Diseño y Nuevas Tecnologías

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  • Arquitectura y diseño: nuevas tecnologías
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018) Toca Fernández, Antonio
    El arquitecto Antonio Gaudí definió: Originalidad es volver a los orígenes; de modo que original es aquel que con nuevos medios vuelve a la simplicidad de las primeras soluciones. Esa reflexión ha sido la guía para esta investigación que se propuso volver a los orígenes de la arquitectura y el diseño para poder definir el futuro de esas actividades, con el apoyo de los nuevos medios. El significado de "investigar" proviene de vestigio o huella. La raíz de la palabra "investigar" indica que el progreso es posible a través del conocimiento de las huellas; del origen. Como la tesis se realizó en la División de Ciencias y Artes del Diseño donde -desde 1974- se integraron diversas actividades del diseño -incluida la arquitectura, se buscó corroborar la hipótesis de que: El diseño es una actividad que se manifiesta en diversas escalas y formas, y que la arquitectura es una de ellas.
  • Aplicación de sistemas hipermediales, para el desarrollo de una plataforma educativa modular de aprendizaje independiente, sustentada en la teoría OCC
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-09) Aguirre González, Nicolás
    En México, 45% de la población cuenta con estudios de nivel medio superior. Una vez concluida la educación secundaria, la mayoría de los jóvenes mexicanos se encuentra entre dos disyuntivas: continuar con sus estudios o comenzar a trabajar. Principales problemas de la educación en México: Deserción escolar, Falta de recursos económicos, Falta de espacios educativos, Difícil acceso a la tecnología. La SEP ofrece cinco modalidades para poder cursar la educación media superior: Plan de Estudio Modular, Exámenes por computadora, Bachillerato no escolarizado para estudiantes con discapacidad, Plan de estudio por asignaturas y por medio de una Plataforma de aprendizaje. La finalidad de este proyecto, es el desarrollo de una aplicación de tipo plataforma educativa de aprendizaje no presencial, la cual contará con una interfaz gráfica de usuario amigable diseñada con base en la teoría OCC y que será usada en un dispositivo tecnológico conocido como tableta electrónica.
  • Museo itinerante de ciencia y tecnología
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2004-09) Galindo Sosa, Raúl Vicente; Sandoval Medina, Sergio
    El CONACYT, como parte de sus actividades de difusión y promoción de la ciencia y la tecnología en México, requiere de un “camión de ciencia y tecnología”, el cual llegue a las diversas poblaciones de la república mexicana con un grupo de experimentos y demostraciones acerca de lo que es la ciencia y la tecnología. Bajo esta premisa se realizaron una serie de actividades de precisión del tema para concluir en que el proyecto se denominaría “Museo itinerante de Ciencia y Tecnología”. El documento que aquí presentamos expone en tres capítulos el desarrollo a partir de la recopilación y análisis de la información, pasando por la síntesis y generación de conceptos del museo itinerante, y llegando a generar el concepto del embalaje FLEX, un embalaje especializado para el transporte de los experimentos a exhibir. En el cuarto capítulo se presenta la memoria descriptiva y los planos técnicos tanto del museo itinerante como del embalaje FLEX. Y finalizamos con la presentación de las conclusiones.
  • Diseño del sistema de localización y visualización de tesis y administración del alumnado del posgrado de CYAD
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-09) Cabrera Jiménez, Lourdes Elsa; Álvarez, Alberto
    En la actualidad hay muy pocas organizaciones tanto gubernamentales como particulares que llevan sus registros en papel, desde el apogeo tecnológico a la fecha se han creado diferentes programas que ayudan al manejo de estos registros. Hoy en día las mejores Universidades del mundo se esfuerzan por tener innovación al momento de organizar sus bases de datos; sabemos que la información es poder; si llegará a caer en mano equivocadas estaríamos expuestos cómo se ha visto a lo largo de la historia de la humanidad en el espionaje, no olvidemos la Dra. Bela nos invitó a ver cine constructivo entre estas películas “Código enigma” donde la información organizada juega un relevante papel durante la época de la II Guerra Mundial. Además, la ciencia ha avanzado a pasos agigantados. Existen muchos programas para la organización de la información, entre ellos el de la compañía Arpón que es una empresa que se en carga de desarrollar, instalar y dar soporte de Software Integral para hoteles en México; SAP que es una compañía que desarrolla software para que las empresas funcionen más ordenadamente (gestión de información); IBM que es una empresa multinacional estadounidense de tecnología y consultoría, fabrica y comercializa hardware y software para computadoras, y ofrece servicios de infraestructura, alojamiento de Internet, y consultoría en una amplia gama de áreas relacionadas con la informática, desde computadoras centrales hasta nanotecnología; etc. Pero ninguno de ellos se adapta a las necesidades que tiene el posgrado. Nuestra intención es diseñar un programa de acuerdo a las necesidades específicas que tiene el posgrado, aprovechando los recursos con los que cuenta la universidad.
  • Tejedora
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-11) Sulser López, Luis Alejandro
    Este trabajo es resultado de un proceso de diseño Industrial, es una presentación de lo realizado en el laboratorio de Cad-Cam, en el año 2010 dentro de la especialización de nuevas tecnologías, además de algunas asesorías y aportaciones que de alguna forma contribuyeron al mismo. Es un esfuerzo por contribuir de alguna u otra forma a la industria textil mexicana, dotándole de infraestructura de diseño sencillo, de baja complejidad en sus elementos, fácil mantenimiento y sobre todo de manufactura nacional, esto para contrarrestar la situación en la cual hoy se encuentra esta industria. Las nuevas tecnologías cada día amplían su rango de acción y es necesario mencionar que en el sector de la producción, cada vez es más utilizado el término de energía alternativa, es por esto que se puede contar con equipos cuya fabricación está pensada para ahorrar energía y por lo tanto dinero y conservar el medio ambiente. Es el caso de esta tejedora que plantea la utilización de una batería recargada con energía solar.
  • Usabilidad y accesibilidad para la difusión efectiva de contenidos. Diseño e implementación de tecnologías: Podcast, videostreaming y QTVR en sitios Web administrativos del sector educativo. Estudio de caso: División de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Autónoma Metropolitana plantel Azcapotzalco
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-09) Garibay Suárez, Alfredo
    La presencia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y la informática advierten un cambio para la forma en que se realiza la difusión y comunicación a través de los sitios web. Tradicionalmente la arquitectura de la información para medios digitales se resuelve con base en un espejo de la estructura de la organización y no en función de las necesidades de uso y con la accesibilidad ineludible para las tareas que el usuario requiere realizar. La redacción de contenidos se hace de forma lineal y no pensando en lo modos de lectura particulares del web ni en nuevas formas de presentación de contenidos. De la información, destaca la forma en que es creada y transmitida, es un reto actualmente lograr organizar datos con significado para el usuario así como generar estrategias efectivas y de carácter alternativo para alcanzar una amplia difusión. Ante el ritmo vertiginoso al que se mueve la sociedad, las alternativas propuestas en este trabajo están orientadas al estimulo de otros sentidos humanos, hacia el enriquecimiento de la experiencia perceptiva del usuario y a técnicas de visualización de información. En este nuevo entorno nace el podcasting como una alternativa de comunicación sonora asincrónica que permite el acceso a la información en cualquier momento y por una cantidad muy amplia de dispositivos portátiles. Hoy en día, el ser digital haciendo uso de las TIC es parte de la sobrevivencia en un mundo de bits, el videostreaming permite fortalecer este proceso de comunicación a través del web con imagen en movimiento. De la búsqueda de recrear la vivencia se ha pasado de la fotografía simple a la panorámica de 360°, una especie de realidad virtual que permite explorar e interactuar con el entorno. Cabe destacar finalmente que el análisis y la comprensión de lo que nos rodea está en función de más de un sentido. En definitiva, la imagen y por tanto, la visualización, es una construcción mental que va más allá de la percepción sensorial que como tal construcción mental se acerca al conocimiento, que es la aprehensión intelectual de las cosas.
  • Consideración del entorno para el diseño de una interfaz gráfica centrada en el usuario. Caso de estudio: niño del CENDI 1 UAM-AZC, preescolar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-08) García González, Zaira Amanda
    Generalmente los medios audiovisuales consideran aspectos senso-perceptivos, pero no están centrados en estos, como principio de diseño de interfaz lo cual desfavorece o imposibilita el nivel de accesibilidad para distintos habilidades sensoperceptivas. Dichos medios incluyen en cierta medida otros sentidos como el tacto, el cinestésico y muy escasamente el olfato y el gusto a pesar de la importancia que estos tienen en el estímulo a la senso-percepción de cada individuo. La tecnología ha experimentado cambios radicales en su operación, en la orientación teórica y práctica. Debido a ciertas limitaciones tecnológicas que a veces presentan las interfaces y sistemas, no favorecen todas las posibilidades sensoperceptivas de los usuarios. Si se contempla en el diseño y desarrollo de una interfaz o sistema las características senso-perceptivas de los usuarios y aún más para aquellos usuarios que se encuentran con impedimentos sensoriales o necesidades especiales, siendo así que las interfaces o sistemas tendrán una mayor aceptación ante dichos usuarios. Hasta el momento pocos esfuerzos se han hecho para hacer un examen crítico de las relaciones entre las características senso-perceptivas de los niños y la utilidad de las computadoras o los equipos. Se ha dedicado más tiempo en promocionar la tecnología que en hacer una buena investigación sobre quién puede hacer un uso más efectivo de la misma. En la interacción con una aplicación las instrucciones más cortas permiten al niño dirigirse directamente a jugar con la aplicación que sea más de su agrado. Considerando en la prueba de la observación con los niños arrojó en perspectivas distintas desde como los niños perciben a los productos de computadora software y a los elementos básicos tales como la iconografía, imágenes, navegación y productividad. Ninguna cantidad de la evaluación adulta encontrará todas las ediciones que los niños tropezarán en como cosa rutinaria.
  • Desarrollo de multimedia, como herramienta para impulsar el interés del adolescente por el conocimiento de la etapa conventual del Museo Nacional de las Intervenciones
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-09) Serrano Camacho, Diana
    Con esta investigación se pretende una aproximación al uso educativo que permiten los videojuegos, al explicar cómo este tipo de entretenimiento puede llegar a ser una herramienta de aprendizaje para despertar el interés por la historia del Exconvento de Churubusco y comprenderla, a través de las Nuevas Tecnologías y el uso de ciertos conceptos como la interacción, inmersión y la imaginación.
  • Dimensiones narrativas dentro de los diferentes medios de comunicación: fotografía, video, cómic
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-11) González Hernández, Nasheli
    La imagen en su concepción literal, se trata de la representación, semejanza o apariencia de alguna cosa, lo importante de la imagen es que ésta comunica, transmite y expresa mensajes y significados; lo anterior sucede ya que cuando vemos una imagen estamos evocando una representación de tipo mental, lo cual resulta en una serie de interpretaciones y connotaciones dependiendo de cada espectador. Independientemente del medio de comunicación en el que se encuentra la imagen, ésta es capaz de conseguir objetivos, los cuáles son planteados al inicio de la realización de dichas imágenes por parte de los creadores. Estos objetivos pueden ser específicos y directos o confusos y ambiguos, obedeciendo el fin que el creador necesita o tiene en mente hacer llegar al público. Para llegar a estos objetivos, es necesario implementar narrativas que nos permitan la consecución de los significados en las imágenes; para lo cual es necesario comprender qué características especiales hacen que ciertas imágenes logren captar la atención del espectador, y más aún consigan su inmersión en la narrativa. Al tocar el tema de la inmersión es necesario comprender la importancia que ésta tiene dentro de las narrativas, ya que es muchas veces gracias a ella que se logra el éxito de una buena trama, ya que la inmersión “es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial”
  • Diseño de un agente pedagógico (Avatar) que represente un estado emocional para un sistema de aprendizaje inteligente
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-09) Peñaloza Luna, Francisco
    Este trabajo se centra en el diseño de un avatar personificando a un agente pedagógico o tutor (AP), el cual la hará de una interfaz gráfica, este avatar tendrá la capacidad de representar emociones en un momento dado para la interacción en un Sistema de Aprendizaje Inteligente (SAI), Para lograr este objetivo se usa la teoría OCC (estructura cognitiva de las emociones) para justificar las emociones del tutor en el proceso de enseñanza–aprendizaje. Se revisan los Sistemas de Aprendizaje Inteligente (STI) y como estos han evolucionado a SAI o conocidos como Sistemas de Enseñanza Inteligente (SEI). Se menciona el mapa emocional, que es una característica única de cada persona, pues la identidad individual es una característica importante en un proceso de enseñanza – aprendizaje. Se pretende explicar a detalle lo que es un avatar y su origen, desde el punto de vista etimológico, pasando por los diseñadores de juegos de rol, hasta la novela “Snow Crash” de Neal Stephenson (1992). Se profundiza en el rol de un AP también conocido como Agente Pedagógico Virtual Inteligente (APVI). Se revisa el antecedente de Diseño e implementación de un sistema de aprendizaje inteligente y afectivo para la enseñanza de las matemáticas del segundo año de primaria por Ramón Zatarain Cabada, María Lucia Barrón Estrada, Francisco González Hernández, Raúl Oramas Bustillos Instituto Tecnológico de Culiacán, Juan de Dios Bátiz s/n, Col. Guadalupe, Culiacán Sinaloa, 80220, México disponible en: Para el desarrollo de del proyecto o propuesta de diseño de las emociones en el avatar fue necesario revisar la tesis de la maestra Natalia Pineda Guadiana (2013). Al final se dan algunas conclusiones, proposiciones y recomendaciones para el diseño de la interfaz.