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Mostrando ítems 1-2 de 2
Tecnologías y conocimiento para visualizar, colaborar y vincularse a través del diseño
(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2019)
En este texto, el hilo conductor central de la interacción entre la tecnología y nuestras disciplinas se complementa con la exploración de tres ámbitos intrínsecos al quehacer universitario: el conocimiento, la docencia y ...
La gamificación como estrategia para incentivar los procesos de enseñanza y autoaprendizaje en alumnos de diseño, CYAD
(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2016-07)
La actividad lúdica permite la adquisición de habilidades cognitivas que suelen ser poco estimuladas por los programas académicos del sistema educativo mexicano. En el caso particular de disciplinas creativas como el diseño ...