Tesis de posgrado - Zaloamati

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  • Diseño multimedia como elemento para motivar al aprendizaje de la historia en los museos. Caso de estudio: Museo Nacional de las Intervenciones
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2006-07) Ramírez Ramírez, Rodrigo
    Hoy en día se vive una era de gran desarrollo tecnológico que ha influenciado todos los órdenes de nuestra vida. Resulta difícil pensar en alguna actividad que no haya recibido impulso por parte de aplicaciones tecnológicas o haya visto modificada su forma de realizarse, cuando no modificado su propio concepto. Cuando se habla de entornos educativos, o simplemente de ambientes que posibiliten la exposición, comprensión o aprendizaje de algún tema, resulta todavía menos probable encontrar alguno que no haya recibido influencia de la tecnología. Particularmente los museos han visto la necesidad de cambiar la forma en que integran su oferta cultural hacia su público visitante. En no pocas ocasiones la introducción de la tecnología ha producido una re-definición de la institución, y como consecuencia una revolución del discurso ofrecido a sus usuarios. La presencia de aplicaciones tecnológicas en la vida cotidiana se ha hecho tan generalizada, que hoy día parece natural intentar solucionar todo problema con ayuda de la tecnología. Sin embargo, debe cuidarse que el empleo de los nuevos medios tecnológicos sea resultado de la detección y justificación de una verdadera necesidad de uso. En este punto, el diseño es un elemento muy importante para posibilitar la inclusión de tecnología en un museo, pues se encarga de asistir a la Museografía en la elaboración del discurso hacia los visitantes. El objetivo de esta investigación es diseñar una aplicación multimedia enfocada a motivar el aprendizaje de la Historia en un museo, para apoyar un recorrido presencial (esto es, físico, no virtual). Se presenta un caso de estudio, el Museo Nacional de las Intervenciones, y particularmente el recorrido de los espacios del antiguo convento de Churubusco. La aplicación multimedia se produce hasta un nivel de prototipo. Se ofrece al lector una propuesta de proceso de diseño específicamente elaborado para facilitar el desarrollo, paso a paso, de aplicaciones multimedia para museos. Adicionalmente se presenta un método de producción encaminado a lograr la obtención del prototipo de la aplicación diseñada, detallando de igual manera, cada una de las fases necesarias para lograrlo.
  • Permanencia de la actividad gastronómica frente al rescate del Centro Histórico de la Ciudad de México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2000-12) Rivera Juárez, Reyna Lorena
    Los esfuerzos de las autoridades en materia de desarrollo urbano han sentado las bases para el rescate del Centro Histórico y su centralidad, con la firme idea de rehabilitarlo por sectores medios de la población, así como la rehabilitación de las viviendas de los sectores de escasos recursos, además de fomentar apoyos fiscales a inversionistas y negocios establecidos, con la finalidad de que exista una cooperación entre todos los actores involucrados que permita su rescate y mantenimiento. A este respecto los restaurantes del Centro Histórico de la Ciudad de México, podrían jugar un papel importante, ya que al ofrecer servicios de calidad enfocados tanto en la población residente así como a la población flotante, desencadenarían recursos económicos para rehabilitar las edificaciones con valor cultural y arquitectónico.
  • El uso del patrimonio arqueológico en el pueblo de San Miguel Amantla, Azcapotzalco
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-04) Vera Rivera, José Alfredo
    Disertación que comienza abordando el tema del patrimonio cultural y la política de la cultura donde se observan el proceder de los gobiernos y la perspectiva que se tiene sobre el patrimonio cultural tanto a nivel global, como en México; también, se aborda el tema de la identidad, factor indispensable para entender la relación que se establece entre la sociedad y los elementos simbólicos en los que se encuentra inmersa, es decir, el patrimonio cultural de un lugar determinado que han logrado trascender en el tiempo. La investigación, se desarrolló en el pueblo de San Miguel Amantla, comunidad ubicada al noroeste del centro histórico de la Ciudad de México, en la delegación Azcapotzalco; se toma como punto de partida el patrimonio arqueológico con que cuenta la zona. En este lugar, Amantla, se han reportado numerosos eventos históricos que los habitantes los han tenido presentes para proteger su entorno e inclusive ha repercutido directamente en decisiones urbanas en cuanto a espacio se refiere. Con estos dos elementos, el patrimonio cultural y la identidad, se hace un acercamiento a la comunidad para tratar de definir cómo se relaciona la historia del lugar con la sociedad y qué papel juega el patrimonio arqueológico. En este sentido, especificar los usos que los pobladores de San Miguel Amantla le han dado al patrimonio arqueológico con el que cuentan.
  • La era e-barroca y su vestimenta urbana: lo mutable / inmutable en la imagen de los objetos de la ciudad
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-04) MAULEON RODRIGUEZ, JOSE RAFAEL
    Esta investigación es transdisciplinaria y busca integrar a: los estudios urbanos con los estudios del barroco, las teorías sobre las formas metafóricas, la emergencia de la cultura digital en su uso de pantallas y con ese propósito entender ciertas relaciones de cambio, que se dan en la ciudad contemporánea y al mismo tiempo, identificar algunas características de sus habitantes. De manera específica busca detectar las similitudes y coincidencias entre importantes proyectos urbanos actuales de la Ciudad de México, con algunos del periodo barroco. En ese sentido se propone un modelo, para el estudio de todo proyecto de diseño relevante de cualquier metrópoli contemporánea, siempre que se le quiera asociar con el poder hegemónico. Considerando lo anterior, se quiere establecer cómo el poder ha utilizado y utiliza a las instituciones y corporaciones que construye, para activar sus estrategias de control hegemónico. Estrategias, que ahora se viven por medio del uso de las pantallas, las que se piensa llegarán a caracterizar a las ciudades en el futuro y serán los nuevos dispositivos de control en una era que se denomina e-barroca. Bajo esa perspectiva, se quiere detectar el tipo de poder que se despliega a través de las pantallas, que se presume análogo y también consecuencia del soterrado poder del vestido experimentado durante el barroco histórico. Si bien, la función de un gran número de pantallas, es la de ser una interfaz relacional, en realidad tienen el fin de construir y mantener una ideología aspiracional, en relación directa con el consumo. Visto de ese modo, las pantallas se convierten en los medios donde se manifiestan las estrategias distractoras de problemáticas sociales fundamentales, ya que son orientadas a la doblegación de los cuerpos, cada vez que son observadas con fascinación, por la gente en sus entornos urbanos. Al mismo tiempo pareciera que las pantallas visten a la ciudad. La meta que se persigue es alcanzar un modelo para la comprensión del diseño urbano interesado en el uso de las pantallas, él cual debe ofrecer al mismo tiempo un modo de explicar la condición de transformación permanente de la ciudad y sobre su existencia mutable (contenidos de las pantallas), aunque también inmutable (estrategias de fascinación que imponen los grupos del poder). De esa manera se quiere dar a conocer, las dinámicas ejercidas por el poder hegemónico contemporáneo (en algunos casos desmedido), con base en ciertos usos de lenguajes metafóricos asociados con el vestido y expresados ahora a través de la Ciudad de las Pantallas.