DOI: 10.24275/uam.5916.8951 Inmaculada Puebla Sánchez La gamificación como herramienta transversal de formación integral: experiencia Serious Game UFV Páginas 213-228 En: Avatares de la digitalización en la formación universitaria / Eduardo A. Peñalosa Castro, Esther Morales Franco, Aureola Quiñónez Salcido, Sandra Alejandra Carrillo Andrés, Mariana Moranchel Pocaterra, coordinadores. México: Universidad Autónoma Metropolitana, 2019. 314 páginas. ISBN de la obra: 978-607-28-1810-1 Relación: https://doi.org/10.24275/uam.5916.8942 Universidad Autónoma Cuerpo Académico Derecho, Red de Innovación Educativa Metropolitana Administración e Instituciones y Apropiación Tecnológica http://www.red-inedat.org/ https://www.uam.mx http://dcsh.cua.uam.mx/estudios- institucionales/cuerpos- academicos/#toggle-id-2 Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Atribución-NoComercial-SinDerivadas https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ FECHA DE RECEPCIÓN: 15/ABRIL/2019 FECHA DE ACEPTACIÓN: 30/JULIO/2019 FECHA VERSIÓN FINAL: 20/AGOSTO/2019 CAPÍTULO 7 La gamificación como herramienta transversal de formación integral: experiencia Serious Game UFV Dña. Inmaculada Puebla Sánchez 1 Contenido: Resumen – Introducción / El proyecto / Conclusiones / Referencias Resumen Uno de los desafíos que enfrentan los programas de educación en los negocios, es facilitar a los universitarios desarrollar un conjunto integral de habilidades y conocimientos que les permitan obtener excelentes resultados profesionales en el futuro. Al mismo tiempo, deben desarrollar sólidos valores humanos, así como habilidades personales y profesionales que les permitan cambiar la socie- dad a un modelo con pensamiento sistémico. Las soluciones basadas en gamificación responden a estas necesidades: transversales, prácticas, holísticas, sistémicas, emprendedoras e innovadoras. El uso de simuladores basados en gamificación, permite a los universitarios comprender mejor los conceptos que son difíciles de explicar, como la inversión en publicidad adecuada para lograr cierto nivel de ventas de un producto/ser- 1 CSE Directora y Profesora PhD Universidad Francisco de Vitoria (UFV) España. CSE: Centro de Simulación Empresarial; correo de contacto: i.puebla.prof@ufv.es 214 LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA TRANSVERSAL DE FORMACIÓN INTEGRAL vicio, o el impacto de un cambio en el tipo de ventas de una empresa exportadora. El uso de simuladores es común en disciplinas individuales (ven- tas, mercado, finanzas, operaciones, RRHH), pero usualmente no se usan transversalmente para asegurar un conocimiento integral de todos los aspectos del negocio desde una perspectiva sistémica. Por ello se crea la necesidad de tener un Centro de Simulación Empre- sarial (CSE) desarrollador e integrador de dicha metodología y de la solución práctica. La propuesta definida a continuación es presentar los resultados de una experiencia real basada en la interacción entre: enfoque de casos reales, innovación a través del uso de simuladores y gamificación. Palabras claves: Gamificación, Innovación, Serious Game, Simulación de negocios, Centro de Simulación Empresarial (CSE) 1. Introducción Uno de los desafíos a los que se enfrentan los programas de educación en las Universidades y en particular aquellos dentro del ámbito de Administración y Dirección de Empresas, Marketing, Business, etc., es conseguir que los estudiantes desarrollen un conjunto integral de habilidades y conocimientos para obtener resultados profesionales excelentes en el futuro. Al mismo tiempo deben desarrollar unos va- lores humanos sólidos, así como unas habilidades personales que les permitan cambiar la sociedad. En ocasiones la formación universitaria es criticada por ser excesi- vamente teórica, poco creativa e innovadora, y alejada del mundo real. Nos encontramos pues con desafíos a los que debemos enfrentar- nos utilizando metodologías docentes innovadoras, más apegadas al mundo empresarial y que desarrollen las habilidades y conocimien- tos integrales que los alumnos necesitan. Al mismo tiempo, en su aplicación, estas metodologías deben ser integradoras de forma que PUEBLA SÁNCHEZ 215 potencien la coherencia de las diferentes materias dentro de un plan de estudios integral. Las soluciones de gamificación (serious games y simuladores) responden a estas necesidades: son transversales, prác- ticas, sistémicas, emprendedoras e innovadoras. La utilización de simuladores permite que los alumnos compren- dan mejor los conceptos que son difícilmente explicables, como cuál es la inversión en publicidad adecuada para conseguir un determina- do nivel de ventas de un producto, o el impacto de una modificación en el tipo de cambio sobre las ventas de una empresa exportadora. Actualmente en la Universidad Francisco de Vitoria el uso de simula- dores es muy habitual en disciplinas individuales (Marketing, Finan- zas, Operaciones), y se emplean habitualmente de forma transversal para asegurar un conocimiento integral de todos los aspectos del ne- gocio desde una perspectiva centrada en la persona. Nuestra propuesta experiencia Serious Game (Dirige Tech Com- pany) de la Universidad Francisco de Vitoria, es presentar los resulta- dos de una experiencia real basada en la interacción entre directivos de empresas, estudiantes y un simulador de negocios para lograr cua- tro objetivos de desarrollo del alumno: 1. Conocimiento práctico, global e integrador de la gestión de las distintas funciones empresariales (estrategia corporativa, di- rección financiera, responsabilidad social, dirección comercial y de marketing). 2. Desarrollo de habilidades y competencias individuales como la capacidad de análisis, la visión estratégica y la toma de de- cisiones de forma coherente con los valores de la persona y la empresa. Para conseguirlo los alumnos se enfrentan, a tra- vés del simulador y de entrevistas con directivos de empresas importantes de diversos sectores, a decisiones reales en un entorno competitivo, que les empujan a decidir analizando el impacto y las consecuencias de cada acción. 3. Desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo. Esta gestión simulada de situaciones de negocio la realizan los alumnos, organizados en equipos que funcionan como comités de di- 216 LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA TRANSVERSAL DE FORMACIÓN INTEGRAL rección de la empresa que gestionan a través del simulador. Esto les permite poner en juego tanto su liderazgo como la flexibilidad y el servicio. 4. Visión global y sistémica. En esta experiencia transversal los alumnos ponen en valor conocimientos y capacidades técnicas de diferentes asignaturas. En una decisión aparentemente co- mercial deberán tener en cuenta el impacto financiero o el po- sible trasfondo ético. Esta visión ha sido evaluada de manera conjunta por un comité constituido por profesores de diferentes áreas de conocimiento y directivos de las empresas participantes. Además, utilizando simuladores los alumnos aprenden mediante la interacción con una herramienta informática, esto facilita su gra- do de motivación e implicación lo que aumenta las posibilidades de aprendizaje. Es conveniente resaltar que el aprendizaje puede proce- der tanto del éxito como del fracaso en el juego. 2. El proyecto El proyecto Serious Game (Tech Company) es una iniciativa de innova- ción docente del Centro de Simulación Empresarial (CSE) del área de Empresas (ADE, Marketing, Business) de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV). Bajo el lema “Vive una experiencia de alta dirección”, los alumnos combinan sesiones de trabajo frente a un simulador de estrategia empresarial con reuniones ejecutivas y encuentros reales con directivos de empresa. El simulador elegido tiene como nombre Tech Company, y ha sido diseñado por la empresa experta en aplicaciones de innovación do- cente CompanyGame. El simulador responde al de una compañía, reproduce el escenario competitivo de cinco compañías de hardware y software que deben competir entre sí. Todas ellas empiezan la simu- lación en la misma posición competitiva. Las compañías producen y comercializan tres líneas de producto: consolas de juego, software de entretenimiento y tablets. PUEBLA SÁNCHEZ 217 Los encuentros reales con directivos reproducen las reuniones que deberían mantener los directivos de Tech Company para desarrollar el plan estratégico. Incluye reuniones con los asesores legales, el canal de distribución su agencia de publicidad, el departamento de marke- ting y las entidades financieras. Mediante esta innovadora actividad, la UFV pretende hacer rea- lidad una vez más su compromiso con la innovación y la formación integral de sus alumnos, interrelacionado el aprendizaje de conoci- mientos prácticos y toma de decisiones más certeras a través del uso de simuladores, teniendo en cuenta las observaciones e indicaciones proporcionadas por las empresas participantes en el Serious Game. Además de aplicar los conocimientos técnicos de la carrera, los alumnos participantes también deben poner en juego las principales competencias y valores que definen el perfil del egresado de ADE y Marketing: trabajo en equipo, capacidad de análisis y síntesis, habili- dades de comunicación, proactividad y humildad, entre otras. Los ganadores del Serious Game (Dirige Tech Company), tienen como premio una jornada con directivos de una de las empresas par- ticipantes. Esta interrelación es de gran relevancia para el desarro- llo de las habilidades de los alumnos, pues les permite corroborar las observaciones dadas por las empresas con el día a día en las mismas, permitiendo una vez más ampliar sus conocimientos de cara a su em- pleabilidad y vinculación interinstitucional en el futuro. En la selección de los alumnos ha intervenido una empresa de Head hunting para darle más realismo y además comprobar que podían asumir las funciones de un comité de dirección: director general, de marketing, de recursos humanos y financiero. A través de las entrevistas realizadas y de la evaluación de los perfiles de los alumnos el head hunting decide qué rol jugará cada uno de ellos en el Serious Game. Todos los alumnos seleccionados tienen créditos ECTS y una cer- tificación de su participación. Estas actividades extracurriculares son un valioso complemento a su expediente académico y su currículo profesional. 218 LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA TRANSVERSAL DE FORMACIÓN INTEGRAL Durante el proyecto los participantes asumen plenamente el pa- pel de directivos de la empresa Tech Company y son contactados en cualquier momento por la organización, las empresas participantes o el supuesto presidente de la compañía. Deben por tanto estar cons- tantemente atentos a las llamadas o correos que puedan recibir. Se ha contado con la colaboración de los profesores de los alumnos selec- cionados para que la participación en el Serious Game fuera compati- ble con el desarrollo habitual del curso académico. Además de las empresas que participan a través de sus directivos, también contamos con la colaboración de EMOV, una empresa de al- quiler de vehículos eléctricos urbanos que ha puesto a disposición de los equipos sus coches. 1.1 Desarrollo de las etapas del Serious Game El proyecto se ha desarrollado durante un periodo de tres meses con las siguientes etapas: 1. Lanzamiento con la publicación del primer anuncio (anexo 1). Los alumnos tuvieron un tiempo limitado de respuesta. 2. Entrevistas de selección. Los alumnos candidatos fueron ci- tados por la empresa de Head Hunting para mantener entrevis- tas y realizar dinámicas de grupo que permitieron seleccionar los perfiles más adecuados. Se convocó a los preseleccionados al primer encuentro con el fundador de Tech Company y a las entrevistas finales. Los alumnos no preseleccionados recibie- ron una comunicación del head hunter explicando las causas y un curso acerca de cómo afrontar el no ser seleccionados. 3. Encuentro con presidente de Tech Company y entrevistas finales de selección. Los preseleccionados participaron en la primera sesión presencial con la siguiente agenda: - Reunión de acogida con el presidente de Tech Company. - Taller de técnicas de selección. - Entrevistas de selección. - Decisión final de los candidatos seleccionados. PUEBLA SÁNCHEZ 219 4. Sesión presencial de trabajo con el simulador. Todos los alumnos seleccionados, agrupados por equipos, tomaron sus primeras decisiones estratégicas para la gestión de la empre- sa. Una vez analizada la situación de partida de Tech Company decidieron cuestiones relacionadas con el volumen de fabrica- ción, los precios, los canales de promoción y venta utilizados, y la publicidad. Al final de la sesión recibieron los resultados de esas deci- siones y el impacto sobre la empresa Tech Company, y se les presentó la web (wiki) de cada uno de los equipos que tenían que usar como cuaderno de bitácora en el qué anotar todos los hechos relevantes del proyecto. 5. Reunión con un consultor para la definición del plan es- tratégico. Cada equipo se reunió con un consultor nombrado por el presidente de la compañía Tech Company para acom- pañarlos en las siguientes acciones. Analizaron juntos la si- tuación de la empresa después de la sesión del día anterior y prepararon la estrategia a seguir en las reuniones con directi- vos de diferentes empresas. En la misma reunión se fijaron las fechas y horas de dichas reuniones. 6. Reuniones con empresas. Los equipos, acompañados del consultor que sólo actuó como oyente, se reunieron según el calendario acordado con: - Asesora (todos los equipos). Presentación del plan de in- versión y solicitud de financiación. - Media Markt, Ralset, Toyota, entre otros (un equipo con cada empresa). Plan de distribución de los productos en tiendas, gran distribución y sector, respectivamente. - HAVAS Media, ARENA Media (todos los equipos). Pre- sentación del plan de publicidad. 7. Sesión presencial de trabajo con el simulador. Con la ex- periencia y la información adquirida en las reuniones anterio- res los equipos volvieron a analizar la situación de la empresa 220 LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA TRANSVERSAL DE FORMACIÓN INTEGRAL y tomaron nuevas decisiones. De nuevo, al final de la sesión co- nocieron el impacto de dichas decisiones en la situación de Tech Company. También recibieron información de un grave incidente legal que tenían que resolver con la ayuda de sus abogados. 8. Reuniones con Sagardoy Abogados. Cada equipo se reunió con los abogados para la resolución de un incidente que afec- taba gravemente la viabilidad de la empresa. 9. Sesión final de trabajo con el simulador. Los equipos tu- vieron su última sesión con el simulador para introducir las decisiones finales teniendo en cuenta las conclusiones de la reunión del día anterior. 10. Presentación de resultados ante el tribunal y selección del equipo ganador. Ante un comité formado por profesores del área de empresas de la UFV y profesionales de empresas. También, ya en el rol de alumnos, destacaron sus principales aprendizajes y experiencias reales con el mundo empresarial y cumplimentaron un cuestionario online de su experiencia con este proyecto. 11. Entrega de premios y certificados en la Clausura (Anexo 2, Anexo 3, Anexo 4 y Anexo 5). 12. Elaboración de informe final con los resultados obteni- dos en el Serious Game. 2.2 Objetivo del Proyecto El principal objetivo del proyecto es reconocer y validar los beneficios que representa la utilización de una tecnología interactiva avanzada (simulador de negocios) sobre la formación integral de los alumnos, de acuerdo a lo descrito en el punto 1. Es interesante indicar que se trata de una experiencia muy retado- ra tanto para los participantes del proyecto como para la UFV, puesto que, aunque el uso de simuladores es muy habitual en nuestra uni- PUEBLA SÁNCHEZ 221 versidad, no existen antecedentes que conozcamos de un proyecto de innovación docente e investigación con estas características. 2.3 Medios tecnológicos El programa de simulación Tech Company ya se ha utilizado con éxi- to en la UFV para la formación de estudiantes de grado. Reúne una serie de características técnicas que nos permiten trabajar adecua- damente para conseguir los objetivos anteriores. Entre las mismas se encuentran: está alojado en la web, expone a los estudiantes a situa- ciones reales, tiene tutoriales online, las medidas de seguridad son adecuadas, permite no sólo el control de los resultados del equipo, sino también que el trabajo de cada estudiante de forma individual es administrado de forma independiente por el profesor y permite organizar los cursos de forma flexible. 3. Conclusiones El desarrollo de este proyecto sistémico y la metodología aplicada por el Centro de Simulación Empresarial, una vez más ha alcanzado exce- lentes e innovadores resultados. Los principales resultados han sido reconocer y validar los bene- ficios del uso de una tecnología interactiva avanzada (simulador de negocios y la interrelación con empresas expertas) en la capacitación integral de los estudiantes, como se describe en el punto 2. Es interesante notar que ésta es una experiencia muy desafiante tanto para los participantes del proyecto como para la UFV, ya que, aunque el uso de simuladores es muy común en nuestra universidad, no hay antecedentes que conozcamos de un proyecto sistémico de innovación, enseñanza e investigación de estas características. La presentación de resultados y selección del equipo ganador se ha realizado ante un comité formado por directores y profesores del área de Negocios de la UFV y gerentes de empresas. Además, en el papel de los estudiantes, han destacado su aprendizaje más valioso y sus 222 LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA TRANSVERSAL DE FORMACIÓN INTEGRAL experiencias reales con el mundo de los negocios y completaron un cuestionario en línea de su experiencia con este proyecto (disponible bajo demanda). En diciembre del año pasado (anexo 2), se realizó la clausura de dicho proyecto Serious Game, en donde el anexo 3, 4 y 5 contiene imágenes de dicho acto de clausura realizado en la UFV. Como resumen cabe destacar los siguientes objetivos cubiertos: • Conocimiento práctico, global e integrador de la gestión de las distintas funciones empresariales (estrategia corporativa, di- rección financiera, responsabilidad social, dirección comercial y de marketing, dirección de RRHH). • Desarrollo de habilidades y competencias individuales. • Desarrollo de competencias sistémicas. • Desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo. • Visión holística. Los resultados de aprendizaje han sido alcanzados: • Agilidad para aprender. • Juzgar con criterio. • Liderazgo de servicio. • Afán de superación. • Empatía. • Humanidad. Adicionalmente, a través del uso de simuladores, los participantes han incrementado su grado de motivación e interés por su trabajo, su efectividad, como se ha comprobado con los resultados obtenidos. El proyecto Serious Game ha sido crucial y se han obtenidos resul- tados muy satisfactorios, por lo que continuamos esta línea de inno- vación para desarrollar nuevas técnicas y metodologías de evaluación de competencias y de resultados de aprendizaje, que permitan una diferenciación en la formación de directivos. PUEBLA SÁNCHEZ 223 Como conclusión final, cabe destacar la importancia de tener un Centro de Simulación Empresarial, como referencia y valor diferen- cial en su aplicación en formación para el área de empresas de la UFV y para otras instituciones. 4. Referencias Bellotti, F. et al. (2012). “Designing a course for stimulating entrepreneurship in higher education through d. serious games.” Procedia Computer Scien- ce. Vol. 15: 174-186. Cerezo, Y., Puebla, I. 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Fuente: Elaboración propia 226 LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA TRANSVERSAL DE FORMACIÓN INTEGRAL anexo 2 TíTulo: publiCaCión Clausura del iii serious game en la uFV. Fuente: Elaboración propia. PUEBLA SÁNCHEZ 227 anexo 3 TíTulo: aCTo de Clausura del iii serious game en la uFV. Fuente: Elaboración propia. anexo 4 TíTulo: enTrega de premios y CerTiFiCados. Clausura del III Serious Game en la UFV. Fuente: Elaboración propia. 228 LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA TRANSVERSAL DE FORMACIÓN INTEGRAL anexo 5 TíTulo: enTrega de premios y CerTiFiCados. Clausura del III Serious Game en la UFV. Fuente: Elaboración propia.