Posgrado en Diseño

Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/11191/2168

Aquí se encuentran depositadas las tesis de especialidad, maestría y doctorado de los diferentes posgrados en diseño de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Para más información, ir al sitio de los Posgrados en Diseño

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  • Diseñar para e-leer por placer. El rol del diseñador de la comunicación gráfica en el espacio virtual: el caso de la lectura estética
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2017-10) Sainz, Itzel
    El diseño de un libro, desde sus orígenes, ha sido influido por los hábitos y preferencias de los lectores y del contexto cultural que los rodea. El soporte electrónico, tan maleable, modifica las prácticas personales y sociales tradicionales y, en consecuencia, reta y cuestiona el papel que los diseñadores de la comunicación gráfica desempeñarán a futuro. En esta investigación se busca entender este fenómeno desde lo conceptual, a fin de contar con orientaciones que trasciendan el corto plazo. La lente apunta a un enfoque cultural; se atiende así a la naturaleza de libro en su calidad de bien simbólico, pues su importancia radica en ser contenido más que contenedor. El espacio virtual carece de fronteras geográficas, por lo cual el problema se delimita a partir de consideraciones analíticas: se circunscribe a la lectura estética –realizada por placer–, ejercida por adultos. Se privilegia una intencionalidad de beneficio comunitario. El trayecto de la indagación parte de la historia, fundamental para entender el fenómeno como un proceso que involucra a numerosos actores. En el marco teórico conceptual se plantean facetas sobre el proceso cultural, la lectura y las obras literarias en la Red. Gracias a ellas es posible exponer la metodología, donde se propone un modelo propio aplicado a dos casos de estudio –Perplex City (Mind Candy, 2006) y Wattpad (WP Technology Inc., 2006). Finalmente, se formulan orientaciones a partir de los resultados obtenidos, de enfoques de diseño y de ángulos estudiados desde las TIC. El documento resultante aporta a la comprensión del fenómeno como un proceso cultural al que cada actor se ha integrado paulatinamente, y cuyo papel se trastoca en el espacio virtual. Se ofrecen categorías de análisis que se integran en una propuesta metodológica particularizada en el tema estudiado. Se proponen categorizaciones y herramientas útiles a los profesionales del diseño que se involucren en tal tipo de procesos. Se concluye que el rol del DCG se ha complejizado; a sus habilidades previas como solucionador de problemas se aúnan, actualmente, otras para enfrentar retos complejos de gran escala.
  • Estudio de la relación entre frustración, entusiasmo instantáneo y entusiasmo de largo plazo en la solución de una actividad cognitiva diferenciada medida a través de una interfaz cerebro-computadora
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-08) Latapie Venegas, Imelda
    There is a trend to digitize course contents, develop multimedia materials for education and create virtual learning environments. Designers and developers face a challenge, since there is no evidence that cyberlearning is more effective than the traditional classroom. The reactions of user to screen and multimedia stimuli (levels of attention, frustration, cognitive load, or facial expressions, to name a few) are not perceived or registered. Valuable information to design systems that support learning is lost. This research aims to generate knowledge relevant to interactive systems design through an experiment which aims to clarify the relationship between a task’s level of complexity and user’s reactions to it (frustration, instantaneous excitement and long-term excitement).
  • Experiencias cognitivas a través de artefactos inmateriales: el papel del color
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-07) Lopez Cruz, Claudia Susana
    El presente proyecto se desarrolla a partir de la Base Biológica del Diseño. Como parte de este concepto – en el centro del mismo – se ubica al sujeto considerado como un ser complejo que tiene un movimiento autónomo, percibe su entorno, considera los beneficios que aporta y toma decisiones por medio de acciones provechosas para obtener una mejor calidad de vida. Se exploran a diversos autores, entre los que se destacan Sánchez de Antuñano (2011), Zoghbi, Khul, Kandel, Warren y Spelke (2010) Gibson, (1986, 1983, 1959), Uexküll (1909), Goldstein, (2005), Ellis (2005), Bedolla (2002); que plantean el concepto entes descrito y que permiten construir el modelo teórico-conceptual a partir del que se desarrolla la investigación. Se delimitan la percepción ecológica de Gibson (1986, 1983, 1959) y se relaciona con la Biosemiótica de Uexküll (1909) para encontrar un modelo teórico que considere la percepción del sujeto desde las esferas interna y externa. Se aplica este modelo para la construcción de un diseño cuasi-experimental, en el que se evalúa el desempeño – medido en tiempo y asertividad – de los sujetos que usan las cuatro Apps diseñadas con los dos círculos cromáticos analizados, el canon cromático obtenido de las exploraciones experimentales y el grupo control acromática. Se comparan la los desempeños de los grupos experimentales y control y se da tratamiento estadístico a los resultados. Se interpretan y se llegan a las conclusiones y principales aportaciones del proyecto. Como parte de las aportaciones se encuentra el ubicar las etiquetas léxicas que se emplean; encontrar los límites de los umbrales cromáticos con las diferencias de enero correspondiente; encontrar los límites de la complejidad cromática perceptible y encontrar los entornos en los que se emplean los artefactos inmateriales; como parte de la experimentación exploratoria. Como parte primordial de las conclusiones del proyecto se apunta hacia el círculo cromático de cuatro primarios luz como el que responde a la percepción en los artefactos inmateriales, a la diferencia de desempeño entre sujetos que usan artefactos inmateriales construidos con cánones diferentes, medido tanto en tiempo como en aciertos.
  • Sistema basado en conocimiento para identificar problemas complejos y proponer estrategias que mejoren el funcionamiento del proceso de diseño en la industria del vestido en México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-08) SANTIAGO SANTIAGO, KARINA
    Our world is a complex system. Its complexity is caused by functioning among its parts and interactions with other systems. Focus on systems; help us to understand their complexity. From the study of systems derives Soft Systems (SS) and Hard Systems (HS). Nowadays, clothing industry in Mexico is a Complex System (CS), owing to problems arisen as a result of unfair competition, high production costs, deficiency in the use of new technologies, weakness in evolving from manufactory to complete package, production of large volumes, lack of marketing strategies, etcetera. The above situation is due to deficit in trained personnel, methods, techniques and tools (books, software, manuals, etcetera), that give a boost to the clothing sector. Some HS have made contributions to improving this sector, but SS have not. The aim of this work, which is focused on systems, proposes the design of a Knowledge System (KS) to identify complex problems and propose strategies for improving the operation of the design process in Mexican clothing industry. For its construction, techniques and tools of knowledge engineering belonging to artificial intelligence field have been used. The final product of this research is an artificial system, SBC-EXITUS, named after its specialization of application. One of the main characteristics of the system was not only to achieve the concentration of the expert ́s knowledge; this also enriched itself with Soft Systems methodology and design management model. This system is intended to provide valuable assistance to achieve business success by the search, identification and description of complex problems, as well as the proposal for viable solutions. Furthermore, it shows the use of smart graphics (VisiRule software) to represent knowledge. The results suggest that this system is applicable for other productive sectors of design industry.
  • Visualización del proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyado de una interfaz gráfica
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2014-07) Rodríguez Aguilar, Rosa María
    En esta tesis se presenta un conjunto de requerimientos obtenidos a partir de un análisis metodológico, con el objetivo de conformar un sistema educativo, haciendo énfasis en el diseño de una interfaz gráfica, en lo sucesivo IG que permita el proceso de enseñanza- aprendizaje de la matemática, en el dominio de las ecuaciones de primer grado con una incógnita. Para tal propósito fue necesario que se abordarán distintos enfoques metodológicos pertenecientes al campo de: 1) Los modelos para el diseño de una interfaz gráfica, 2) Los modelos instruccionales, tomando en consideración las inteligencias múltiples de Gardner, 3) Las metodologías de desarrollo de software educativo
  • Sketching apoyado en computación: Determinación de las características y atributos que permiten la eficiencia de herramientas tecnológicas en la etapa creativa del proceso de diseño de producto
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2014-07) ACUÑA LOPEZ, ALEJANDRO
    Today it is possible to affirm that the designers can materialize and develop their first ideas without paper and pencil. This is possible due to the latest technological advances in the field of design software and processing devices. The overall objective of this thesis is to analyze the characteristics and attributes that allow certain technological tools support the creative stage of product design process. The specific objectives are the following: identify the different types of representations used in the product design process, emphasizing the main features and characteristics of the sketch; describe the different types of technological tools used in the product design process, especially those likely to be used in the creative stage; and finally, to develop a tool to do a study which evaluates efficiency of three computer programs most used in the creative phase of the design process, through an exercise of representation and conceptual exploration. Given that this problem has been poorly studied, the pilot study was exploratory and quantitative- qualitative approach, focusing on the ability to represent the first ideas in selected computer programs, leaving aside everything related to the mental activity of the designer. Based on the study, we can say that there are a number of features and attributes that allow certain technological tools are efficient for representation and development of the first ideas in the creative stage of product design. However, it should be noted that these results are inconclusive, because it would require a larger sample, but this study will serve as a starting point for further research.
  • Ambientes digitales para el aprendizaje de arquitectura y diseño en la Universidad Autónoma Metropolitana
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2014-07) Falcone Treviño, Giuseppe Francisco
    El Entorno Virtual de Aprendizaje será de gran apoyo para los profesores, principalmente para superar satisfactoriamente estos retos, debido a que con la integración de actividades de aprendizaje, autoevaluación, trabajo colaborativo en un mismo Ambiente Virtual de Aprendizaje, permitirá que los alumnos complementen los conocimientos y experiencias adquiridas durante las sesiones de clases presenciales. Esto es una realidad, porque debemos partir de la base que cada alumno puede lograr todo su potencial académico al 100% si se le proporcionan las herramientas adecuadas. El Entorno Virtual de Aprendizaje conectará las actividades diarias de profesores y alumnos en un único sistema, con el apoyo de múltiples herramientas como: carpetas de trabajo, módulos de aprendizaje, pruebas, encuestas, incorporación de rúbricas en todas las actividades educativas, herramientas de comunicación y colaboración y sistemas de medición de progreso de los alumnos. Esta amalgama de opciones permitirá más fácilmente al profesor analizar y tomar decisiones de manera inmediata, como por ejemplo, redefinir algunas estrategias de enseñanza que no están siendo efectivas. La División de Ciencias y Artes para el Diseño (Cyad) para solucionar el problema contará con el apoyo virtual de la Oficina de Educación Virtual de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco que integra el Sistema Administrador de Enseñanza y Aprendizaje de Diseño Básico en la plataforma CourseSites de Blackboard y la Aula Virtual en Moodle.
  • Viaje por la ciudad del cuerpo: el sentir de la ciudad
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2014-02-28) Flores Ávalos, Martha Isabel
    El viaje por la ciudad del cuerpo es una propuesta de observación, captura de información e interpretación del sentir del espacio público. Pienso que la ciudad es un ente vivo comunitario y como tal es capaz de sentir. Sentir es experimentar sensaciones, pero ¿cómo identificamos dicho sentir? ¿Y cómo se plantea el sentir en el contexto de una modernidad como proyecto inacabado? Planteo estas preguntas acompañándome del pensamiento de Walter Benjamin y otros autores sobre la reflexión a la modernidad inacabada. Me dí a la tarea de buscar una estructura que me ayudara a conformar relaciones con respecto al espacio público como ente vivo y desde esa perspectiva organizarlas para su observación y posterior análisis e interpretación. Surgió así el modelo que a continuación presento, cuyo objetivo es identificar el sentir, es decir, las experiencias de un ente vivo llamado ciudad. En un primer momento realicé el esquema ciudad-cuerpo, una matriz que relaciona los elementos ambientales de la imagen de la ciudad con las cuatro capas para entender el espacio público que propongo en esta tesis; que corresponden a cuatro niveles de introducción al espacio público, estos son: la forma, el entorno, los significados y el sentir; se inserta la observación empírica de un segmento de la ciudad haciendo analogía de las funciones del cuerpo humano. El esquema da para muchas posibilidades porque podemos relacionar cualquier parte del cuerpo con fenómenos de la vida en el espacio público. En esta propuesta ya se ve la semilla de la búsqueda de una interpretación para las experiencias urbanas de la ciudad a partir de lo que llamo la cuarta capa para entender el espacio público, que es la del sentir. Lo veremos más adelante. El siguiente paso fue escoger un elemento corporal y un segmento de la ciudad específicos para desarrollar el modelo de observación, análisis e interpretación del sentir de la ciudad y capturar información. El elemento corporal dirige la analogía de sus funciones con las del espacio público observado. La obtención de la información fue por dos fuentes: la observación de campo en distintos niveles, apoyada por instrumentos de la investigación cualitativa, específicamente de la etnografía urbana, y los datos encontrados en los archivos de información del GDF. Los campos de observación se dividieron en tres situaciones de la vida de la comunidad del espacio público escogido. Dicho espacio fue la plaza de la colonia Santa Úrsula Xitla (SUX) en la delegación Tlalpan, al sur de la ciudad de México. El pensamiento de Walter Benjamin es inspiración para integrar la información identificada del sentir de la ciudad, es apoyo para realizar una interpretación más profunda ya que integro, en lo que llamo el montaje benjaminiano, elementos de la estructura del Libro de los Pasajes de este autor, a los que denomino dispositivos del pensamiento benjaminiano y son: su idea del montaje, el fragmento, el fláneur, la mónada y la imagen dialéctica. Estos elementos desmenuzan la información en varios niveles: el fláneur es el primer acercamiento de carácter subjetivo y empírico al espacio urbano y es un dispositivo entre otros para captura de datos; por medio de los fragmentos logramos analizar el sentir del segmento de la ciudad, es decir, nuestra mónada, a través de una composición a la que llamamos montaje, en una imagen dialéctica, en la que capturamos el sentir de la ciudad. Desarrollé un método de captura de datos, análisis e interpretación que contrasta los resultados de la observación depositados en una tabla denominada tabla-montaje; por un lado se encuentran los elementos encontrados de las situaciones observadas y por el otro los niveles de las cuatro capas para finalmente decantarse en imágenes gráficas llamadas mapas-montaje. De esta manera se elabora una imagen del sentir de la ciudad.
  • Entre la continuidad de la vida y la esperanza de cambio: las escuelas primarias en la Ciudad de México, 1891-1917
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-04) Chaoul Pereyra, María Eugenia
    Esta tesis pone atención en la dimensión espacial de la escuela moderna desde que la autoridad federal se hizo cargo de la obligatoriedad de la educación elemental en 1891 hasta que el gobierno carrancista cedió su papel docente a los ayuntamientos en 1917. Mi propuesta radica en entender el proceso de institucionalización de la escuela primaria a través de su expresión material, lo cual permite ubicar de qué manera la creación de la red escolar, la distribución de planteles a lo largo de la capital y el espacio mismo de la escuela fueron resultado de las políticas gestadas desde la administración federal y cuál fue el devenir del sistema educativo cuando la normatividad fue nula durante la revolución. Propongo que incorporar el estudio de la materialidad al proceso institucional permite, por tanto, establecer los límites y alcances de la autoridad, delinear el comportamiento de la demanda escolar, otorgar el pleno sentido de historicidad a las políticas educativas, entender la escuela como una arena de confrontación y analizar el cambio institucional. En esta tesis, entiendo la escuela primaria obligatoria como un proyecto institucional inscrito en un proceso espacial que buscó transformar una experiencia educativa previa tanto en el porfiriato como en la revolución. La expresión material de dichos cambios influyó en la forma en que los actores sociales experimentaron y se apropiaron del espacio, lo que a su vez propició que le confirieran a éste un significado propio. Abordar la espacialización del sistema escolar urbano permite entonces establecer un recorrido entre 1891 y 1917 por dos razones. Por un lado, porque la escuela puede ser analizada en su propio movimiento, no como una institución estática sino como un proceso de continuas rupturas hasta el cambio radical que significó la lucha armada, con el cual se entiende la discontinuidad institucional pero también la persistencia de múltiples aspectos a pesar de que las normas fueron trastocadas.
  • La era e-barroca y su vestimenta urbana: lo mutable / inmutable en la imagen de los objetos de la ciudad
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-04) MAULEON RODRIGUEZ, JOSE RAFAEL
    Esta investigación es transdisciplinaria y busca integrar a: los estudios urbanos con los estudios del barroco, las teorías sobre las formas metafóricas, la emergencia de la cultura digital en su uso de pantallas y con ese propósito entender ciertas relaciones de cambio, que se dan en la ciudad contemporánea y al mismo tiempo, identificar algunas características de sus habitantes. De manera específica busca detectar las similitudes y coincidencias entre importantes proyectos urbanos actuales de la Ciudad de México, con algunos del periodo barroco. En ese sentido se propone un modelo, para el estudio de todo proyecto de diseño relevante de cualquier metrópoli contemporánea, siempre que se le quiera asociar con el poder hegemónico. Considerando lo anterior, se quiere establecer cómo el poder ha utilizado y utiliza a las instituciones y corporaciones que construye, para activar sus estrategias de control hegemónico. Estrategias, que ahora se viven por medio del uso de las pantallas, las que se piensa llegarán a caracterizar a las ciudades en el futuro y serán los nuevos dispositivos de control en una era que se denomina e-barroca. Bajo esa perspectiva, se quiere detectar el tipo de poder que se despliega a través de las pantallas, que se presume análogo y también consecuencia del soterrado poder del vestido experimentado durante el barroco histórico. Si bien, la función de un gran número de pantallas, es la de ser una interfaz relacional, en realidad tienen el fin de construir y mantener una ideología aspiracional, en relación directa con el consumo. Visto de ese modo, las pantallas se convierten en los medios donde se manifiestan las estrategias distractoras de problemáticas sociales fundamentales, ya que son orientadas a la doblegación de los cuerpos, cada vez que son observadas con fascinación, por la gente en sus entornos urbanos. Al mismo tiempo pareciera que las pantallas visten a la ciudad. La meta que se persigue es alcanzar un modelo para la comprensión del diseño urbano interesado en el uso de las pantallas, él cual debe ofrecer al mismo tiempo un modo de explicar la condición de transformación permanente de la ciudad y sobre su existencia mutable (contenidos de las pantallas), aunque también inmutable (estrategias de fascinación que imponen los grupos del poder). De esa manera se quiere dar a conocer, las dinámicas ejercidas por el poder hegemónico contemporáneo (en algunos casos desmedido), con base en ciertos usos de lenguajes metafóricos asociados con el vestido y expresados ahora a través de la Ciudad de las Pantallas.