El videojuego como imagen viva, dimensiones organizativas
Resumen
El presente ejercicio de reflexión en torno al videojuego, plantea definirlo como imagen de un sistema complejo y autopoiético de elementos físicos y conceptuales que se relacionan entre si para proponer una experiencia inmersiva en un mundo virtual que se vive en el sentido amplio de la palabra, pues se mueve, cambia, se conforma y se disuelve conforme pasa el tiempo. La situación problemática que motiva a la realización de ésta tesis está en la inquietud por parte de los diseñadores de la Comunicación gráfica por comprender la imagen dentro del medio audiovisual interactivo que es el videojuego, un nicho que en México apenas se está gestando de manera propositiva dentro de las industrias culturales del entretenimiento y que en otros países crece, se alimenta de ideas y por lo tanto se desarrolla rápidamente. El juego de video se ha configurado como un medio audiovisual contador de historias, prestador de retos intelectuales y reflejo gráfico de la cultura que lo juega y lo genera. Bajo la hipótesis que propone que construir una manera de percibir un mundo sintético/digital que implica el reconocimiento de signos sensibles, imágenes multimedia, sus actores, comportamientos y arreglos conceptuales, el diseñador de la comunicación gráfica deberá contar con los conocimientos necesarios para hacer estudios adecuados y propuestas decorosas, se dirige el presente documento. Logrando la claridad en el tipo de imagen y su organización de los elementos que la integran. Aportando al diseño un modelo que abre la puerta a la comprensión y determinación de la imagen que compone al videojuego. Una aportación que abre la posibilidad a nuevos estudios, a propuestas de prototipos y a la ubicación de los conocimientos básicos que el profesional de la imagen debe dominar. Así se exhorta a leer la presente tesis para provocar nuevas reflexiones y nuevos planteamientos en torno al videojuego.