Posgrado en Diseño

Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/11191/2168

Aquí se encuentran depositadas las tesis de especialidad, maestría y doctorado de los diferentes posgrados en diseño de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Para más información, ir al sitio de los Posgrados en Diseño

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  • Paisaje de la Antigua Veracruz: Análisis y propuestas para la Casa de Cortés, el Pueblo-Huerto y sus entornos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-07) Gallegos Navarrete, Blanca Margarita; Granados Alcaraz, Jorge Luis; Lira Carmona, José Alejandro; Soria Juárez, María Guadalupe
    En este documento se analiza el paisaje del poblado La Antigua Veracruz y se formula una propuesta para la Casa de Cortés, el pueblo-huerto y sus alrededores. En él se explica el proceso utilizado en el análisis de sus componentes sus potencialidades y sus limitaciones como base para la elaboración de la propuesta paisajista abordada desde diferentes escalas: unidades de paisaje, el pueblo-huerto, que constituye una de las unidades y el sitio como parte integral de un conjunto de monumentos que integran el centro histórico y el jardín de la Casa de Cortés.
  • Centro de enseñanza en la reserva de la biosfera de Manantlán, Comala
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-07) González Larrañaga, Ilse Monserrat
    Proyecto arquitectónico de un centro de enseñanza en la reserva de la biosfera de Manantlán, Comala, donde se realizan los estudios del medio natural, artificial, el clima, para realizar el diseño para los diferentes tipos de confort que dichos espacios generarán al usuario como son lumínico, acústico, térmico, olfativo, y esto se logra mediante una investigación detallada acerca de todos los aspectos importantes de la climatología para poder saber a qué hora y que meses la edificación podría verse afectada por la incidencia solar de manera directa y encontrar una posible solución.
  • Museo itinerante de ciencia y tecnología
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2004-09) Galindo Sosa, Raúl Vicente; Sandoval Medina, Sergio
    El CONACYT, como parte de sus actividades de difusión y promoción de la ciencia y la tecnología en México, requiere de un “camión de ciencia y tecnología”, el cual llegue a las diversas poblaciones de la república mexicana con un grupo de experimentos y demostraciones acerca de lo que es la ciencia y la tecnología. Bajo esta premisa se realizaron una serie de actividades de precisión del tema para concluir en que el proyecto se denominaría “Museo itinerante de Ciencia y Tecnología”. El documento que aquí presentamos expone en tres capítulos el desarrollo a partir de la recopilación y análisis de la información, pasando por la síntesis y generación de conceptos del museo itinerante, y llegando a generar el concepto del embalaje FLEX, un embalaje especializado para el transporte de los experimentos a exhibir. En el cuarto capítulo se presenta la memoria descriptiva y los planos técnicos tanto del museo itinerante como del embalaje FLEX. Y finalizamos con la presentación de las conclusiones.
  • Usabilidad y accesibilidad para la difusión efectiva de contenidos. Diseño e implementación de tecnologías: Podcast, videostreaming y QTVR en sitios Web administrativos del sector educativo. Estudio de caso: División de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Autónoma Metropolitana plantel Azcapotzalco
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-09) Garibay Suárez, Alfredo
    La presencia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y la informática advierten un cambio para la forma en que se realiza la difusión y comunicación a través de los sitios web. Tradicionalmente la arquitectura de la información para medios digitales se resuelve con base en un espejo de la estructura de la organización y no en función de las necesidades de uso y con la accesibilidad ineludible para las tareas que el usuario requiere realizar. La redacción de contenidos se hace de forma lineal y no pensando en lo modos de lectura particulares del web ni en nuevas formas de presentación de contenidos. De la información, destaca la forma en que es creada y transmitida, es un reto actualmente lograr organizar datos con significado para el usuario así como generar estrategias efectivas y de carácter alternativo para alcanzar una amplia difusión. Ante el ritmo vertiginoso al que se mueve la sociedad, las alternativas propuestas en este trabajo están orientadas al estimulo de otros sentidos humanos, hacia el enriquecimiento de la experiencia perceptiva del usuario y a técnicas de visualización de información. En este nuevo entorno nace el podcasting como una alternativa de comunicación sonora asincrónica que permite el acceso a la información en cualquier momento y por una cantidad muy amplia de dispositivos portátiles. Hoy en día, el ser digital haciendo uso de las TIC es parte de la sobrevivencia en un mundo de bits, el videostreaming permite fortalecer este proceso de comunicación a través del web con imagen en movimiento. De la búsqueda de recrear la vivencia se ha pasado de la fotografía simple a la panorámica de 360°, una especie de realidad virtual que permite explorar e interactuar con el entorno. Cabe destacar finalmente que el análisis y la comprensión de lo que nos rodea está en función de más de un sentido. En definitiva, la imagen y por tanto, la visualización, es una construcción mental que va más allá de la percepción sensorial que como tal construcción mental se acerca al conocimiento, que es la aprehensión intelectual de las cosas.
  • Consideración del entorno para el diseño de una interfaz gráfica centrada en el usuario. Caso de estudio: niño del CENDI 1 UAM-AZC, preescolar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2008-08) García González, Zaira Amanda
    Generalmente los medios audiovisuales consideran aspectos senso-perceptivos, pero no están centrados en estos, como principio de diseño de interfaz lo cual desfavorece o imposibilita el nivel de accesibilidad para distintos habilidades sensoperceptivas. Dichos medios incluyen en cierta medida otros sentidos como el tacto, el cinestésico y muy escasamente el olfato y el gusto a pesar de la importancia que estos tienen en el estímulo a la senso-percepción de cada individuo. La tecnología ha experimentado cambios radicales en su operación, en la orientación teórica y práctica. Debido a ciertas limitaciones tecnológicas que a veces presentan las interfaces y sistemas, no favorecen todas las posibilidades sensoperceptivas de los usuarios. Si se contempla en el diseño y desarrollo de una interfaz o sistema las características senso-perceptivas de los usuarios y aún más para aquellos usuarios que se encuentran con impedimentos sensoriales o necesidades especiales, siendo así que las interfaces o sistemas tendrán una mayor aceptación ante dichos usuarios. Hasta el momento pocos esfuerzos se han hecho para hacer un examen crítico de las relaciones entre las características senso-perceptivas de los niños y la utilidad de las computadoras o los equipos. Se ha dedicado más tiempo en promocionar la tecnología que en hacer una buena investigación sobre quién puede hacer un uso más efectivo de la misma. En la interacción con una aplicación las instrucciones más cortas permiten al niño dirigirse directamente a jugar con la aplicación que sea más de su agrado. Considerando en la prueba de la observación con los niños arrojó en perspectivas distintas desde como los niños perciben a los productos de computadora software y a los elementos básicos tales como la iconografía, imágenes, navegación y productividad. Ninguna cantidad de la evaluación adulta encontrará todas las ediciones que los niños tropezarán en como cosa rutinaria.
  • Desarrollo de multimedia, como herramienta para impulsar el interés del adolescente por el conocimiento de la etapa conventual del Museo Nacional de las Intervenciones
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-09) Serrano Camacho, Diana
    Con esta investigación se pretende una aproximación al uso educativo que permiten los videojuegos, al explicar cómo este tipo de entretenimiento puede llegar a ser una herramienta de aprendizaje para despertar el interés por la historia del Exconvento de Churubusco y comprenderla, a través de las Nuevas Tecnologías y el uso de ciertos conceptos como la interacción, inmersión y la imaginación.
  • Diseño de un dispositivo de trabajo en oficina multiconfigurable por el usuario
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-09) Reséndiz Ruiz, Omar
    Los múltiples avances tecnológicos han modificado la manera en que manipulamos la información, esto a su vez ha cambiado nuestros hábitos y espacios de trabajo. El propósito en esta investigación fue determinar las limitaciones de las estaciones de trabajo y manifestar que, con la simbiosis funcional, es factible producir objetos acordes con las cambiantes necesidades contemporáneas. En las observaciones iniciales se detectó que el dolor muscular en la espalda es uno de los mayores problemas para los oficinistas, por lo que se propuso un aparato que permitiese al usuario cambiar su postura de manera frecuente. Debido a esto, durante un año se hicieron pruebas ergonómicas a cuatro usuarios (incluido el autor) para determinar las posturas adecuadas y los rangos de comodidad de cada una. El resultado fue el diseño de un dispositivo que permite tres posiciones de trabajo completamente distintas (sin equivalente en el mercado) que brinda control al usuario para satisfacer sus necesidades ergonómicas, lo que deberá repercutir en mayores lapsos de trabajo de mejor calidad. Con el grado de avance actual en la investigación, se hace evidente que la solución ergonómica a este problema es sólo el primer paso para ofrecer una propuesta integral, ya que una estación de trabajo es un sistema completo de interacciones; por lo que en etapas subsecuentes deberá ser estudiada como una interfaz.
  • Microhidroenergía diseño de un sistema generador de energía a partir del flujo de agua en las tuberías
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-09) Plata Ortega, Ivonne
    El propósito de esta investigación fue determinar la posibilidad de obtener energía a través del flujo constante de agua en las tuberías de los edificios, ya que el movimiento de ésta, es una fuente de generación energética. Se propuso la fabricación de un artefacto compuesto por una propela que se revolucione dentro de una tubería de agua potable o gris - es decir, que no contenga ningún residuo solido - y que a su vez aumente la velocidad gracias a la transmisión utilizada para rotar el eje de un minigenerador. Se realizó un estudio con distintas piezas para ensamblar los componentes más adecuados y reproducir el efecto de rotación, diseñando un artefacto hidrogenerador. El planteamiento expone la posibilidad de colocar los minigeneradores en secuencias verticales para multiplicar la producción de energía de cada uno de ellos, y posteriormente almacenarla en una batería, la cual contará con una conexión eléctrica para que el usuario recargue cualquier aparato de uso cotidiano en el hogar.
  • Software libre para las ciencias, las artes y el diseño
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-09) Flores Enríquez, Marco Antonio
    En esta investigación se brinda un panorama sobre el uso de tecnologías libres que se pueden apropiar para la aplicación en entornos de diseño. El objetivo de esta investigación es aprovechar los recursos tecnológicos existentes a bajo costo para estudiantes de diseño. Con el aprovechamiento de las tecnologías y servicios, de bajo o nulo costo, que se encuentran en Internet; se trata de garantizar una mejor proyección de los estudiantes sobre su trabajo realizado en el aula para mejorar su presencia en la web. Se ofrece un recorrido descriptivo de los procesos que han influido para la formación de una Cultura Libre y de los medios que ayudan a que esto ocurra. Se señala la importancia de la apropiación de las tecnologías libres especialmente en las universidades y sus posibilidades en la generación y difusión de la información. El objetivo de esta investigación es realizar un sitio web en donde el usuario pueda publicar sus trabajos universitarios para promocionar su actividad en el campo del diseño. Se describen los procesos y métodos que se emplearon para la construcción del sitio. Este sitio contendrá los recursos necesarios para su fácil uso y su mejor aprovechamiento e integrara las novedades tecnológicas como los son las redes sociales para su apropiación de parte de los usuarios, además los resultados de los usuarios contribuirán en la construcción de la democratización del conocimiento y se unirá al movimiento de la Cultura Libre.
  • Programación para diseñadores en ActionScript 3
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-09) Aceves Argueta, Luis Antonio
    Este trabajo propone una manera de enseñar programación al diseñador gráfico egresado tomando en cuenta su estilo cognoscitivo y su formación. Se encontró que dentro del perfil de egreso del diseñador se incluye la capacidad de planear, organizar, sistematizar, producir, conceptualizar, razonar, estructurar, todas competencias importantes para aprender a programar, sin embargo, al diseñador le resulta complicado adquirir conocimientos avanzados de programación por falta de conceptos de afianzamiento en su estructura cognitiva. Se revisaron los mapas curriculares de diversas universidades y no hay una materia que los proporcione. Los artefactos para adquirir los conceptos de afianzamiento necesarios, ejemplifican en C++, Java y otros lenguajes con los que el diseñador no tiene contacto directo además la representación gráfica es poco frecuente. El público objetivo de este material no son diseñadores. El material dirigido a diseñadores se enfoca en lo procedimental, no profundiza en las bases del conocimiento. El objetivo es proporcionarle al diseñador gráfico los conceptos de afianzamiento necesarios para entender la programación, en un curso que tome en cuenta su formación y estilo de aprendizaje. Para explicar la adquisición de conceptos nuevos se retoma a Piaget, Vygotsky y Ausubel. Al plantear un curso es necesario retomar esquemas de diseño instruccional que permiten la planeación estratégica de la enseñanza, y como parte importante del problema es la estrategia predominante en el material que ya existe, hay un énfasis en las estrategias didácticas para presentar el conocimiento.