Posgrado en Diseño

Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/11191/2168

Aquí se encuentran depositadas las tesis de especialidad, maestría y doctorado de los diferentes posgrados en diseño de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco.

Para más información, ir al sitio de los Posgrados en Diseño


Listar tesis por tipo de posgrado:

Browse

Search Results

Now showing 1 - 8 of 8
  • Desarrollo de multimedia, como herramienta para impulsar el interés del adolescente por el conocimiento de la etapa conventual del Museo Nacional de las Intervenciones
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-09) Serrano Camacho, Diana
    Con esta investigación se pretende una aproximación al uso educativo que permiten los videojuegos, al explicar cómo este tipo de entretenimiento puede llegar a ser una herramienta de aprendizaje para despertar el interés por la historia del Exconvento de Churubusco y comprenderla, a través de las Nuevas Tecnologías y el uso de ciertos conceptos como la interacción, inmersión y la imaginación.
  • Guía de educación sexual para niños con padecimientos de agnosia, nuestro cuerpo
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2011-07) Rumbo Díaz, Edgar Arhet
    La fuerte presencia que impone la tecnología en los diferentes ámbitos que comprende el ser humano, propicia innovaciones de carácter educativo (enseñanza - aprendizaje) que facilitan, enriquecen y potencializan las capacidades cognitivas docentes y las nuevas generaciones de estudiantes. Asimismo, las barreras entre los sectores estudiantiles discapacitados y los de orden común parecen desvanecerse poco a poco, debido a las nuevas propuestas de esquemas educativos que contemplan el acceso universal y al docente como un asesor más comprometido con sus alumnos y la tecnología. En México, la implementación de aulas Enciclomedia reflejan el esfuerzo por hacer llegar a los alumnos de diferentes niveles de escolaridad, una mejor educación, sin embargo, los contenidos educativos aún parecen faltos de comprender las necesidades de estudiantes con discapacidad, tal vez por apegarse a las estructuras estandarizadas de carácter educativo. Esto no justifica la exclusión de estos alumnos por muy marcadas que son las diferencias intelectuales o físicas que presenten. Este trabajo propone una guía multimedia de educación sexual básica asesorada por los docentes para alumnos con padecimientos de agnosia. Dicha propuesta se apoya en el equipo de las aulas Enciclomedia, con el propósito de fortalecer los canales sensoriales de mayor explotación en este medio (en especial el auditivo y visual). Reforzado el valor significativo del aprendizaje por una mascota (ratón) la cual servirá de mediador entre el alumno y la información expuesta en el transcurso de la navegación del producto multimedia.
  • El apoyo de los interactivos para el desarrollo de la autonomía personal en niños con necesidades especiales
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2011-07) Rangel Gaona, Elizabeth
    Dentro del sector educativo, la tecnología proporciona ventajas que favorecen el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando a los docentes y estudiantes el acceso y almacenamiento de la información. Las aulas de enciclomedia, son una aportación del gobierno mexicano que ofrece algunas de estas ventajas, sin embargo, para las escuelas de educación especial en donde los niños requieren características más específicas debido a sus discapacidades físicas o intelectuales, estos recursos resultan poco funcionales. Los niños con necesidades especiales requieren elementos diferentes que les permitan tener acceso a la información a través de distintos canales dependiendo de su discapacidad. Por esta razón, en el presente trabajo puntualiza algunos lineamientos necesarios para la creación de un producto que permita enriquecer el aprendizaje de los niños de educación especial. La autonomía personal es un aspecto que debe enseñarse a todos los niños con el objetivo de mejorar su calidad de vida. Este trabajo está enfocado a niños entre los dos y los siete años de edad mental, quienes con ayuda del docente juegan y se divierten aprendiendo distintos valores, hábitos y costumbres que facilitarán el aprendizaje y permitirán que sea más significativo. Para el desarrollo de esta propuesta se contemplaron elementos acerca de lo que es la educación especial, las características que hay en las distintas deficiencias y discapacidades que se involucran este tipo de educación, conocimientos generales de autonomía personal, distintas teorías de aprendizaje, la manera en la que los padres se involucran en la educación de sus hijos, y la intervención de las tecnologías en el ámbito educativo, así como el desarrollo de sistemas interactivos educativos.
  • Software libre para las ciencias, las artes y el diseño
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-09) Flores Enríquez, Marco Antonio
    En esta investigación se brinda un panorama sobre el uso de tecnologías libres que se pueden apropiar para la aplicación en entornos de diseño. El objetivo de esta investigación es aprovechar los recursos tecnológicos existentes a bajo costo para estudiantes de diseño. Con el aprovechamiento de las tecnologías y servicios, de bajo o nulo costo, que se encuentran en Internet; se trata de garantizar una mejor proyección de los estudiantes sobre su trabajo realizado en el aula para mejorar su presencia en la web. Se ofrece un recorrido descriptivo de los procesos que han influido para la formación de una Cultura Libre y de los medios que ayudan a que esto ocurra. Se señala la importancia de la apropiación de las tecnologías libres especialmente en las universidades y sus posibilidades en la generación y difusión de la información. El objetivo de esta investigación es realizar un sitio web en donde el usuario pueda publicar sus trabajos universitarios para promocionar su actividad en el campo del diseño. Se describen los procesos y métodos que se emplearon para la construcción del sitio. Este sitio contendrá los recursos necesarios para su fácil uso y su mejor aprovechamiento e integrara las novedades tecnológicas como los son las redes sociales para su apropiación de parte de los usuarios, además los resultados de los usuarios contribuirán en la construcción de la democratización del conocimiento y se unirá al movimiento de la Cultura Libre.
  • Programación para diseñadores en ActionScript 3
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-09) Aceves Argueta, Luis Antonio
    Este trabajo propone una manera de enseñar programación al diseñador gráfico egresado tomando en cuenta su estilo cognoscitivo y su formación. Se encontró que dentro del perfil de egreso del diseñador se incluye la capacidad de planear, organizar, sistematizar, producir, conceptualizar, razonar, estructurar, todas competencias importantes para aprender a programar, sin embargo, al diseñador le resulta complicado adquirir conocimientos avanzados de programación por falta de conceptos de afianzamiento en su estructura cognitiva. Se revisaron los mapas curriculares de diversas universidades y no hay una materia que los proporcione. Los artefactos para adquirir los conceptos de afianzamiento necesarios, ejemplifican en C++, Java y otros lenguajes con los que el diseñador no tiene contacto directo además la representación gráfica es poco frecuente. El público objetivo de este material no son diseñadores. El material dirigido a diseñadores se enfoca en lo procedimental, no profundiza en las bases del conocimiento. El objetivo es proporcionarle al diseñador gráfico los conceptos de afianzamiento necesarios para entender la programación, en un curso que tome en cuenta su formación y estilo de aprendizaje. Para explicar la adquisición de conceptos nuevos se retoma a Piaget, Vygotsky y Ausubel. Al plantear un curso es necesario retomar esquemas de diseño instruccional que permiten la planeación estratégica de la enseñanza, y como parte importante del problema es la estrategia predominante en el material que ya existe, hay un énfasis en las estrategias didácticas para presentar el conocimiento.
  • Hiperimagen dinámica compleja, propuesta prospectiva en imagen digital: la gráfica urbana como temática de producción visual
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2006-09) López Álvarez, Pablo Daniel
    Partiendo de la posmodernidad como contexto histórico, el problema que aborda este trabajo de investigación se enfoca a la imagen fotográfica en su coyuntura con las tecnologías digitales, orientándose al planteamiento de un posible paso evolutivo de esta. Así, la aportación principal recae en la propuesta de diseño de una hiperimagen dinámica compleja, desarrollada con base en el concepto de hiperimagen, extendiendo este hacia una construcción cambiante en el tiempo, por medio de un factor dinámico complejo, componiendo un tipo de imagen diferente a la de la animación o el video, debido a que esta no es predecible ni reproducible, ya que por medio de una función matemática, que construye una secuencia de aparición aleatoria de fragmentos de imágenes previamente seleccionados e intervenidos, se va construyendo a cada instante una sola imagen compuesta, más amplia, nombrada hiperimagen dinámica compleja, obteniendo como resultado una alternativa en la creación de imágenes digitales de forma novedosa.
  • La artesanía de barro en San Bartolo Coyotepec y Santa María Atzompa, Oaxaca: desarrollo de un medio digital de difusión
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2006-09) Ríos Rosario, Gema
    La artesanía forma parte de la herencia cultural de un pueblo, anteriormente eran objetos utilitarios altamente demandados por la población, pero con la llegada de productos industriales fueron desplazados hasta el punto que tuvieron que cambiar de función o desaparecían. La competencia entre ambos sigue con la desventaja de que la difusión que los artesanos pueden darle a su producto es casi nula, abarcando solamente el área de su localidad y en periodos determinados. Para contrarrestar esta desventaja se requiere del apoyo de instituciones y de la organización de los artesanos interesados, para lograr un fin común: difusión a las artesanías, abriendo canales de promoción y difusión que mejoren las condiciones social y económica de la comunidad. Para la difusión de un producto se requiere de una campaña a través de varios medios como la radio, la televisión, periódicos y revistas y los digitales como el Internet, que actualmente están teniendo gran auge debido a las ventajas que ofrecen al eliminar barreras geográficas, limitaciones temporales y económicas, proponiendo nuevas formas de comunicación en los medios masivos. Para este proyecto se hace una propuesta desde el punto de vista de un diseñador, desarrollando un producto que cubra las necesidades y ofrezca una solución al problema de la difusión de artesanías La solución propuesta se aborda desde las Tecnologías de la Comunicación e Información proponiendo un discurso del Diseño en un producto digital con el cual se tenga mayor presencia en tiempo y espacio en un medio de difusión; el Internet.
  • Interactiva digital auxiliar en la difusión del período de la historia del diseño gráfico en los Estados Unidos, 1945-1979
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2006-08) Camacho Sandoval, María Teresa
    El diseño gráfico, como toda disciplina social, es parte de la historia y tiene su propia historia; ésta, la historia del diseño gráfico, ha sido conocida gracias a los diversos libros, foros, artículos, conferencias realizados por especialistas que se han percatado de la importancia que tiene. La historia permite conocer los aportes pasados para entender el hoy, es un fundamento para construir y transformar. En el diseño gráfico permitirá identificar nuevas alternativas, cuestionar las existentes y proponer soluciones basadas en un conocimiento más sustentado. A pesar de los esfuerzos efectuados para difundir la historia del diseño gráfico, se enfrenta a la falta de interés por algunos miembros de su comunidad, la cual es originada por varios factores, entre los que se encuentran la dispersión de la información disponible y lo poco atractivo que resultan algunos de los medios empleados. Actualmente los sistemas multimedia han contribuido a la difusión de diversos temas, pues se caracterizan por manejar simultáneamente imagen fija, imagen en movimiento; audio y texto, facilitando, a través de la interacción, el objeto del conocimiento. Motivo por el cual, se plantea el empleo de un sistema multimedia para difundir un período representativo de la historia del diseño gráfico en los Estados Unidos durante 1945 a 1979, correspondiente al Movimiento Moderno. La solución al problema planteado se fundamenta en dos fases, una teórica y otra operativa, el desarrollo de ambas permite obtener un producto, en este caso, un sistema multimedia que cumpla con las características funcionales y formales que fueron requeridas, por lo tanto, el sistema interactivo, el cual tiene como soporte un CD, logra la difusión de un período de la historia del diseño gráfico y aspira a estimular a su público al conocimiento de ésta, la historia del diseño gráfico.