De lo efectivo a lo afectivo: diseño de elementos interactivos visuales con la finalidad de favorecer la interacción entre adultos mayores y la computadora personal
Abstract
El principal objetivo de esta tesis es explorar la metáfora de escritorio (común en la computadora personal) y analizar los iconos que se alojan en el escritorio (hablando metafóricamente). Dicho objetivo se origina en respuesta a un problema que discurre en un tiempo actual, es decir, surge a partir del momento en que el ser humano y la interfaz gráfica de una computadora inician una interacción. Este problema puede considerarse constante ya que la evolución de las tecnologías continúa y el modelo básico (iconos visuales en la pantalla) de la interfaz gráfica ha llegado hasta los dispositivos móviles que existen hoy en día. Es importante mencionar que en esta investigación se eligió comenzar a explorar desde la metáfora de escritorio –que es una interfaz gráfica de usuario– por ser la precursora en el campo de las interfaces visuales que se encuentran hoy día en los dispositivos móviles. Los artefactos que cuentan con una interfaz visual por ejemplo: teléfonos, tabletas, relojes inteligentes, entre otros y los iconos presentes en la interfaz visual de esos artefactos pueden ser diseñados a través de la metodología propuesta en esta tesis; ya que se pueden considerar sucesores de la computadora personal y a la vez cumplen con el propósito de mantener una comunicación e interacción entre el artefacto y el usuario. El actor principal del problema son los usuarios principiantes, específicamente adultos mayores de entre los 50 y 70 años de edad, parte de la sociedad mexicana. Los adultos mayores podrían utilizar la computadora personal (o algún otro artefacto que cuente con una interfaz gráfica), pero no tienen las mismas habilidades o percepciones de los objetos tangibles del mundo real contra los elementos visuales (intangibles) que hay en una interfaz gráfica que un usuario experto o nativo digital ha adquirido. Para cumplir el objetivo y presentar una solución al problema se ha de sumergir en temas como: la interacción humano-computadora, la semiótica, la ergonomía cognitiva, la usabilidad, el modelo cognitivo de Ortony, Clore y Collins y el diseño emocional; en general se desarrolla la investigación con base en los temas mencionados buscando indicios para resolver el problema. El diseño emocional e ingeniería kansei tienen una aparición casi nula en el diseño de artefactos intangibles; pero en general todos los temas tienen relación con el objetivo de estudio. La solución propuesta al problema planteado contempla el diseño de elementos interactivos visuales (EIV) que mejoren la interacción de los adultos mayores con la computadora, es decir, facilitarles uso y personalización o modificación de los elementos interactivos visuales, así como la implícita culminación de la actividad enlazada al EIV. Aún más, la computadora personal y su metáfora de escritorio nos permite decir que la solución propuesta al problema planteado en la tesis puede aplicarse a los iconos presentes en la interfaz gráfica de los dispositivos móviles. Lo anterior resulta al considerar a la metáfora de escritorio del artefacto (computadora personal) un precursor de los dispositivos móviles y los iconos presentados en sus interfaces no distan mucho, solo existe la diferencia en la proporción de tamaños de pantalla que se presentan. Una analogía valida a lo que se ha dicho en el párrafo anterior es la siguiente: una persona que ha aprendido a utilizar y andar sin problemas en bicicleta, entonces puede y le será mucho más sencillo conducir un auto o incluso una motocicleta. Una de las aportaciones de este trabajo es un procedimiento para el diseño de elementos interactivos visuales pertenecientes a la interfaz gráfica de usuario de la computadora y que puede ser extendido a los dispositivos móviles. También se hace una contribución al combinar áreas de conocimiento pertenecientes al diseño emocional e ingeniería.