Posgrado en Diseño
Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/11191/2168
Aquí se encuentran depositadas las tesis de especialidad, maestría y doctorado de los diferentes posgrados en diseño de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Para más información, ir al sitio de los Posgrados en Diseño
Browse
9 results
Search Results
- Accesibilidad de las aplicaciones móviles: directivas de diseño para interfaces gráficas orientadas a usuarios adultos mayores(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-01) López González, Néstor ApoloEl objetivo de la investigación realizada, consistió en el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil, cuyos beneficiarios finales sean los usuarios adultos mayores. Para lograr este propósito, se realizó un análisis sobre los conjuntos de directivas de diseño actuales, comparándolos e identificando aquel que proporcione mayor soporte a la implementación y/o incremento de la accesibilidad móvil, siendo éste el propuesto por la W3C. Posteriormente, los conjuntos de directivas se unificaron, con el fin de proporcionar un conjunto de directivas que siente las bases para la definición de un estándar, el cual queda fuera del alcance de la presente tesis. En la fase final de la investigación, se diseñó un experimento, que incluyó la conducción de pruebas de usabilidad, cuyos resultados permitieron el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil. Por último, también se desarrolló una metodología para el desarrollo de directivas de diseño para la accesibilidad móvil.
- Estrategias de gamificación para el desarrollo de recursos didácticos de un proceso de aprendizaje virtual. Caso de estudio: recursos lúdicos para el aprendizaje de probabilidad y estadística en la División de Ciencias Básicas e Ingeniería de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-06) Galindo Medina, Juan ManuelLa pandemia por Covid-19 cambió los paradigmas de la educación, visibilizando carencias y conflictos en la relación entre alumnos nativos digitales y estrategias tradicionales de docencia. Con base en dicha situación, se realizó un estudio con el objetivo de investigar, diseñar, implementar y evaluar, a partir de la técnica de gamificación, un objeto digital de aprendizaje (ODA) 1. Se busca comprobar que la aplicación de gamificación en el desarrollo de ODA para un aprendizaje híbrido impactará de manera positiva en los alumnos que cursan la unidad de enseñanza-aprendizaje (UEA) Probabilidad y Estadística en la División de Ciencias Básicas e Ingeniería (DCBI-A) de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), Unidad Azcapotzalco (UAM-A). El diseño del ODA consideró aspectos de docencia, usabilidad y experiencia de usuario. Durante la implementación se comparó el desempeño de un grupo experimental y un grupo control. Para validar el proceso se realizó un cuestionario de usabilidad, un cuestionario de experiencia de usuario y un análisis de calificaciones de ambos grupos. Los resultados de dichas evaluaciones mostraron que el grupo experimental obtuvo calificaciones más altas y que los usuarios consideraron su experiencia como valiosa, confiable, emocionante, que facilita el aprendizaje y que cumplió con las expectativas. Por lo tanto, se concluye que la implementación de un ODA con estrategias de gamificación permitió a los alumnos mejorar su rendimiento académico y obtener una experiencia positiva del curso y de la metodología utilizada.
- Propuesta de modelo de visualización de información a partir de modelos lineales multinivel para el análisis del rendimiento escolar(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-09) Manzanares Betancourt, Oscar AntonioLa complejidad del mundo actual, con tanta diversidad y probabilidades infinitas, lleno de incertidumbres y de procesos sociales irreversibles que se desarrollan caóticamente nos llama a definir nuevos retos orientados a pensar esta complejidad y multidimensionalidad de la realidad contemporánea, y a la búsqueda de caminos metodológicos pertinentes para observar y aprehender los fenómenos sociales que resultan un desafío difícil de enfrentar. Lo anterior parece particularmente valido cuando intentamos comprender los procesos de desarrollo y aplicación de estrategias educativas de calidad en las instituciones públicas en México. Es por esto que en este trabajo se pretende poner en contexto la actualidad de la educación básica en México; en relación con los retos que exige la vida en el mundo actual. Resulta necesario considerar algunos aspectos que son importantes para comprender el tema de la calidad de la educación a nivel internacional y particularmente sus efectos en México. El objetivo del trabajo es Diseñar un modelo de visualización de información que permita conocer y medir la correlación entre la variable contextual de hábitos alimentarios con respecto a los resultados de la evaluación de rendimiento escolar (RE); a partir de un modelo estadístico de parámetros que varían en más de un nivel (MLM), lo cual posibilita la sistematización de resultados de dicha comparación para, en su caso, definir patrones socioculturales de comportamiento que nos permita su análisis y facilite la toma de decisiones. Siendo el Caso de estudio: alumnos de sexto grado de educación primaria de tiempo completo, en la alcaldía Gustavo A. Madero, Ciudad de México.
- Material de Apoyo Interactivo para el aprendizaje del tema Resistencia de Materiales(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-09) Ramírez González, Carolina IvetteEste estudio presenta el desarrollo del tema Resistencia de materiales para Arquitectura de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, a propósito de la aplicación diseño instruccional como estrategia para la mejora del proceso de diseño de las actividades como apoyo a la clase presencial, así como el desarrollo de interfaces gráficas de usuario en su implementación tecnológica y didáctica.
- Interfaz educativa para orientar la atención para la reafirmación de los conocimientos adquiridos en un museo: caso Museo Nacional de las Intervenciones(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-09) Lopez Cruz, Claudia SusanaDentro del presente trabajo se aborda la aplicación de las Tecnologías de la Comunicación y la información (TIC), por medio de un interactivo, para generar un material de apoyo al proceso de aprendizaje que ayude a la reafirmación de los conocimientos adquiridos en un museo, medio de la orientación de la atención, tomando como caso particular de estudio el Museo Nacional de las Intervenciones. El MNI tiene conjuntos de visitantes que están compuestos por diversos estratos sociales. Los estudiantes de nivel medio básico y medio superior conforman uno de estos grupos. Éstos son enviados al museo como parte de sus actividades escolares y requieren de materiales de apoyo para poder realizar sus tareas extramuros. Dentro de la Educación media básica y media superior, en México se tocan los temas históricos como parte de la currícula específica de los mismos. Estos contenidos son temática de los museos y al mismo tiempo desde las aulas se han buscado estrategias de uso de las TIC para la enseñanza de los mismos. Tradicionalmente la enseñanza de los temas históricos se ha llevado a cabo por la memorización cronológica y la biografía de grandes personajes. En los últimos años se han buscado estrategias para la instrucción en dichos temas. Dentro de las aportaciones del presente proyecto están la incorporación de la propuesta del Dr. Robert B. Bain. Ésta permite el manejo de pequeñas porciones de información que son proporcionadas por medio de las TIC, para ayudar en la reafirmación del conocimiento de los Hechos históricos y permitir la construcción de sus propios relatos históricos, como parte de la orientación de la atención, dentro del proceso de aprendizaje. Dada la extensión del proyecto, se llevan a cabo las primeras fases del mismo, llegando hasta la producción del prototipo, para que posteriores investigaciones que lleven a cabo la evaluación e implantación del medio en el Museo y con ello verificar la validez del supuesto. Como consecuencia de lo anterior, en el presente trabajo no se llega a demostrar la veracidad o validez del supuesto de investigación planteado, ya que no era su objetivo primordial.
- Diseño de interfaz del curso taller de diseño de la plataforma Moodle, adaptado a asistentes digitales personales(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-09) Granados García, AraceliLa vinculación de la tecnología con la educación tiene como objetivos el facilitar el acceso a la información y el de apoyar a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Una de las herramientas tecnológicas utilizadas en estos procesos son las plataformas de aprendizaje implementadas en la Web, aplicaciones utilizadas para apoyar a la educación presencial. Otra de las herramientas tecnológicas que tienen el potencial de apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje son los dispositivos móviles, cuyos usuarios los utilizan para obtener acceso a la información y a servicios, en cualquier momento y en cualquier lugar. Sin embargo, actualmente existen muy pocas aplicaciones orientadas a la educación que puedan ser utilizadas a través de dispositivos móviles. En particular, las plataformas de aprendizaje han sido diseñadas, en su mayoría, para tener acceso desde computadoras de escritorio y portátiles. Si bien es cierto que se puede tener acceso a estas plataformas desde dispositivos móviles, la presentación y la navegación no son muy cómodas para sus usuarios, dado que las pantallas son más pequeñas y tienen características diferentes. El presente trabajo propone el diseño de una interfaz gráfica del curso Taller de Diseño de la plataforma Moodle para dispositivos móviles del tipo Asistente Digital Personal. La propuesta está basada tomando en cuenta tres aspectos: 1) los fundamentos de diseño Web, 2) las características físicas y técnicas de los Asistentes Personales Digitales y 3) la plataforma Moodle.
- Aplicación de evaluaciones heurísticas de usabilidad, para identificar áreas de mejora en el sitio Web de la UAM Azcapotzalco(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2007-09) Espinosa Espinosa, IvetteEn el presente trabajo se hace un estudio relacionado con la usabilidad de los sitios Web y la posibilidad de detectar áreas de mejora mediante la aplicación de evaluaciones heurísticas, tomando como caso de estudio el sitio Web de la UAM Azcapotzalco. Se comienza por hacer una revisión de la disciplina llamada Interacción Hombre Computadora, que es la disciplina bajo la cual se encuentra la Usabilidad, posteriormente se hace un recorrido por el concepto de usabilidad y usabilidad Web, para más adelante, enfocarse en un método de evaluación de usabilidad por inspección que son las evaluaciones heurísticas. Los resultados muestran que, efectivamente mediante las evaluaciones heurísticas es posible identificar áreas de mejora aplicables a sitio Web de la UAM Azcapotzalco, sin embargo, medir el nivel de usabilidad de un sitio Web no es nada trivial.
- Analogías y vicisitudes de la revista impresa a la revista electrónica(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2004-09) Pérez Barradas, Gerardo AlfonsoEl desplazamiento que la tecnología genera en los medios tradicionales siempre ha sido constante de temor en la humanidad. Los cambios representan un parte aguas generacional. Estos cambios no suelen ser tan drásticos en realidad, sino que dependen de una apertura al cambio por parte de los individuos y de la sociedad el acogimiento de mejores tiempos. En este caso, las publicaciones impresas se sienten amenazadas por una tecnología avasalladora, pero que en ningún momento se ha negado a compartir sus potencialidades. Tomando a la revista como ejemplo, se trata de encontrar una relación armoniosa entre los principios generales del diseño y la aplicación de las tecnologías de la información con el fin de ofrecer sistemas de consulta más amigables y fáciles de usar.
- Diseñar para e-leer por placer. El rol del diseñador de la comunicación gráfica en el espacio virtual: el caso de la lectura estética(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2017-10) Sainz, ItzelEl diseño de un libro, desde sus orígenes, ha sido influido por los hábitos y preferencias de los lectores y del contexto cultural que los rodea. El soporte electrónico, tan maleable, modifica las prácticas personales y sociales tradicionales y, en consecuencia, reta y cuestiona el papel que los diseñadores de la comunicación gráfica desempeñarán a futuro. En esta investigación se busca entender este fenómeno desde lo conceptual, a fin de contar con orientaciones que trasciendan el corto plazo. La lente apunta a un enfoque cultural; se atiende así a la naturaleza de libro en su calidad de bien simbólico, pues su importancia radica en ser contenido más que contenedor. El espacio virtual carece de fronteras geográficas, por lo cual el problema se delimita a partir de consideraciones analíticas: se circunscribe a la lectura estética –realizada por placer–, ejercida por adultos. Se privilegia una intencionalidad de beneficio comunitario. El trayecto de la indagación parte de la historia, fundamental para entender el fenómeno como un proceso que involucra a numerosos actores. En el marco teórico conceptual se plantean facetas sobre el proceso cultural, la lectura y las obras literarias en la Red. Gracias a ellas es posible exponer la metodología, donde se propone un modelo propio aplicado a dos casos de estudio –Perplex City (Mind Candy, 2006) y Wattpad (WP Technology Inc., 2006). Finalmente, se formulan orientaciones a partir de los resultados obtenidos, de enfoques de diseño y de ángulos estudiados desde las TIC. El documento resultante aporta a la comprensión del fenómeno como un proceso cultural al que cada actor se ha integrado paulatinamente, y cuyo papel se trastoca en el espacio virtual. Se ofrecen categorías de análisis que se integran en una propuesta metodológica particularizada en el tema estudiado. Se proponen categorizaciones y herramientas útiles a los profesionales del diseño que se involucren en tal tipo de procesos. Se concluye que el rol del DCG se ha complejizado; a sus habilidades previas como solucionador de problemas se aúnan, actualmente, otras para enfrentar retos complejos de gran escala.