División de Ciencias y Artes para el Diseño
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- Usabilidad y accesibilidad para la difusión efectiva de contenidos. Diseño e implementación de tecnologías: Podcast, videostreaming y QTVR en sitios Web administrativos del sector educativo. Estudio de caso: División de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Autónoma Metropolitana plantel Azcapotzalco(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-09) Garibay Suárez, AlfredoLa presencia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y la informática advierten un cambio para la forma en que se realiza la difusión y comunicación a través de los sitios web. Tradicionalmente la arquitectura de la información para medios digitales se resuelve con base en un espejo de la estructura de la organización y no en función de las necesidades de uso y con la accesibilidad ineludible para las tareas que el usuario requiere realizar. La redacción de contenidos se hace de forma lineal y no pensando en lo modos de lectura particulares del web ni en nuevas formas de presentación de contenidos. De la información, destaca la forma en que es creada y transmitida, es un reto actualmente lograr organizar datos con significado para el usuario así como generar estrategias efectivas y de carácter alternativo para alcanzar una amplia difusión. Ante el ritmo vertiginoso al que se mueve la sociedad, las alternativas propuestas en este trabajo están orientadas al estimulo de otros sentidos humanos, hacia el enriquecimiento de la experiencia perceptiva del usuario y a técnicas de visualización de información. En este nuevo entorno nace el podcasting como una alternativa de comunicación sonora asincrónica que permite el acceso a la información en cualquier momento y por una cantidad muy amplia de dispositivos portátiles. Hoy en día, el ser digital haciendo uso de las TIC es parte de la sobrevivencia en un mundo de bits, el videostreaming permite fortalecer este proceso de comunicación a través del web con imagen en movimiento. De la búsqueda de recrear la vivencia se ha pasado de la fotografía simple a la panorámica de 360°, una especie de realidad virtual que permite explorar e interactuar con el entorno. Cabe destacar finalmente que el análisis y la comprensión de lo que nos rodea está en función de más de un sentido. En definitiva, la imagen y por tanto, la visualización, es una construcción mental que va más allá de la percepción sensorial que como tal construcción mental se acerca al conocimiento, que es la aprehensión intelectual de las cosas.
- Consideración del entorno para el diseño de una interfaz gráfica centrada en el usuario. Caso de estudio: niño del CENDI 1 UAM-AZC, preescolar(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-08) García González, Zaira AmandaGeneralmente los medios audiovisuales consideran aspectos senso-perceptivos, pero no están centrados en estos, como principio de diseño de interfaz lo cual desfavorece o imposibilita el nivel de accesibilidad para distintos habilidades sensoperceptivas. Dichos medios incluyen en cierta medida otros sentidos como el tacto, el cinestésico y muy escasamente el olfato y el gusto a pesar de la importancia que estos tienen en el estímulo a la senso-percepción de cada individuo. La tecnología ha experimentado cambios radicales en su operación, en la orientación teórica y práctica. Debido a ciertas limitaciones tecnológicas que a veces presentan las interfaces y sistemas, no favorecen todas las posibilidades sensoperceptivas de los usuarios. Si se contempla en el diseño y desarrollo de una interfaz o sistema las características senso-perceptivas de los usuarios y aún más para aquellos usuarios que se encuentran con impedimentos sensoriales o necesidades especiales, siendo así que las interfaces o sistemas tendrán una mayor aceptación ante dichos usuarios. Hasta el momento pocos esfuerzos se han hecho para hacer un examen crítico de las relaciones entre las características senso-perceptivas de los niños y la utilidad de las computadoras o los equipos. Se ha dedicado más tiempo en promocionar la tecnología que en hacer una buena investigación sobre quién puede hacer un uso más efectivo de la misma. En la interacción con una aplicación las instrucciones más cortas permiten al niño dirigirse directamente a jugar con la aplicación que sea más de su agrado. Considerando en la prueba de la observación con los niños arrojó en perspectivas distintas desde como los niños perciben a los productos de computadora software y a los elementos básicos tales como la iconografía, imágenes, navegación y productividad. Ninguna cantidad de la evaluación adulta encontrará todas las ediciones que los niños tropezarán en como cosa rutinaria.
- Diseño de interfaz en material hipermedia para promover el desarrollo de habilidades básicas del pensamiento: Caso de aplicación: Centro de Bachillerato Tecnológico Dr. Alfonso León de Garay, Tequixquiac(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-11) Hernández Villalobos, AnabelLa participación del diseño dentro del campo educativo, si bien no es un tema de novedad, la forma en que se aplica e interviene en los diferentes procesos pedagógicos tiene una relevancia que obliga a la observación y estudio de esta disciplina para presentar nuevas formas de innovación educativa que permitan rescatar el trabajo de alumnos y maestros cuyas experiencias se vean reflejadas en los nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje así como los materiales didácticos que se generan a partir del uso de las nuevas tecnologías. Por ello, las reformas educativas que se plantean en el nivel medio superior dentro del Estado de México para los Centros de Bachillerato Tecnológico (CBT) ofrecen la oportunidad al diseño de aportar los conocimientos profesionales para integrar las necesidades docentes como las demandas de los estudiantes, tomando para ello, el caso del Centro de Bachillerato Tecnológico Dr. Alfonso León de Garay, Tequixquiac cuyo Laboratorio de Investigación Citogenética se enlaza a través de la asignatura Habilidades Básicas del Pensamiento para formar un material didáctico donde el diseño juega un papel importante por el lenguaje y visualización de la información que se requiere, teniendo como contenido a la Drosophila Melanogaster, elemento clave del Laboratorio de Investigación y símbolo de reconocimiento entre los estudiantes del bachillerato que aprenden a través de la manipulación de dicho espécimen. En este proyecto de diseño se establece una perspectiva de los materiales de aprendizaje en conjunto con las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) se unen a través de una visión heurística como estrategia para la solución de una necesidad específica del CBT, revisando tanto los requerimientos de tipo pedagógico y de asignatura como también factores implícitos en el uso de estas nuevas tecnologías en acorde al modelo de diseño propuesto por la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) a través de la División de Ciencias y Artes para el Diseño (CYAD) donde la imagen y la visualización de información es una construcción más compleja que solamente una propuesta visual aislada, sino es más bien un ejercicio de interdisciplinariedad.
- Diseño de un material interactivo para promover la potencialidad de las nuevas tecnologías dentro de los procesos educativos y terapéuticos de los niños con autismo(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-11) Gómez Aguilar, Mario HugoEn este proyecto, reflejo mi interés de promover la potencialidad que ofrecen las nuevas tecnologías dentro de los procesos educativos y terapéuticos en los niños con Autismo, mediante el diseño de un material interactivo que promueva el uso de la computadora como un recurso alternativo con el objetivo de apoyar sus prácticas de aprendizaje y/o sus ejercicios en casa. Para poder llevar a cabo los objetivos de este proyecto, se muestra un estudio detallado sobre el Autismo, las nuevas tecnologías, las ventajas de usar los medios digitales, así como las herramientas de diseño con las que nos podemos apoyar para la realización de materiales auxiliares. Dentro de esta tesis, también se muestra la importancia y el desarrollo de la interfaz gráfica de usuarios y ejemplos de un material tradicional de ejercicios, además de diversos conceptos necesarios para comprender la propuesta del trabajo. Se brinda a la vez una aportación a la metodología que se utilizó para el desarrollo del material mencionado, integrando aspectos de diseño, didácticos y de herramientas tecnológicas. Todo ello centrado en el usuario y orientando al apoyo de los ejercicios de las habilidades de aprendizaje de las terapias regulares tradicionales que se usan para atender los problemas del padecimiento de los niños con Autismo. La parte del diseño dentro de este proyecto es el elemento importante para su realización, ya que es necesaria la elaboración de una interfaz usable, práctica y funcional, enfocado al tipo de usuario final, además de una adecuada elección de medios para incluir los diversos temas y ejercicios elaborados para el caso. Finalmente, se presenta un ejemplo breve del material interactivo que se encuentra dentro de un sitio web diseñado y dedicado a dicho padecimiento, pues a la vez forma parte del mismo proyecto ya que el recurso de aprendizaje elegido a desarrollar desde su etapa inicial es una computadora, de esta manera aprendiendo sus partes y funcionamientos básicos, se aprovecharan al mismo tiempo sus recursos para la creación de más materiales que auxilien a los ejercicios y las terapias.
- Propuesta de diseño de un objeto de aprendizaje centrado en el usuario: Caso estudio: Curso de capacitación para coordinadores académicos del diplomado modular a distancia para promotores y gestores culturales nivel 1, ANUIES/ CNCA(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-09) Pineda Guadiana, NataliaA través del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se abren vías alternas para la interacción de individuos en múltiples aspectos destacando espacios de trabajo colaborativo, alcances mayores de difusión, reducción de tiempos de creación, desarrollo e implementación: aprovechamiento del tiempo que se destina a trasladarse; equipos multidisciplinarios e interdisciplinarios para la producción de recursos, por mencionar algunos. El uso de las Tecnologías Educativas, entendidas como cualquier tecnología que potencia la experiencia del aprendizaje, provee herramientas que con base en las teorías educativas tradicionales promueven un aprendizaje más efectivo, debido a que se facilita la creación de contenidos y la utilización de nuevos medios didácticos para transmitir el conocimiento. Contenidos flexibles, fácilmente modificables y con recursos multimedia hacen la experiencia del aprendizaje mucho más rica y dinámica. Con la integración de programas educativos bien estructurados, contenidos digitales y aplicaciones basadas en las TIC, se crean entornos de aprendizaje en los que es posible la comunicación, acción e interacción social de los agentes educativos. Estos entornos han dado origen a una opción más en las modalidades de educación a distancia conocida como e-learning. Actualmente, es posible generar Objetos de Aprendizaje y cursos completos multimedia con software desarrollado para facilitar su creación; a lo largo del presente se analizarán dos herramientas y sus resultantes, así como la creación de una interfaz siguiendo lineamientos WIMP centrada en el usuario del caso-estudio.
- Paseo virtual por el recinto sagrado de México Tenochtitlan: Las tecnologías de la información (TI) aplicadas a la difusión del patrimonio cultural digital(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-08) Tapia Fabián, Francisco JavierEl proyecto presenta una visión actual de las diferentes técnicas utilizadas para la difusión del patrimonio cultural, centrada fundamentalmente en los museos y en el diseño de sus aplicaciones en el campo de las Tecnologías de la Información (TI), principalmente de sus páginas de Internet. Se abordan conceptos relativos al citado patrimonio tales como la conservación, la preservación y la difusión del mismo, y se presentan los contenedores de dicho patrimonio en la forma de archivos, bibliotecas y museos. Por otro lado, se hace hincapié en la necesidad de pasar de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento, lo que conlleva una redefinición de los diseños museísticos, de forma que el visitante interactúe con las aplicaciones multimediales de los museos y acceda a comprender mejor sus contenidos. Por último, se presenta un estudio realizado sobre los sitios de Internet de los principales museos en México que cuentan con este medio y se establecen propuestas de mejora implementadas en el diseño de una interfaz de usuario para el caso de una aplicación multimedia con tecnología de Realidad Virtual (RV) para la elaboración de un paseo interactivo del Recinto Sagrado de México-Tenochtitlan.
- Diseño y evaluación de la interfaz como entorno reactivo, caso de aplicación: tutorial de ajedrez maya(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-09) López Torres, Karla BelemEl desarrollo tecnológico que ahora nos parece de lo más común ha sido producto de sueños o ideas que en cierto momento de la historia parecían inalcanzables. La literatura rescata en muchas obras cuestiones futuristas, donde se vislumbran ideas que hasta este momento de la historia han resultado prácticamente proféticas. Más allá de los alcances meramente científicos entorno al desarrollo de la Inteligencia Artificial, esta se ha convertido en un objeto de estudio desde el punto de vista sociológico, pues para el ser humano resulta imposible desligar de este tema la pregunta que se planteó Alan Turing desde que comenzó la corta historia de la Inteligencia Artificial: ¿Pueden pensar las máquinas? Esta pregunta desde siempre ha generado gran controversia. Bajo el cuestionamiento de si las máquinas piensan o pueden pensar existe una larga lista de opiniones que aún no encuentran un punto en común. En este contexto resulta interesante ahondar en las cuestiones que involucran el Diseño como disciplina con el desarrollo de Dispositivos de Inteligencia Artificial, pues, aunque ésta ha sido resultado de un proceso multidisciplinario hay áreas débiles que son importantes temas de estudio, tales como la relación existente entre el usuario y la interfaz. En el siguiente trabajo se pretende profundizar sobre el papel que juega la interfaz de usuario vista como un entorno reactivo, es decir como un conjunto de mecanismos que reconocen las características del usuario y en torno a ello se adaptan para reaccionar ante él, como un ejemplo claro de Inteligencia Artificial. Se estudiará el caso particular de un tutorial de Ajedrez Maya, en el que se pretende solucionar el problema que enfrentan los instructores presenciales al dirigirse a usuarios inexpertos, que no comprenden los principios básicos de la geometría y el espacio. A través de este ejemplo se pretenden definir los elementos mínimos necesarios para obtener una interfaz de usuario efectiva, que garantice en la medida de lo posible la interactividad con el usuario.
- El uso de los hipermedios para la difusión de estudios a nivel superior: Conociendo la ingeniería metalúrgica(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2005-11) Valencia Martínez, ClaudiaVivimos actualmente, en un mundo de tecnología en donde los medios de comunicación se hacen más presentes, pues aquélla se encuentra inmersa cada vez más en ellos. Los avances tecnológicos están avanzando a pasos agigantados al igual que el uso que se les asigna a todos y cada uno de ellos de acuerdo a los objetivos que cada disciplina requiere. Tal es el caso de las instituciones educativas, que hacen uso de las nuevas tecnologías para emitir diferentes tipos de información, misma que va desde difundir universidades, licenciaturas, etc., hasta utilizarlas como instrumento de búsqueda de artículos, información, títulos, etc. Lo anterior resulta efectivo siempre y cuando se cumpla con cada uno de los pasos que propone el proceso de comunicación y por supuesto un buen diseño de interfaz. Aquí conoceremos cómo influye el proceso comunicativo para la transmisión de mensajes a través de la comunicación visual, así como las opciones para el desarrollo de una página web y la parte estética de ésta.
- La difusión de las esferas de Tlalpujahua, Michoacán, a través de las nuevas tecnologías(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2005-11) Aparicio Servín, GerardoEl presente trabajo intenta aumentar la difusión de las artesanías, especialmente las esferas, que se producen en el poblado de Tlalpujahua, Michoacán, a través de la planeación y diseño de un disco interactivo para difundir estas artesanías sin necesidad de ser un usuario experimentado de computadoras ni de conectarse a Internet. De cualquier manera, se revisan los temas tanto del arte popular mexicano como de la historia de las computadoras y las características formales y de usabilidad de los productos hipermediales. Para ello, se realizó una investigación de campo consistente en la observación del panorama general del mercado de las esferas a nivel regional y en la ciudad, y posteriormente el registro gráfico y audiovisual de las actividades artesanales que dan como resultado estos productos, en el periodo que comprende de octubre de 2004 a junio de 2005, en el mencionado pueblo de Tlalpujahua. Las aportaciones al diseño consisten en el registro visual del proceso artesanal en Tlalpujahua, que podría representar igualmente el panorama de los artesanos en nuestro país, sus métodos de producción y comercialización, vincular este poblado con las esferas, así como de crear conciencia en el usuario de este interactivo sobre el valor de nuestras artesanías en comparación a los productos industriales de menor calidad y de carácter idéntico entre sí, y como objetivo secundario, promover la actividad turística en esta población. Una de las conclusiones es el constatar el enorme valor de las artesanías en nuestra cultura, como mexicanos muchas veces no tenemos el conocimiento o la conciencia de nuestras raíces, y los productos artesanales que en conjunto representan buena parte de nuestra cultura visual, que por otro lado nos distingue de otros países y es reconocida internacionalmente.

