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  • Modelo de diseño de aplicaciones móviles de salud mental infantil. Caso de estudio: APP de arteterapia para el control de la ansiedad de estado en niños de México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024-02) Martínez Ibarra, Julieta
    La ansiedad de estado es un padecimiento transitorio que aqueja cada vez más a la población infantil en México, siendo controlado mediante alternativas terapéuticas, de entre las que destaca la Arteterapia, que, a través de diversas manifestaciones artísticas, busca mejorar las condiciones emocionales de aquellos niños que lo padecen. Comúnmente, las psicoterapias de arte involucran acciones artísticas a través del uso de diferentes medios análogos; sin embargo, los avances en las tecnologías móviles, así como su rápida apropiación por los infantes han hecho posible el uso de aplicaciones móviles (APP) como recursos para optimizar el proceso terapéutico. Si bien, actualmente existen algunas APP enfocadas a través de meditaciones guiadas, así como del registro y seguimiento de las crisis al control la de ansiedad de estado, no se ha documentado la existencia de aplicaciones que, desde el desarrollo de acciones propias de la arteterapia, apoyen al control terapéutico de la ansiedad de estado, principalmente enfocadas al padecimiento en niños. Esta situación, evidencia la necesidad de establecer planteamientos que identificaran los aportes de las APP a la arteterapia y, con ello, poder proponer lineamientos que, desde acciones relativas al acto terapéutico y al diseño del recurso digital, sustenten su desarrollo. Para dar respuesta a la problemática descrita, se planteó el proyecto de investigación “Modelo de diseño de aplicaciones móviles de salud mental infantil. Caso de estudio: APP de arteterapia para el control de la ansiedad de estado en niños de México”, el cual busca contribuir al campo del conocimiento Diseño de interfaces gráficas y Desarrollo de APP de e-Healt infantil con la propuesta y validación de un Modelo de diseño de aplicaciones móviles, el cual, a partir de la consideración de determinados lineamientos terapéuticos y de diseño, sirva para desarrollar APP de arteterapia en apoyo al control de la ansiedad de estado infantil en México, cuyo desarrollo y resultados son referidos en la presente ICR.
  • Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024) Hernández Padilla, Antonio Luciano
    El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
  • Huella de Agua del concreto. Impacto ambiental al agua
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023) Ovalle Pérez, Jazmín
    El presente trabajo analiza la Huella de Agua, exponiendo un indicio del impacto ambiental generado durante el ciclo de vida del concreto premezclado en el sector de la construcción en la región centro-norte de México, específicamente en el municipio de Celaya, Guanajuato. Así mismo valora las posibilidades de gestión del uso eficiente del agua en el proceso de producción de los materiales mencionados para reducir los impactos negativos. Hoy en día se han realizado pocos estudios de impacto ambiental asociados al ciclo de vida de los materiales de construcción, centrando las investigaciones en el sector energético y la Huella de Carbono, sin considerar las implicaciones y repercusiones del uso del agua. Este recurso natural se encuentra en constante peligro de contaminación a pesar de que las autoridades de cada país estén promoviendo educación y cultura para su cuidado. El agua virtual (AV) son datos que no se difunden, por lo tanto, no se conocen las cantidades de consumo reales que algunos productos o servicios utilizan para que lleguen al usuario final. Es importante mencionar que ciclo de vida no termina en ese punto ya que muchos de ellos siguen disponiendo de agua para su degradación y/o reciclaje. Por lo descrito anteriormente este estudio propone analizar el uso de agua en el ciclo de vida del concreto premezclado comercial, dicho material constructivo es de los más utilizados en la edificación. Con esto se busca concientizar al consumidor para elegir un material con conciencia de acuerdo a la cantidad de agua incorporada y su impacto al ambiente, así como incentivar a las empresas productoras a hacer su estudio de Huella de Agua y optimizar el uso del recurso en su práctica.
  • Diseño de la interacción y usabilidad en una app de ajedrez que considera los estudios en videojuegos decreciendo la deserción de niños en torneos en línea
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-07) Hiriart, Guillermo
    Partiendo de las aportaciones educativas que tiene la práctica del ajedrez en los niños mexicanos de primaria, y la problemática derivada de la pandemia por Covid-19, los torneos infantiles se vieron en la necesidad de trasladarse a su versión en línea utilizando diferentes aplicaciones con esta opción donde los principales aplicativos estaban pensados para adultos. Se observó una deserción paulatina en la participación de los niños, por lo cual, se plantea el prototipado de una app web para encuentros virtuales de ajedrez pensada en los niños como el usuario principal. Por esta causa, el objetivo de este proyecto es profundizar en las experiencias del usuario: la interacción y la usabilidad. Estos conceptos deben tomarse en cuenta al construir una aplicación web desde el inicio cuando se conceptualiza la idea y se plantea el funcionamiento, es indispensable tomar en cuenta al usuario para permitir a los diseñadores anticiparse en sus propuestas solucionando problemas que son visibles normalmente en la etapa de pruebas provocando retrasos en el lanzamiento de una plataforma casi terminada, también puede provocar el replanteamiento de la plataforma o parchar3 el código para no desperdiciar el trabajo ya realizado. Así, esta investigación se apoya en estudios en videojuegos para entender las mecánicas, dinámicas y estéticas aplicadas a la comprensión de las diferencias entre los torneos presenciales frente a los virtuales. Además de analizar las aplicaciones usadas para realizar torneos, también se observan videojuegos usados por este público con similitudes con los torneos en línea, así como entrevistas a expertos, encuestas y focus group con comunidades segmentadas. Esto para definir un diseño de usabilidad del acompañante del proceso e identificar momentos conductores que mejoren la interacción humano-computadora permitiendo llegar a un prototipo viable mejorando la experiencia del usuario y su permanencia en la participación en los torneos en línea.
  • El enigma de la poesía. Desarrollo de un videojuego para motivar la lectura de poesía en adolescentes
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023) Castro Heredia, Maria Noemi
    El proyecto de investigación, utiliza el videojuego como estrategia entre la comprensión del lenguaje y la representación visual, es decir El Enigma de la poesía, persigue la traducción audiovisual que despiertan los versos de la poesía, al crear un universo que relacione imágenes con juegos lingüísticos. El alumno/jugador resolverá los retos que entraña la lectura, comprensión e interpretación de un poema. Se pretende indagar si el cambio en el paradigma en la presentación de la poesía a los adolescentes, genera un conocimiento significativo.
  • Análisis y comparación del sistema de enseñanza remoto vs el sistema tradicional. Caso de estudio: División de Ciencias Básicas e Ingeniería de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-12) Sánchez Andrade, Oswaldo
    El presente trabajo de investigación aborda una serie de datos alrededor de la educación en línea implementada mediante el Proyecto Emergente de Enseñanza Remota (PEER) en la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Azcapotzalco, donde a través de la recolección, análisis y procesamiento de datos tanto cuantitativos como cualitativos se infiere la percepción que tiene la plantilla estudiantil a nivel licenciatura de la División de Ciencias Básicas e Ingeniería (CBI) sobre el grado de dificultad de las materias cursadas en ambas modalidades: presencial y en línea. Partiendo de la aplicación de la encuesta “Estudio comparativo entre la enseñanza escolarizada y la enseñanza remota en la División de CBI de la UAM - Azcapotzalco” a estudiantes de la División de CBI de la UAM Azcapotzalco se recoge que materias como Análisis y Diseño de Algoritmos o Ecuaciones Diferenciales Ordinarias, por citar algunas, presentan mayor potencial para ser impartidas en línea al ser percibidas como difíciles en la modalidad presencial pero fáciles durante el PEER. Caso contrario se da con materias como Cálculo Diferencial e Integral o Microprocesadores. Por otra parte, se confirma que aquellas materias relacionadas con los laboratorios y talleres fueron de las más afectadas durante la pandemia al ser percibidas como difíciles en línea. El análisis del panorama completo, que incluye dos afluentes de datos: la encuesta a estudiantes y una serie de indicadores de rendimiento provistos por la Secretaría Académica de la División, posibilita concluir que materias como Introducción al Álgebra Lineal, Métodos Numéricos en Ingeniería, Ecuaciones Diferenciales Ordinarias, Instrumentación Industrial, Sistemas Operativos y Teoría de Control, Introducción a la Física, entre otras, presentan rasgos aptos para su enseñanza en línea. Del mismo modo, existen materias que resultan más aptas para su impartición en un modelo presencial y que, con un análisis más profundo, pudieran modificarse y ser integradas a modalidades híbridas o virtuales. Estas conclusiones alrededor del fenómeno de la educación en línea en el marco del PEER en la División de CBI de la UAM Azcapotzalco posibilitan el modelado de los futuros posibles respecto a las modalidades educativas ofertadas en esta casa de estudios, ya sea de manera híbrida o totalmente en línea y no solo para futuras contingencias sino como parte de la evolución de la enseñanza y atención al contexto en que esta Institución de Educación Superior (IES) se enmarca.
  • Aproximaciones al estudio del diseño evolutivo con base en las revoluciones paradigmáticas. Diseño sistémico aplicado al diseño generativo de mobiliario para cocina
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-05) Ríos Ocaña, Ricardo Andrés
    Diseñar es un acto proyectivo, que requiere tener la capacidad sensitiva de análisis del contexto y de la acción del sujeto en dicho entorno. El examen señalado parte de la observación sistémica y su análisis fenomenológico y dialectico para generar una síntesis de variables, sólo ello determinará aquellos factores que generan fricción u obstruyen el desenvolvimiento evolutivo del individuo, generando propuestas para abatir dichas tensiones y, en consecuencia, mejorar su calidad de vida. De acuerdo con Bejan y Zane (2012), un sistema perdura manteniendo su pertinencia en el contexto, siempre que se genere una reestructuración constante en nuevas formas y orientaciones, características que permiten el mejor acceso a las corrientes que fluyen a través de él. La propiedad señalada se ve influenciada por la capacidad de intercambio de información que tenga el sistema con los sistemas adyacentes en un constante diálogo. Durante esta interacción se generan los estímulos necesarios para que el sistema pueda readecuarse estructuralmente, siempre en busca de un óptimo desplazamiento dentro de un suprasistema y así iterativamente. Dicha interacción sistémica constante se detecta a partir de códigos comunes, llamados “isomorfismos”, éstos dictan comportamiento y tendencia. Un isomorfismo congruente con el sistema analizado puede utilizarse como base estructural para el análisis y desarrollo de objetos en el que está inmerso el sujeto, abatiendo fricciones contraproducentes. Tomando una postura holística durante el proceso de diseño, donde se detecten los diferentes factores contextuales que definen el fenómeno emergente y posteriormente se deduzcan los isomorfismos que comparten los sistemas involucrados, será posible encontrar y analizar los flujos esenciales que conforman la solución a la problemática observada y su tendencia, y en consecuencia, se permitirá la posibilidad de generar un producto de diseño adaptable, capaz de potenciar las capacidades sujeto dentro de su entorno. Si se otorga al objeto de diseño una capacidad de interacción propia con el entorno, por medio de detectores de diversas variables, se le estaría asignando su propia capacidad de respuesta y reestructuración para mejora continua, es decir, se le proporcionaría una propiedad evolutiva. En calidad de ejemplo, en el estudio de caso presentado en el Capítulo 5 de esta investigación, se presenta la forma en la que se utilizaron variables delimitadas para modulación de mobiliario, con la finalidad de automatizar el proceso de construcción tridimensional de cada módulo y permitir un proceso de diseño y producción más eficiente y adaptable.
  • Directrices para el desarrollo de la interfaz gráfica de un sistema e-Health que facilite la visualización e interpretación de los datos relativos a los pródromos de episodios en pacientes con Alzheimer
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-03) López López, Mónica Yazmín
    La enfermedad de Alzheimer es una enfermedad neurodegenerativa, en constante aumento, que aqueja a millones de personas en México. Esta enfermedad no tiene cura y aquellos que la padecen requieren de cuidados especializados que, debido a la insuficiente cantidad de personal capacitado así como de instituciones de salud enfocadas a su detección y tratamiento, son proporcionados habitualmente por sus familiares y desde sus hogares, no contando con la infraestructura ni los conocimientos necesarios para ello, derivando en un inadecuado manejo y control de los pródromos que preceden a los episodios que caracterizan a esta demencia. Actualmente, existen tratamientos que, apoyados por la tecnología, ayudan a retrasar la aparición y control de los síntomas en quienes la padecen, mejorando la calidad de vida tanto del paciente como la de sus cuidadores. Así, puede hablarse de los sistemas e-Health, los cuales hacen posible un cuidado y monitoreo eficiente de los pacientes desde su lugar de residencia y por las personas que son sus responsables. Dicha situación da cabida a la presente investigación, la cual, basada en la definición de directrices de diseño y visualización de la información, como parte de una estrategia de diseño, validó la hipótesis que refiere a su aplicación en el diseño de interfaces gráficas para sistemas e-Health, de manera que éstas faciliten la visualización e interpretación de datos relativos a los pródromos en pacientes con Alzheimer. El presente documento hace referencia al desarrollo del proyecto.
  • El empleo de modelos tridimensionales, en el desarrollo de productos, auxiliares en el proceso de diseño y desarrollo de la creatividad. Un caso de estudio
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-03) Alvarado Quezada, Antonio
    La siguiente investigación pretende abordar algunas problemáticas dentro de la formación de profesionales del diseño, específicamente en la etapa del proceso creativo y su vínculo con las nuevas tecnologías, que actualmente se ven disminuidas al contemplar más la parte técnica que la conceptual, provocando que ambas partes no coexistan de manera eficiente, por lo cual se requieren herramientas didácticas que propicien un mayor desarrollo creativo para proponer diseños con soluciones más dinámicas e innovadoras. Con el propósito de conocer más a fondo el papel que juegan los modelos y las tecnologías de modelado en el proceso de diseño, además de comprobar la forma en la que ha ido cambiando la conceptualización creativa del mismo, y el grado de impacto que han ocasionado estos cambios, es necesario un arduo trabajo y una continuidad considerable, sin dejar de lado en ningún momento las disciplinas relacionadas cómo la Psicología y la Pedagogía, ya que esta vinculación ofrece un mayor entendimiento de las necesidades existentes en el proceso creativo. Justificar en la realización de la presente investigación, radica en entender cómo los métodos de estimulación de la creatividad son importantes y necesarios para la formación en las áreas de diseño, esto con la finalidad de justificar la implementación de las propuestas para la generación de conceptos tridimensionales. El cambio que se ha generado en los procesos de diseño debido a la utilización de los modelos, maquetas y las tecnologías de modelado, y el papel que estos juegan en el proceso creativo, así como en la conceptualización y en el desarrollo de un producto o proyecto de diseño han permitido que los resultados de la actividad proyectual resulten más creativos.
  • Diseño del sistema de visualización de información para el posgrado CYAD
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-07) Cabrera Jiménez, Lourdes Elsa; Alvarez Hernández, Alberto
    En la actualidad hay muy pocas organizaciones tanto gubernamentales como particulares que llevan el registro de todas sus actividades en papel. Desde el apogeo tecnológico a finales del siglo XX a la fecha, se han creado diferentes programas que ayudan al manejo de estos registros. Hoy en día las mejores Universidades del mundo se esfuerzan por innovar al momento de organizar sus bases de datos. Sabemos que la información es importante, si llegara a caer en mano equivocadas estaríamos expuestos, cómo se ha visto a lo largo de la historia de la humanidad, al espionaje. Existen muchos programas para la organización de la información, entre ellos el de la compañía Arpón que es una empresa que se encarga de desarrollar, instalar y dar soporte de Software Integral para hoteles en México. SAP que es una compañía que desarrolla software para que las empresas funcionen más ordenadamente (gestión de información). IBM que es una empresa multinacional estadounidense de tecnología y consultoría, fabrica y comercializa hardware y software para computadoras y ofrece servicios de infraestructura, alojamiento de Internet. Pero ninguno de ellos se adapta a las necesidades que tiene el Posgrado en Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco (UAM-A). El objetivo de este trabajo es presentar el proceso de diseño del Sistema de Visualización de Información (SVI) de acuerdo a las necesidades específicas que tiene el Posgrado en Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco, aprovechando los recursos con los que cuenta la universidad.