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- Diseño multimedia como elemento para motivar al aprendizaje de la historia en los museos. Caso de estudio: Museo Nacional de las Intervenciones(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2006-07) Ramírez Ramírez, RodrigoHoy en día se vive una era de gran desarrollo tecnológico que ha influenciado todos los órdenes de nuestra vida. Resulta difícil pensar en alguna actividad que no haya recibido impulso por parte de aplicaciones tecnológicas o haya visto modificada su forma de realizarse, cuando no modificado su propio concepto. Cuando se habla de entornos educativos, o simplemente de ambientes que posibiliten la exposición, comprensión o aprendizaje de algún tema, resulta todavía menos probable encontrar alguno que no haya recibido influencia de la tecnología. Particularmente los museos han visto la necesidad de cambiar la forma en que integran su oferta cultural hacia su público visitante. En no pocas ocasiones la introducción de la tecnología ha producido una re-definición de la institución, y como consecuencia una revolución del discurso ofrecido a sus usuarios. La presencia de aplicaciones tecnológicas en la vida cotidiana se ha hecho tan generalizada, que hoy día parece natural intentar solucionar todo problema con ayuda de la tecnología. Sin embargo, debe cuidarse que el empleo de los nuevos medios tecnológicos sea resultado de la detección y justificación de una verdadera necesidad de uso. En este punto, el diseño es un elemento muy importante para posibilitar la inclusión de tecnología en un museo, pues se encarga de asistir a la Museografía en la elaboración del discurso hacia los visitantes. El objetivo de esta investigación es diseñar una aplicación multimedia enfocada a motivar el aprendizaje de la Historia en un museo, para apoyar un recorrido presencial (esto es, físico, no virtual). Se presenta un caso de estudio, el Museo Nacional de las Intervenciones, y particularmente el recorrido de los espacios del antiguo convento de Churubusco. La aplicación multimedia se produce hasta un nivel de prototipo. Se ofrece al lector una propuesta de proceso de diseño específicamente elaborado para facilitar el desarrollo, paso a paso, de aplicaciones multimedia para museos. Adicionalmente se presenta un método de producción encaminado a lograr la obtención del prototipo de la aplicación diseñada, detallando de igual manera, cada una de las fases necesarias para lograrlo.
- El uso del patrimonio arqueológico en el pueblo de San Miguel Amantla, Azcapotzalco(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-04) Vera Rivera, José AlfredoDisertación que comienza abordando el tema del patrimonio cultural y la política de la cultura donde se observan el proceder de los gobiernos y la perspectiva que se tiene sobre el patrimonio cultural tanto a nivel global, como en México; también, se aborda el tema de la identidad, factor indispensable para entender la relación que se establece entre la sociedad y los elementos simbólicos en los que se encuentra inmersa, es decir, el patrimonio cultural de un lugar determinado que han logrado trascender en el tiempo. La investigación, se desarrolló en el pueblo de San Miguel Amantla, comunidad ubicada al noroeste del centro histórico de la Ciudad de México, en la delegación Azcapotzalco; se toma como punto de partida el patrimonio arqueológico con que cuenta la zona. En este lugar, Amantla, se han reportado numerosos eventos históricos que los habitantes los han tenido presentes para proteger su entorno e inclusive ha repercutido directamente en decisiones urbanas en cuanto a espacio se refiere. Con estos dos elementos, el patrimonio cultural y la identidad, se hace un acercamiento a la comunidad para tratar de definir cómo se relaciona la historia del lugar con la sociedad y qué papel juega el patrimonio arqueológico. En este sentido, especificar los usos que los pobladores de San Miguel Amantla le han dado al patrimonio arqueológico con el que cuentan.