División de Ciencias y Artes para el Diseño
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- Metáforas visuales, incorporadas en recursos didácticos audiovisuales, para la adquisición de competencias digitales por el docente sénior de la Universidad Tecnológica de Puebla(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2026-03) Lizardi, VerónicaLa Universidad Tecnológica de Puebla (UTP), en México, presenta algunas dificultades en cuanto al aprovechamiento de las tecnologías emergentes por parte de los docentes sénior (50+), expertos en su área de conocimiento, pero carentes de aquellas competencias digitales requeridas para realizar su actividad académica en el contexto de desarrollo tecnológico en el que se ven inmersas las instituciones de educación superior actuales. La adquisición de estas competencias ha impulsado a la UTP a promover estrategias de profesionalización, con relación al uso de las tecnologías, para este grupo docente, enfrentándose a serias dificultades derivadas de la falta de resiliencia de los docentes así como al desarrollo deficiente, por quienes diseñan las intervenciones educativas, de recursos didácticos audiovisuales que implementen signos icónicos ─como son las metáforas visuales─ que se adapten a las características propias del docente sénior y le permitan, a través de medios idóneos, la comprensión de los conceptos requeridos para adquirir las competencias digitales docentes. Dicha situación, dio pie al desarrollo de esta investigación, la cual busca aportar una solución a la problemática expuesta con la propuesta de un planteamiento de diseño centrado en el uso de metáforas visuales, integradas en un recurso didáctico audiovisual –video–, para la comprensión de conceptos en la adquisición de competencias digitales requeridas por el docente sénior para llevar a cabo su actividad académica. Este documento presenta la implementación y los resultados obtenidos en la investigación, así como a los principales aportes al desarrollo disciplinar y la propuesta de futuras líneas de investigación derivadas del proyecto.
- Método de decodificación de la información de la oración basado en un sistema de apoyos visuales para mejorar la comprensión gramatical en estudiantes sordos señantes de nivel superior(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2026-02) Sejas García, NiciasLas dificultades que enfrentan las personas con discapacidad auditiva son poco conocidas por el público general, principalmente las relacionadas con la lectura y la comprensión de textos complejos, las cuales obstaculizan su desenvolvimiento y permanencia en el sistema educativo. Por otro lado, las estrategias para combatir esta problemática se centran en la educación básica, principalmente en las escuelas de educación especial. Sin embargo, en el nivel superior, los estudiantes no cuentan con docentes capacitados para comunicarse con estudiantes sordos que manejan la Lengua de Señas Mexicana como principal forma de comunicación, y muy pocos disponen de un intérprete. Además, en este nivel educativo se espera que el estudiante aprenda de manera independiente o sea autodidacta, y estas habilidades son especialmente complejas para los estudiantes sordos que no dominan la habilidad de la lectura. Esta tesis propone un método para la identificación de las partes de la oración, con ayuda de un sistema de apoyos visuales que incluye explicaciones, código de color, apoyos numéricos, íconos, imágenes y señas. Este método se puede aplicar en materiales impresos y digitales para clarificar la información dirigida a estudiantes sordos, con el fin de mejorar la habilidad lingüística de lectura y de comprensión de la información autónoma.
- Efectos del género y la edad en la respuesta afectiva ante interfaces gráficas de usuario. Un análisis desde la Ingeniería Kansei y la inclusión universitaria(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2026-01) Portilla Tirado, Paulo CésarEn la actualidad, el uso generalizado de dispositivos digitales revela cómo las interacciones con los mismos son una parte habitual en la vida cotidiana. En este contexto, la interfaz gráfica de usuario constituye un elemento fundamental pues permite la comunicación entre las personas y los sistemas digitales para facilitar la interacción y ejecución de tareas. Sin embargo, más allá de su función operativa, a través de éstas median dimensiones emocionales, cognitivas y sociales en la experiencia digital. En el ámbito universitario, donde la interacción tecnológica también configura buena parte de las prácticas habituales, dichas interfaces adquieren un sentido particular pues la comunidad constituye un entramado complejo de relaciones humanas, técnicas y simbólicas atravesadas por dinámicas culturales; además, coexisten distintos grados de acceso, alfabetización digital y sensibilidad frente a los sistemas, lo que convierte a este contexto en un escenario propicio para explorar el fenómeno. Por ello, la presente investigación busca analizar la respuesta afectiva en una comunidad universitaria ante interfaces gráficas de usuario, para comprender cómo factores identitarios influyen en su percepción. Para abordarlo, se empleó un marco metodológico mixto que combina estrategias de indagación cuantitativas y cualitativas bajo un paradigma orientado a la transformación social. A partir de ello, se desarrolló un experimento en dos iteraciones donde los participantes evaluaron interfaces y las respuestas fueron recopiladas y analizadas mediante la Ingeniería Kansei, complementado con trabajo de campo para contextualizar las respuestas expresadas. Los resultados muestran que las respuestas varían según el género y la edad, lo que permite identificar patrones de percepción. Comprender la incidencia de los factores identitarios en la experiencia afectiva en contextos mediados por dispositivos digitales, puede contribuir a promover la inclusión en entornos institucionales.
- Modelo de evaluación semiótico de la usabilidad de patrones de diseño de interfaces gráficas de usuario en apps(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2021-10) Quezada, Edna PatriciaEl incremento en la creación de aplicaciones móviles, denominadas apps, donde para un tema encontramos decenas de ellas, promueve que los usuarios las discriminen, en primera instancia por su interfaz gráfica, y posteriormente por su funcionalidad. Por lo tanto, esto implica un cambio en la forma de diseñar las apps. Los creadores de apps deben ofrecer mayor calidad en la interfaz gráfica de usuario (GUI-Graphical User Interface), y en las funcionalidades que ofrecerá la app. La calidad incluye aspectos desde la perspectiva del usuario, tales como: facilidad de interacción con la GUI, flujo de trabajo (navegación) intuitivo, correspondencia entre la respuesta del sistema y la funcionalidad representada a través de un ícono, un texto o un botón, fácil de aprender, entre otros. Estos aspectos deben ser estudiados para ser mejorados y aplicados en el diseño de las apps. Bajo esta premisa se planteó la problemática de diseñar un modelo de evaluación MEtriSIG, (Modelo de Evaluación de la Tríada Sígnica), el cual tiene como objetivo ser una herramienta para mejorar el desarrollo y rendimiento de aplicaciones móviles, interfaces gráficas y la creación de patrones de diseño de interfaz gráfica, ya que cuenta con indicadores que aluden a signos que componen la interfaz y permiten mejorar la usabilidad al ser aplicados correctamente.
- Modelo de evaluación de la función de comunicación de los elementos visuales de la interfaz gráfica de usuario y su impacto en la UX en proyectos e-health a través de la propuesta de diseño de software para apoyar los cuidados médicos del síndrome de Turner(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2024-05) López Castañeda, AliciaLa presente investigación es un estudio empírico sobre la función de comunicación de los elementos visuales de la interfaz gráfica de usuario (GUI) y su impacto en la experiencia del usuario (UX) en proyectos e-health, realizada mediante el desarrollo de un prototipo de software para apoyar los cuidados médicos del síndrome de Turner (trastorno genético que afecta únicamente el desarrollo del sexo femenino). El objetivo principal del estudio se centró en evaluar la función de los elementos visuales de la GUI, desde la perspectiva de comunicación para favorecer la UX en un proyecto e-health. Se logró implementar el Modelo de la función de comunicación de los elementos visuales al diseño de una GUI para reconocer su impacto en la ux en proyectos e-health. A través del diseño de la GUI para un prototipo de software para apoyar los cuidados médicos del síndrome de Turner, el modelo implementado permitió probar y evaluar la propuesta metodológica desde el punto de vista de comunicación, mediante el desarrollo de una aplicación móvil e-health en las secciones de historial clínico y terapia visoespacial. Donde las GUI diseñadas fueron evaluadas mediante el instrumento que se creó para evaluar la función de comunicación de los elementos visuales con usuarios. Así mismo se alcanzó a generar una taxonomía actualizada de términos, para el adecuado uso de los conceptos entre los especialistas del equipo de trabajo. Por lo que se concluye que los proyectos e-health que se consideren profesionales se deben desarrollar bajo el trabajo colaborativo de un equipo transdisciplinario que avale la cuestión médica, tecnológica y de comunicación visual indispensablemente. Además, que el diseño de una GUI para visualización de la información requiere de instrumentos de evaluación y métricas que prioricen los estudios que revelen el nivel de extensión de la cognición alcanzado por el usuario para validar su eficiencia.
- La pertinencia de la práctica fotográfica sensorial como instrumento para el empoderamiento y la visualización de personas con discapacidad visual(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2022-03) Mercado Valtierra, Francisco OlímpicoEl planteamiento de este proyecto surge del interés por compartir la experiencia didáctica lograda con personas con discapacidad visual orientada a la producción de imágenes fotográficas, a fin de provocar una reflexión acerca de la pertinencia de la fotografía como un instrumento que contribuya a romper barreras personales, el despertar de los sentidos y el desarrollo de otras habilidades útiles basados en el trabajo creativo. De esta manera, se colabora con un grupo de personas con discapacidad visual pertenecientes a la Asociación Ojos Que Sienten A.C. a través de actividades innovadoras y vivenciales en el taller de fotografía sensorial. El experimento pretende ser una labor pedagógica integral, utilizando la práctica fotográfica como eje para reconocer los límites y capacidades personales, motivar el desarrollo para una mejor adaptación, reforzar la autoimagen frente a la incapacidad, la independencia e interacción con otras personas y procurar una mejor calidad de vida. Dotar de recursos visuales a personas ciegas y débiles visuales parece ser paradójico, sin embargo, son personas que tienen muchas cosas que contar. La mayor parte de nosotros no sabemos cuáles son sus condiciones de vida y a qué se enfrenta cada día. Ese desconocimiento genera actitudes de discriminación y exclusión. Se plantea entonces un nuevo paradigma que revalora la discapacidad visual desde la resiliencia y la adaptación, que en la mayoría de los casos resulta admirable. En una sociedad donde la imagen está sobredimensionada y la fotografía es una práctica cotidiana, el binomio ceguera-fotografía es una alianza polémica y potente que cuestiona la manera en que interpretamos la realidad y construimos las ideas. El proyecto busca también entender cómo las nuevas tecnologías en el área de la producción de imágenes digitales logran apoyar el trabajo social creando otras vías de construcción de nuevos significados. El interés que se despierta por conocer el punto de vista de quien entiende las cosas desde una perspectiva diferente, promueve la interrelación humana, da pie a la visualización de este grupo vulnerable, y durante el proceso permite el reconocimiento, la empatía y la tolerancia, que son los primeros pasos en el camino hacia la inclusión.
- Arquitectura de un sistema de seguimiento clínico para un entorno rural empleando dispositivos inteligentes(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2025-02) Hernandez Escalante, ArturoLa carencia de personal de salud en las zonas rurales en México condujo, en 1936, a la creación e institución del servicio médico rural para los estudiantes de medicina. El pasante médico rural atiende a poblaciones en estado de pobreza, y se enfrenta, entre otras, a condiciones de lejanía geográfica, falta de equipo médico y medios de comunicación insuficientes. Esta investigación propone la arquitectura de un sistema software-hardware denominado SistoC (Sistema de seguimiento Clínico), compuesto por un expediente clínico electrónico (ECE), basado en normas nacionales e internacionales, y un dispositivo electrónico inteligente (DEI). Un estudio estadístico sobre la problemática del médico rural reveló las necesidades que debería cubrir un sistema como éste, y con fundamento en el Diseño Centrado en el Humano se diseñó esta arquitectura. El ECE, sistema de software que puede ser utilizado y consultado desde cualquier ubicación, permite la revisión de casos clínicos de referencia y la comunicación online/offline con servicios médicos geográficamente alejados de la comunidad rural. El DEI permite medir, registrar y monitorizar signos vitales, parámetros corporales y biométricos, y comunicarse de forma inalámbrica con otros dispositivos. Como parte de la implementación de esta arquitectura, se propone un prototipo de un dispositivo electrónico modular (DEMOD) integrado por instrumentos de medición médica comerciales, que fue validado en cuanto a su utilidad mediante una encuesta realizada a un grupo de pasantes médicos rurales; así como un prototipo para la interfaz gráfica de usuario (GUI) del ECE que incluye la visualización de información estadística para que el médico determine o confirme un diagnóstico. Las aportaciones de esta investigación podrían contribuir a integrar las zonas rurales en el desarrollo de las naciones. En el área de la salud, por ejemplo, se debe aprovechar el uso de las nuevas tecnologías para ofrecer atención a la comunidad de manera gratuita mediante programas de prevención, consultas y seguimiento, telesalud, e-Salud y formación de clínicas rurales con servicios virtuales.
- Accesibilidad de las aplicaciones móviles: directivas de diseño para interfaces gráficas orientadas a usuarios adultos mayores(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-01) López González, Néstor ApoloEl objetivo de la investigación realizada, consistió en el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil, cuyos beneficiarios finales sean los usuarios adultos mayores. Para lograr este propósito, se realizó un análisis sobre los conjuntos de directivas de diseño actuales, comparándolos e identificando aquel que proporcione mayor soporte a la implementación y/o incremento de la accesibilidad móvil, siendo éste el propuesto por la W3C. Posteriormente, los conjuntos de directivas se unificaron, con el fin de proporcionar un conjunto de directivas que siente las bases para la definición de un estándar, el cual queda fuera del alcance de la presente tesis. En la fase final de la investigación, se diseñó un experimento, que incluyó la conducción de pruebas de usabilidad, cuyos resultados permitieron el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil. Por último, también se desarrolló una metodología para el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil.
- Proceso de la ideación y reflexión en el acto de diseño(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-09) Flores Enríquez, Marco AntonioEl concepto de “idea” es esencial en el diseño, y su comprensión conlleva a diferentes cuestionamientos sobre sus definiciones, procesos para generarla, ensenarla, replicarla, así como cuestionamientos acerca de su materialidad e inmaterialidad. Las definiciones abarcan desde los estímulos que la hacen posible hasta los enfoques de pensamiento de quien la estudia. El objetivo de la presente investigación es estudiar las distintas relaciones que intervienen en el Proceso de Ideación, con el fin de adquirir y construir nuevos criterios para reconocer, generar y representar la idea en el campo del diseño. La identificación de estas relaciones conlleva a una serie de cuestionamientos sobre como procesar y visualizar dichas relaciones, y que instrumentos pueden hacerlas visibles y cognoscibles. Las visualizaciones de relaciones deben permitir dar explicaciones teóricas sólidas, concretas y accesibles para quien estudie la idea y sus procesos. Para dar respuesta a estos cuestionamientos, se recurre a metodologías de análisis como el Circulo Hermenéutico y la Teoría Fundamentada en Datos, que permiten reunir información de manera sistémica del Proceso de Ideación, para contribuir con una base empírica y una explicación teórica de los procesos. Esta investigación se desarrolla en dos fases: la primera tiene un enfoque hipotético-deductivo, en donde se recupera y analiza la información para ser visualizada; la segunda fase se desarrolla desde un enfoque inductivo que involucra procesos hermenéuticos. En la primera fase, se logró la identificación de 50 conceptos, y además se desarrolló un amplio estado del arte del Proceso de Ideación, con el cual se demuestra la problemática del estudio. En la segunda fase, con ayuda de los instrumentos visualizados, se generó una propuesta de esquema teórico, con el cual se pretende mostrar una manera de aprovechar y recuperar la información ya visualizada, para dar paso a explicaciones teóricas con un soporte empírico. Como conclusión, se encuentra que el Proceso de Ideación no es un ente que deba comprenderse a través de un conjunto de definiciones aisladas, sino que debe comprenderse en términos de su esencia de multiplicidad, en donde sus significados se modifican en relación con los criterios de quien analiza..
- Visualización y movilidad inclusiva para adultos mayores con discapacidad motriz en Azcapotzalco, Ciudad de México(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024-01) Collantes Vázquez, Víctor ManuelHoy en día, hablar de diseño, innovación y su influencia en la vida cotidiana es un tema cada día más necesarios. Distintas tendencias se están manifestando en relación a la mejora de la movilidad urbana y la inclusión como un puente hacia el desarrollo inclusivo. Es una prioridad para el diseñador contemporáneo la búsqueda de oportunidades con base en metodologías que aporten valor a estos fines en lo individual y lo colectivo. Este tema explora la pertinencia del diseño y visualización de la información en el alivio de situaciones que determinan una problemática en el segmento de la creciente población de personas adultas mayores, enfocándose en la accesibilidad, la inclusión y el estudio de las necesidades de la vida cotidiana, en búsqueda de oportunidades para aportar valor a las personas con discapacidad, así como a sus familiares, cuidadores y otras personas que conforman su círculo social. Esta investigación propone un estudio para identificar oportunidades para mejorar la movilidad urbana derivada de las necesidades de los adultos mayores con discapacidad física para caminar. Los resultados identificados se orientaron a la pertinencia del diseño en el alivio de situaciones que determinan un cambio de la vida cotidiana, enfocándose en la solución a aspectos que dificultan sus desplazamientos y otros que se relacionan con la marginación. La aportación principal es un modelo metodológico de estudio que se apoya en metodologías de diseño y recurre a aspectos de metodología social y metodología de generación de modelos de negocio, para buscar aportar valor hacia el usuario, entendiéndolo como un cliente, pero al mismo tiempo como agente que forma parte de un sistema de intercambio de productos o servicios. El modelo se pretende que pueda ser replicable en otras alcaldías y ciudades. En la última parte del documento se describe la propuesta de un artefacto de tecnología digital para dispositivos móviles que se apoya el diseño, la visualización de la información cuyos resultados se evaluaron por medio de instrumentos metodológicos que consideraron indicadores y metas observables y medibles.

