resultados, el protocolo y el marco teórico, ya que los proyectos de investigación, en muchas ocasiones, se realizan por etapas en periodos de tiempo diferentes, con distracciones del investigador o fuentes que se agregan y enriquecen la fundamentación teórica o representan una pequeña desviación en el camino. Por esta razón se deben realizar ajustes en los proyectos de investigación para cuadrar todos los aspectos de la metodología en este proceso dialéctico entre planear y ejecutar lo establecido.
- Optimización de la enseñanza del diseño de la comunicación gráfica de acuerdo con las necesidades del siglo XXI partiendo de los principios de la educación situada, la gamificación y la visualización de la información(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023-09-12) Tovar Romero, Iarene; Ríos Flores, Jonathan Adán; López López, Mónica YazmínLa pedagogía del diseño de la comunicación gráfica se está transformando gradualmente gracias a la utilización, cada vez mayor, de nuevas perspectivas educativas, y por la implementación de las tecnologías en beneficio de una mejora sustancial de la experiencia académica para las personas que forman parte del círculo de enseñanza y aprendizaje. Por tal motivo, cobra cada vez más importancia plantear nuevas perspectivas sobre lo que significa enseñar a nivel superior en el siglo XXI, así como la apertura a nuevos paradigmas educativos, estrategias didácticas y dinámicas generadas dentro y fuera de los salones de clases tomando en cuenta herramientas que puedan fortalecer el proceso educativo. En este escrito se vierten algunas ideas sobre el contexto actual de la educación del diseño y las ventajas de implementar la educación significativa o situada, fortalecida a partir de los principios de la gamificación y la visualización de la información.