Zaloamati
Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/11191/38
Browse
5 results
Search Results
- Diseño de un sistema integral para el aprovechamiento de luz natural en un edificio de oficinas(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2012-03) Rodríguez González, Víctor HugoEl consumo mundial de energéticos ubica a los combustibles fósiles (petróleo) en el principal recurso explotado con un 38% y a las energías renovales tan solo con un 9%, de este consumo de energía el 35% se utiliza para la generación de energía eléctrica y un 25% para satisfacer las necesidades de habitabilidad, aunado a eso las edificaciones presentan su mayor consumo de energía por cubrir sus necesidades de iluminación y climatización derivado de factores como la orientación y el contexto urbano circundante. Derivado de lo anterior se planteó la investigación de un dispositivo de alta eficiencia para el aprovechamiento de iluminación natural en un edificio comercial de oficinas de más de cuatro niveles con espacios con disconfort lumínico y que presenta un alto consumo de energía debido a la iluminación eléctrica. Por lo que se realizó la evaluación lumínica (natural y eléctrica) actual del caso de estudio incluyendo cuales son los requerimientos que indica la norma para poder identificar la zona de influencia como las estrategias de diseño, así como la mejor opción de dispositivo a implementar, fabricando un modelo a escala para la evaluación del dispositivo y realizando las pruebas de laboratorio en condiciones similares al caso de estudio. Dichas pruebas comprobaron un incremento en los niveles de iluminación en los espacios con disconfort en periodos laborales donde la utilización de iluminación eléctrica es indispensable para el desarrollo de las actividades por lo que el impacto se refleja en la disminución de costos por consumo de energía eléctrica y bien por el bajo costo en mantenimiento al dispositivo instalado La construcción del dispositivo es en lamina de acero inoxidable en acabado al alto brillo tipo espejo con un costo de construcción de $250.00 por m2 y una vida útil de 30 años que representa un ahorro en el consumo de energía eléctrica respecto a la iluminación que abate el 45.0% del costo del dispositivo; respecto al incremento de los niveles de iluminación se registró un 100% y una mejor calidad de iluminación ya que los locales se encontraban en penumbra. Si bien tiene beneficios económicos, la implementación del dispositivo también tiene beneficios ambientales, ya que contribuye a disminuir el consumo de energía y con ello la emisión de gases contaminantes al medio ambiente, siendo beneficios de impacto ambiental y social que pueden tener un valor más alto que los económicos.
- Laboratorios de fabricación digital universitarios: vinculación, instituciones de educación superior, micro pequeñas y medianas empresas(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2012-07) Aguilar Cuarto, MiguelDespués de la aparición de las tecnologías de fabricación personal se han gestado distintos modelos de distribución y generación de productos. Esta investigación sostiene que los laboratorios de fabricación digital universitarios poseen un gran potencial en materia de innovación para las Micro, Pequeñas y Medianas empresas. El trabajo se divide en tres etapas, en la primera se realiza una revisión Documental deductiva, desde estudios organizacionales, administrativos y sociales, hasta la realidad donde se insertan ambas organizaciones (Instituciones de Educación Superior Micro, Pequeñas y Medianas empresas) con el fin de generar un marco de referencia. La segunda consiste en reunir evidencia, a través de técnicas de investigación de mercado (grupos focales) con los principales protagonistas en la relación de colaboración entre laboratorios de fabricación universitarios y clientes de las Micro Pequeñas y Medianas empresas del Valle de México (Zona Conurbada y Norte del DF). El tercero consiste en analizar el resultado y compararlo con el marco de referencia con el fin de generar pautas para entender y mejorar la vinculación entre los laboratorios de fabricación digital universitarios y las Micro, Pequeñas y Medianas empresas.
- Adaptación de contenidos web usables para usuarios móviles: guías de diseño web para facilitar el acceso a la información desde teléfonos inteligentes(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2012-07) Granados García, AraceliActualmente las personas tienen mayor acceso a contenidos web desde dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes, que desde computadoras de escritorio, ya que esto les permite estar comunicados y disponibles en cualquier momento y en cualquier situación que lo requieran; sin embargo, cuando el usuario navega en la web móvil, se enfrenta a problemas de usabilidad debido a que muchos de los contenidos web no están adaptados para visualizarse en dispositivos con pantallas pequeñas y aquellos que si lo están, inciden en problemas de navegación, presentación de la información, cantidad adecuada de información, uso adecuado de los gráficos, etc. Tomando como base esta problemática, en el presente trabajo se plantea la necesidad de generar guías de diseño web que orienten en la adaptación de contenidos usables para usuarios móviles, para lo cual se emplea la metodología del diseño centrado en el usuario, y para comprobar la factibilidad de las guías de diseño web propuestas, éstas se aplican a un caso de estudio con usuarios de dispositivos móviles de la marca BlackBerry.
- Planteamiento de un modelo para diseñar videojuegos de estimulación cognitiva de la atención sostenida visual(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2012-04) ARROYO PEDROZA, VERONICAEsta investigación abordó de manera transdisciplinar el campo de las ciencias cognitivas para estudiar, comprender y utilizar de manera colaborativa con los especialistas los procesos de rehabilitación o habilitación de los procesos mentales básicos como la atención, la percepción o la memoria. La psicología y la neuropsicología cognitiva utilizan para las terapias de rehabilitación técnicas tradicionales como; lápiz, papel, fichas, cartas, cubos, dados, entre otros materiales e instrumentos, de unos años a la fecha se implementó la estimulación en computadora por medio de interactivos e interactivos multimedia mismos que proporcionan muchas ventajas, el terapeuta lleva un eficiente control de sus terapias, registro, nivel, tipo de juego, y técnicas terapéuticas Por ser un ambiente virtual llama poderosamente la atención de los chicos. Desde el punto de vista del Diseño; los personajes, el color, el tutorial, la música, el sonido, resultan altamente atractivos para los niños, aunque a la larga resultan repetitivos y cansados. Ahora bien, si el planteamiento de los ejercicios para estimulación cognitiva para las sesiones de terapia, se sustenta en una mecánica más divertida, por medio de videojuegos, las sesiones de terapia establecerán un vínculo de empatía más profundo con los niños y de esta manera atraparán activamente su atención. Esta investigación se sustentó en las teorías de la psicología cognitiva en lo referente al proceso de atención. Se aludieron a las teorías constructivistas de Piaget para ubicar las capacidades de los niños y niñas en dos etapas o estadios; de los 2 a los 7 años, etapa preoperacional y de los 7 a los 11 años, etapa de operaciones concretas, y su necesidad de conocer y explorar el mundo a través del juego. Se emplearon en la propuesta las teorías del procesamiento de la información TPI cuyo principio se refiere a la actividad o secuencia de las actividades mentales que el sujeto lleva a cabo para dar lugar a una determinada respuesta; input, performance y output. Para el estudio de los videojuegos se utilizaron teorías de los Game Studies. Las aproximaciones para el análisis de éstos, se fundamentan en las metodologías de Ian Bogost encontrados en la Reseña de Ciaurriz, F. (2010), en referencia a los videojuegos persuasivos, La investigación que se planteó quedó contenida en la visión formalista, misma que contiene en sí dos vertientes; una la perspectiva narratológica interesada en la representación gráfica del ambiente de juego y la perspectiva ludológica centrada en los componentes y las reglas del mismo. Sustentada en estas teorías es que ésta investigación propuso que, generando una secuencia de actividades por medio de un videojuego, se coadyuve a una mejor y más divertida aplicación de la terapia de estimulación cognitiva del proceso de la atención sostenida visual en niños de 8 años.
- Propuesta para la comprensión, observación y evaluación cualitativa, de los esfuerzos internos de tensión y compresión en una estructura(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-12) Hernández Cadena, Jesús AntonioLa necesidad de mejorar la calidad del aprender escolar cotidiano como una forma de adquisición sistemática de conocimientos, implica el desarrollo de materiales didácticos adecuados al tipo de saber a desarrollar en los estudiantes, para dotarlos de bases sólidas para su futuro desarrollo profesional en donde aplicaran todo los conocimientos acumulados durante su vida escolar, y que le han de permitir proponer nuevos conceptos e ideas dentro de su ámbito profesional, y analogarlo hacia lo social y cultural de su entorno. Esta necesidad de allegarse de medios adecuados que le permitan transmitir ese conocimiento acumulado a sus congéneres como especie humana para generar nuevos conocimientos, le ha permitido a la tecnología conjuntamente a la ciencia desarrollar capacidades extraordinarias para dar respuesta a las inquietudes intelectuales a una velocidad inimaginable por todo antepasado. Dentro del ámbito de conocimientos a nivel superior en muchas de las ocasiones se deja de lado el aprendizaje de conceptos básicos en forma práctica por el uso de tecnologías más complejas, que en muchas de las ocasiones no permiten darle la adecuada importancia a este proceso cognitivo y que dieron origen a las teorías sobre el aprendizaje y que algunas abogan por un contacto directo de los materiales para hacerse del conocimiento. En el caso de las nuevas tecnologías esto se pierde, en razón que todo se mueve dentro de lo virtual, careciendo de esa parte inicial de adquisición de conocimiento a través de lo visible, lo tangible, de entender a través del contacto de la tridimensionalidad de los hechos. Esta consideración de hacer tangible conocimientos teóricos como fenómenos físicos para ser observados, repetidos, entendidos, analizados y comprendidos en un salón de clase para después poder aplicarlos como cogniciones al campo profesional, es lo que permite dar sustento al concepto de material didáctico y que en el presente estudio, contienen el sentido de poder verificar y validar en forma visual y tangible a través de modelos de demostración como un material didáctico que apoyara a una mejor comprensión de los hechos de estos conceptos teóricos. La creación de modelos físicos para demostrar conceptos teóricos puede ser un camino de desarrollo hacia otras latitudes y campos de aplicación e investigación científica-tecnológica, como lo han sido en los países más industrializados en donde la educación juega un papel vital para mostrarnos una superioridad cada vez más diferenciada, en contextos similares al nuestro, y que para cambiar ese rol, hoy podemos integrar un grano de arena que en el futuro deberá convertirse en un piso sólido donde construir conocimiento.

