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  • Diseño de la interacción y usabilidad en una app de ajedrez que considera los estudios en videojuegos decreciendo la deserción de niños en torneos en línea
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-07) Hiriart, Guillermo
    Partiendo de las aportaciones educativas que tiene la práctica del ajedrez en los niños mexicanos de primaria, y la problemática derivada de la pandemia por Covid-19, los torneos infantiles se vieron en la necesidad de trasladarse a su versión en línea utilizando diferentes aplicaciones con esta opción donde los principales aplicativos estaban pensados para adultos. Se observó una deserción paulatina en la participación de los niños, por lo cual, se plantea el prototipado de una app web para encuentros virtuales de ajedrez pensada en los niños como el usuario principal. Por esta causa, el objetivo de este proyecto es profundizar en las experiencias del usuario: la interacción y la usabilidad. Estos conceptos deben tomarse en cuenta al construir una aplicación web desde el inicio cuando se conceptualiza la idea y se plantea el funcionamiento, es indispensable tomar en cuenta al usuario para permitir a los diseñadores anticiparse en sus propuestas solucionando problemas que son visibles normalmente en la etapa de pruebas provocando retrasos en el lanzamiento de una plataforma casi terminada, también puede provocar el replanteamiento de la plataforma o parchar3 el código para no desperdiciar el trabajo ya realizado. Así, esta investigación se apoya en estudios en videojuegos para entender las mecánicas, dinámicas y estéticas aplicadas a la comprensión de las diferencias entre los torneos presenciales frente a los virtuales. Además de analizar las aplicaciones usadas para realizar torneos, también se observan videojuegos usados por este público con similitudes con los torneos en línea, así como entrevistas a expertos, encuestas y focus group con comunidades segmentadas. Esto para definir un diseño de usabilidad del acompañante del proceso e identificar momentos conductores que mejoren la interacción humano-computadora permitiendo llegar a un prototipo viable mejorando la experiencia del usuario y su permanencia en la participación en los torneos en línea.
  • El enigma de la poesía. Desarrollo de un videojuego para motivar la lectura de poesía en adolescentes
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023) Castro Heredia, Maria Noemi
    El proyecto de investigación, utiliza el videojuego como estrategia entre la comprensión del lenguaje y la representación visual, es decir El Enigma de la poesía, persigue la traducción audiovisual que despiertan los versos de la poesía, al crear un universo que relacione imágenes con juegos lingüísticos. El alumno/jugador resolverá los retos que entraña la lectura, comprensión e interpretación de un poema. Se pretende indagar si el cambio en el paradigma en la presentación de la poesía a los adolescentes, genera un conocimiento significativo.
  • Directrices para el desarrollo de la interfaz gráfica de un sistema e-Health que facilite la visualización e interpretación de los datos relativos a los pródromos de episodios en pacientes con Alzheimer
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-03) López López, Mónica Yazmín
    La enfermedad de Alzheimer es una enfermedad neurodegenerativa, en constante aumento, que aqueja a millones de personas en México. Esta enfermedad no tiene cura y aquellos que la padecen requieren de cuidados especializados que, debido a la insuficiente cantidad de personal capacitado así como de instituciones de salud enfocadas a su detección y tratamiento, son proporcionados habitualmente por sus familiares y desde sus hogares, no contando con la infraestructura ni los conocimientos necesarios para ello, derivando en un inadecuado manejo y control de los pródromos que preceden a los episodios que caracterizan a esta demencia. Actualmente, existen tratamientos que, apoyados por la tecnología, ayudan a retrasar la aparición y control de los síntomas en quienes la padecen, mejorando la calidad de vida tanto del paciente como la de sus cuidadores. Así, puede hablarse de los sistemas e-Health, los cuales hacen posible un cuidado y monitoreo eficiente de los pacientes desde su lugar de residencia y por las personas que son sus responsables. Dicha situación da cabida a la presente investigación, la cual, basada en la definición de directrices de diseño y visualización de la información, como parte de una estrategia de diseño, validó la hipótesis que refiere a su aplicación en el diseño de interfaces gráficas para sistemas e-Health, de manera que éstas faciliten la visualización e interpretación de datos relativos a los pródromos en pacientes con Alzheimer. El presente documento hace referencia al desarrollo del proyecto.
  • El empleo de modelos tridimensionales, en el desarrollo de productos, auxiliares en el proceso de diseño y desarrollo de la creatividad. Un caso de estudio
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-03) Alvarado Quezada, Antonio
    La siguiente investigación pretende abordar algunas problemáticas dentro de la formación de profesionales del diseño, específicamente en la etapa del proceso creativo y su vínculo con las nuevas tecnologías, que actualmente se ven disminuidas al contemplar más la parte técnica que la conceptual, provocando que ambas partes no coexistan de manera eficiente, por lo cual se requieren herramientas didácticas que propicien un mayor desarrollo creativo para proponer diseños con soluciones más dinámicas e innovadoras. Con el propósito de conocer más a fondo el papel que juegan los modelos y las tecnologías de modelado en el proceso de diseño, además de comprobar la forma en la que ha ido cambiando la conceptualización creativa del mismo, y el grado de impacto que han ocasionado estos cambios, es necesario un arduo trabajo y una continuidad considerable, sin dejar de lado en ningún momento las disciplinas relacionadas cómo la Psicología y la Pedagogía, ya que esta vinculación ofrece un mayor entendimiento de las necesidades existentes en el proceso creativo. Justificar en la realización de la presente investigación, radica en entender cómo los métodos de estimulación de la creatividad son importantes y necesarios para la formación en las áreas de diseño, esto con la finalidad de justificar la implementación de las propuestas para la generación de conceptos tridimensionales. El cambio que se ha generado en los procesos de diseño debido a la utilización de los modelos, maquetas y las tecnologías de modelado, y el papel que estos juegan en el proceso creativo, así como en la conceptualización y en el desarrollo de un producto o proyecto de diseño han permitido que los resultados de la actividad proyectual resulten más creativos.
  • Diseño del sistema de visualización de información para el posgrado CYAD
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-07) Cabrera Jiménez, Lourdes Elsa; Alvarez Hernández, Alberto
    En la actualidad hay muy pocas organizaciones tanto gubernamentales como particulares que llevan el registro de todas sus actividades en papel. Desde el apogeo tecnológico a finales del siglo XX a la fecha, se han creado diferentes programas que ayudan al manejo de estos registros. Hoy en día las mejores Universidades del mundo se esfuerzan por innovar al momento de organizar sus bases de datos. Sabemos que la información es importante, si llegara a caer en mano equivocadas estaríamos expuestos, cómo se ha visto a lo largo de la historia de la humanidad, al espionaje. Existen muchos programas para la organización de la información, entre ellos el de la compañía Arpón que es una empresa que se encarga de desarrollar, instalar y dar soporte de Software Integral para hoteles en México. SAP que es una compañía que desarrolla software para que las empresas funcionen más ordenadamente (gestión de información). IBM que es una empresa multinacional estadounidense de tecnología y consultoría, fabrica y comercializa hardware y software para computadoras y ofrece servicios de infraestructura, alojamiento de Internet. Pero ninguno de ellos se adapta a las necesidades que tiene el Posgrado en Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco (UAM-A). El objetivo de este trabajo es presentar el proceso de diseño del Sistema de Visualización de Información (SVI) de acuerdo a las necesidades específicas que tiene el Posgrado en Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco, aprovechando los recursos con los que cuenta la universidad.
  • El patrimonio cerámico en la arquitectura del siglo XVII-XVIII en la Ciudad de México: la catalogación como estrategia de conservación del azulejo in situ, caso, la Capilla de San Antonio, en el Ex Convento de Churubusco
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-04) Castellanos Carmona, Celia Noemí
    En México, la arquitectura barroca se divide, según el autor Manuel Rodríguez (2009) en dos momentos: el barroco hispánico o sobrio del siglo XVII, caracterizado por el uso de la cúpula y los campanarios en los exteriores, en tanto que en el interior la decoración es más o menos austera. El segundo, en el barroco exuberante o churrigueresco mexicano del siglo XVIII, por la utilización del tezontle, la cantera, los azulejos, y la tracería de argamasa en los exteriores, y en el interior la aparición de los exuberantes retablos dorados y las decoraciones de yesería. Estos momentos nos dan la pauta para determinar el tiempo en que el azulejo fue uno de los principales exponentes de la arquitectura en la Ciudad de México, el arte combinado con la producción industrial, al servicio de la arquitectura, obedeciendo siempre necesidades y funciones estructurales, utilitarias y de ornato. Así la presente tesis, propone un protocolo para la conservación de éste patrimonio tangible sin catalogar, dándole el valor que representa, resultado de un legado cultural que nos constituye como una nación de artesanos y artistas. El caso de la Capilla de San Antonio, la cual se encuentra adosada al Templo Dieguino de María de los Ángeles en el ex Convento de Churubusco, monumento de finales del siglo XVIII, es un claro ejemplo de la falta de valorización y conservación de sus revestimientos de azulejería originales, los cuales fueron fabricados, decorados y horneados en el mismo convento con técnicas de frailes franciscanos venidos por orden de la Corona española. A fin de reconocer lo que interpreta el patrimonio cerámico en la arquitectura mexicana, se desarrolla en primera instancia su comprensión mediante conceptos, descripciones, clasificaciones; continuando con su metodología de intervención reforzada con el análisis de criterios, normatividad y legislaciones. Se explora la cerámica en la historia de la arquitectura desde el neolítico hasta nuestros días, que, sin ser el objetivo principal de esta tesis, nos hace reflexionar la presencia de este elemento como testigo de su resiliencia cultural. Finalmente se aplica un protocolo diseñado específicamente para catalogar y registrar el patrimonio cerámico arquitectónico en la Capilla de San Antonio, en el ex Convento de Churubusco.
  • Lineamientos para el diseño de interfaz de urna electrónica para ser usadas bajo las condiciones de cualquier población de República Mexicana
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-09) Juárez Romero, Martha Carolina
    En esta investigación se generan los lineamientos para el diseño de una interfaz óptima que permita votar a todos los ciudadanos que tengan 18 años cumplidos en adelante, incluyendo a personas de la tercera edad y con alguna discapacidad. Se realiza un análisis de las ventajas y desventajas de los sistemas tecnológicos que ya utilizan algunos institutos electorales estatales para el ejercicio del voto. La finalidad es contribuir a la inclusión de avances tecnológicos que se está dando, en consecuencia, analizar la pertinencia y factibilidad de incorporar nuevas tecnologías en software y hardware que proporcionen mayor agilidad al cierre de las votaciones. Ello contribuiría además a reducir el error humano al contabilizar los votos en el escrutinio y cómputo del proceso electoral, así como el consumo de grandes cantidades de papel. Se trata de aportar elementos que permitan realizar el voto de manera más sencilla y rápida, sobre todo en el proceso de búsqueda del elector en las listas nominales. También en la votación, ya que en el proceso actual existe la posibilidad de que el lápiz con el que se marca la boleta ya no tenga punta o tal vez que el elector anterior se lo haya llevado.
  • Estudio de leibilidad en lectura de textos digitales extensos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-01) Gómez Ochoa, Mónica Elvira
    El hombre, su ansia de conocimiento y la necesidad de escribir la Historia es el motor que lo ha llevado a la creación y evolución de la escritura y la tecnología. En el principio las pinturas rupestres y la técnica de la pintura usando como instrumento el dedo y como soporte la piedra, la invención de la escritura y como tecnología el cincel, después los pergaminos y la plumilla o el pincel, posteriormente el libro y la máquina tipográfica, pasando por el monotipo, linotipo, offset, etc. y ahora la computadora y el libro digital (e-book) abre un nuevo panorama a la humanidad y otra manera de plasmar la letra. La computadora permitió a los diseñadores la oportunidad de experimentación tipográfica, ahora es más rápido y menos costoso diseñar familias tipográficas, sin embargo, no todas son leibles en pantalla o en impresos; es labor del diseñador analizar y reflexionar sobre las características estructurales de la letra para proyectar su funcionabilidad dentro de cual-quier medio de reproducción (pantalla o impreso), manteniendo legibilidad y leibilidad. El libro digital permite la posibilidad de hacerlo accesible al usuario, la portabilidad entre diferentes plataformas (teléfonos inteligentes, tabletas digitales y computadoras) y el cuidado del medio ambiente, representa también, un reto para los diseñadores editoriales ya que la buena lectura no sólo depende del tipo de literatura que se lee, también de la facilidad con que se lee, esto permite que el lector disfrute o sufra, concluya o decline su acción de leer. Reflexionar y analizar las características de la letra que se va a utilizar para el diseño editorial, para la producción de un libro, es tarea del diseñador, así como, permitir que el libro, ya sea digital o impreso, cumpla su objetivo. Esta investigación no pretende establecer las fuentes tipográficas a utilizar en pantalla, pretende crear un espacio reflexivo y de análisis para la tipografía, así como, determinar y mostrar, con base en el resultado del experimento, las características del diseño del tipo que establecieron una tendencia a mejor leibilidad en pantalla.
  • Propuesta de software de aplicación (app) para detectabilidad y clasificación de emociones mediante expresión facial
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-01) Pineda Guadiana, Natalia
    El presente trabajo está centrado en una limitante de la evaluación cualitativa en las de experiencias de usuario: la interpretación de los resultados. El objetivo principal de esta investigación es diseñar, desarrollar e implementar una app que detecte y clasifique emociones por medio de la expresión facial resultante ante cualquier experiencia de usuario sin ser invasivo con el usuario y sin que los resultados sean interpretados subjetivamente por un evaluador. Se expone cómo el Diseño en Nuevas Tecnologías permitió generar una base de de datos retomando los estudios realizados por Charles Darwin, permitiendo clasificar 500 imágenes en 7 categorías principales, así como establecer patrones de identificación de las expresiones faciales de las emociones siendo éstas los recursos de comunicación no verbal y narrativa visual y de identificación para llegar al receptor ante la pregunta ¿qué busca el receptor o usuario final?
  • Muros de contención de materiales reciclados en suelos inestables
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-11) Sánchez Guerrero, María Luisa
    Existen actualmente gran cantidad de desechos de las actividades humanas que son un problema ambiental y que no se han implementado como materiales base que ayuden a la consolidación de taludes, en parte por su desconocimiento y por otra porque no se han desarrollado métodos de prueba de la resistencia y comportamiento que comprueben su aportación a la estabilización de suelos en pendiente. Mediante el uso de materiales de desecho, es posible construir muros para la consolidación de terrenos en pendiente, con alta resistencia estructural y a costos más bajos que los sistemas tradicionales usados. Por el método de muro de contención y retención de tierras, es posible estabilizar los suelos en ladera de la Magdalena, Huixquilucan.