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  • Proceso histórico de la conservación de los Primeros Monasterios del siglo XVI en las laderas del Popocatépetl: Análisis del origen, desarrollo y estado actual de catorce conjuntos conventuales inscritos en la lista de Patrimonio Mundial
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2020-03-25) Martínez Herrera, María Teresa Guadalupe
    Esta investigación está referida al estudio del estado de conservación de catorce conjuntos conventuales del siglo XVI. Abarca el origen, la ubicación y los procesos a los que han sido sometidos dichos conjuntos para la protección y salvaguarda de cada uno de ellos. La investigación parte de su inscripción a la Lista de Patrimonio Mundial de la UNESCO. El análisis considera el medio ambiente natural que rodea estos conjuntos ya que su localización se encuentra en dos Estados de la República Mexicana que comparten la misma problemática: Morelos y Puebla; además, los asentamientos están relacionados con los fenómenos sísmicos en forma permanente. La relación de los pueblos en la época prehispánica cambió paulatinamente. Este proceso ha influido en el desarrollo de la región. En el trabajo se analiza la función que tuvo el convento en la fundación de los pueblos de indios, así como su ubicación con respecto a la traza urbana. En el siglo XVI, la participación de las órdenes mendicantes en la construcción del proyecto de evangelización dio como resultado un modelo arquitectónico de convento que cumplía cierta función a nivel local y regional. Los espacios que conformaron el convento se interpretaron de diferente manera pues cada uno de ellos presentaba características particulares. Los catorce ex conventos son considerados monumentos históricos, lo cual significa que son parte de la historia del desarrollo de la nación y se debe cuidar de ese patrimonio para las futuras generaciones. La conservación y la revisión de los procesos de restauración a las que han sido sometidos son el objetivo principal de esta investigación. Los catorce monumentos históricos son los siguientes: En el estado de Morelos: La Asunción en Cuernavaca, La Natividad en Tepoztlán, Santo Domingo de Guzmán en Oaxtepec, San Juan Bautista en Tlayacapan, San Guillermo en Totolapan, San Mateo Apóstol en Atlatlahucan, San Juan Bautista en Yecapixtla, Santiago Apóstol en Ocuituco, San Juan Bautista en Tetela del Volcán, La Inmaculada Concepción en Zacualpan de Amilpas, Santo Domingo de Guzmán en San Andrés Hueyapan. En el estado de Puebla: La Asunción de Nuestra Señora en Tochimilco, San Francisco de Asís en San Andrés Calpan, San Miguel Arcángel en Huejotzingo.
  • Diseñar para e-leer por placer. El rol del diseñador de la comunicación gráfica en el espacio virtual: el caso de la lectura estética
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2017-10) Sainz, Itzel
    El diseño de un libro, desde sus orígenes, ha sido influido por los hábitos y preferencias de los lectores y del contexto cultural que los rodea. El soporte electrónico, tan maleable, modifica las prácticas personales y sociales tradicionales y, en consecuencia, reta y cuestiona el papel que los diseñadores de la comunicación gráfica desempeñarán a futuro. En esta investigación se busca entender este fenómeno desde lo conceptual, a fin de contar con orientaciones que trasciendan el corto plazo. La lente apunta a un enfoque cultural; se atiende así a la naturaleza de libro en su calidad de bien simbólico, pues su importancia radica en ser contenido más que contenedor. El espacio virtual carece de fronteras geográficas, por lo cual el problema se delimita a partir de consideraciones analíticas: se circunscribe a la lectura estética –realizada por placer–, ejercida por adultos. Se privilegia una intencionalidad de beneficio comunitario. El trayecto de la indagación parte de la historia, fundamental para entender el fenómeno como un proceso que involucra a numerosos actores. En el marco teórico conceptual se plantean facetas sobre el proceso cultural, la lectura y las obras literarias en la Red. Gracias a ellas es posible exponer la metodología, donde se propone un modelo propio aplicado a dos casos de estudio –Perplex City (Mind Candy, 2006) y Wattpad (WP Technology Inc., 2006). Finalmente, se formulan orientaciones a partir de los resultados obtenidos, de enfoques de diseño y de ángulos estudiados desde las TIC. El documento resultante aporta a la comprensión del fenómeno como un proceso cultural al que cada actor se ha integrado paulatinamente, y cuyo papel se trastoca en el espacio virtual. Se ofrecen categorías de análisis que se integran en una propuesta metodológica particularizada en el tema estudiado. Se proponen categorizaciones y herramientas útiles a los profesionales del diseño que se involucren en tal tipo de procesos. Se concluye que el rol del DCG se ha complejizado; a sus habilidades previas como solucionador de problemas se aúnan, actualmente, otras para enfrentar retos complejos de gran escala.
  • Estudio de la relación entre frustración, entusiasmo instantáneo y entusiasmo de largo plazo en la solución de una actividad cognitiva diferenciada medida a través de una interfaz cerebro-computadora
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-08) Latapie Venegas, Imelda
    There is a trend to digitize course contents, develop multimedia materials for education and create virtual learning environments. Designers and developers face a challenge, since there is no evidence that cyberlearning is more effective than the traditional classroom. The reactions of user to screen and multimedia stimuli (levels of attention, frustration, cognitive load, or facial expressions, to name a few) are not perceived or registered. Valuable information to design systems that support learning is lost. This research aims to generate knowledge relevant to interactive systems design through an experiment which aims to clarify the relationship between a task’s level of complexity and user’s reactions to it (frustration, instantaneous excitement and long-term excitement).
  • Experiencias cognitivas a través de artefactos inmateriales: el papel del color
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-07) Lopez Cruz, Claudia Susana
    El presente proyecto se desarrolla a partir de la Base Biológica del Diseño. Como parte de este concepto – en el centro del mismo – se ubica al sujeto considerado como un ser complejo que tiene un movimiento autónomo, percibe su entorno, considera los beneficios que aporta y toma decisiones por medio de acciones provechosas para obtener una mejor calidad de vida. Se exploran a diversos autores, entre los que se destacan Sánchez de Antuñano (2011), Zoghbi, Khul, Kandel, Warren y Spelke (2010) Gibson, (1986, 1983, 1959), Uexküll (1909), Goldstein, (2005), Ellis (2005), Bedolla (2002); que plantean el concepto entes descrito y que permiten construir el modelo teórico-conceptual a partir del que se desarrolla la investigación. Se delimitan la percepción ecológica de Gibson (1986, 1983, 1959) y se relaciona con la Biosemiótica de Uexküll (1909) para encontrar un modelo teórico que considere la percepción del sujeto desde las esferas interna y externa. Se aplica este modelo para la construcción de un diseño cuasi-experimental, en el que se evalúa el desempeño – medido en tiempo y asertividad – de los sujetos que usan las cuatro Apps diseñadas con los dos círculos cromáticos analizados, el canon cromático obtenido de las exploraciones experimentales y el grupo control acromática. Se comparan la los desempeños de los grupos experimentales y control y se da tratamiento estadístico a los resultados. Se interpretan y se llegan a las conclusiones y principales aportaciones del proyecto. Como parte de las aportaciones se encuentra el ubicar las etiquetas léxicas que se emplean; encontrar los límites de los umbrales cromáticos con las diferencias de enero correspondiente; encontrar los límites de la complejidad cromática perceptible y encontrar los entornos en los que se emplean los artefactos inmateriales; como parte de la experimentación exploratoria. Como parte primordial de las conclusiones del proyecto se apunta hacia el círculo cromático de cuatro primarios luz como el que responde a la percepción en los artefactos inmateriales, a la diferencia de desempeño entre sujetos que usan artefactos inmateriales construidos con cánones diferentes, medido tanto en tiempo como en aciertos.
  • Intervención metacognitiva en el aula virtual a través del uso de las herramientas de comunicación de la plataforma Dokeos 2.1
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-04) Burgos, Marcela
    The general objective is to design and to carry out a pilot study of a Metacognitive Intervention for the virtual classroom through the use of communication tools of the Dokeos 2.1 plataform. This research unites the Dokeos 2.1 technology with the Metacognition construct in order to answer the research questions: Which are the digital basic skills that the students use on the computer?; What is the frecuency use of the communication tools? and What is the role of metacognition in the virtual classroom through the use of the communication tools in the Dokeos 2.1 plataform? Methodology: This is an exploratory, observational and transversal study. A convenience sample of students of which 12 were women and 13 were men was drawn at the Universidad Autonoma Metropolitana-Azcapotzalco. A questionnaire about the use of digital tools was administered to the subjects. This questionnaire provides a diagnose on their skills for using digital tools, adaptation of Weintein’s strategies for learning and studying (LASSI), and the freuqnecy of tool use when using the Dokeos 2.1 plataform. Results: The subjects have developed the Remembering criterion the most, whereas Analizing was the least developed. The results from the inventory (LASSI) indicate that Concentration was the lowest marked during the stages of Planning, Monitoring and Evaluation. On the other hand, Goals and Anxiety marks increased. At an individual level, the tools that were used the most were Chat, Documents and Groups; with an average of 0.8 times. However, Forum and Notes were the least utilized (0.56 or less). Conclusion: In a virtual classroom the communication tools are the metacognitive interactive agents which support knowledge and the student’s understanding.
  • Mejora de las competencias comunicativas en el idioma inglés a través del diseño de un curso en línea centrado en el usuario
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-12) Sánchez Ambriz, Mercedes Leticia
    Esta investigación tiene como objetivo mejorar las competencias comunicativas del idioma inglés, diseñando, produciendo y operando un curso en línea centrado en el usuario pedagógica y tecnológicamente, con información obtenida a través de pruebas estandarizadas. Para lograr el objetivo planteado, se realizó una investigación de carácter Pre- experimental que constó de tres etapas: la primera fue una pre-prueba en la modalidad mixta (b-learning) que midió el nivel de adquisición del idioma inglés y un cuestionario para identificar el perfil del aprendiz con preguntas de tipo cualitativas, nominal y dicotómico, la segunda etapa consistió en el diseño, producción y operación de un curso en la modalidad b-learning centrado pedagógica y tecnológicamente en el alumno, que se realizó con la información obtenida en la pre-prueba. La segunda etapa consistió en el diseño, producción y operación de un curso en la modalidad b-learning centrado pedagógicamente y tecnológicamente en el alumno, que se realizó con la información obtenida en la preprueba. La tercera y última es la aplicación de una post-prueba en la modalidad mixta, para medir el nivel de competencias comunicativas de los alumnos que concluyeron el curso virtual. Se midieron las competencias comunicativas del idioma inglés, en particular, de un grupo de 850 estudiantes de bajo rendimiento de la generación 2008, adscritos en las 16 Escuelas de Nivel Medio Superior, del Instituto Politécnico Nacional, quienes después de participar en el curso en la modalidad b-learing registraron una mejoraría, principalmente en la competencia escrita y auditiva con una ganancia de 4 y 3.6 puntos respectivamente.
  • Sistema basado en conocimiento para identificar problemas complejos y proponer estrategias que mejoren el funcionamiento del proceso de diseño en la industria del vestido en México
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-08) SANTIAGO SANTIAGO, KARINA
    Our world is a complex system. Its complexity is caused by functioning among its parts and interactions with other systems. Focus on systems; help us to understand their complexity. From the study of systems derives Soft Systems (SS) and Hard Systems (HS). Nowadays, clothing industry in Mexico is a Complex System (CS), owing to problems arisen as a result of unfair competition, high production costs, deficiency in the use of new technologies, weakness in evolving from manufactory to complete package, production of large volumes, lack of marketing strategies, etcetera. The above situation is due to deficit in trained personnel, methods, techniques and tools (books, software, manuals, etcetera), that give a boost to the clothing sector. Some HS have made contributions to improving this sector, but SS have not. The aim of this work, which is focused on systems, proposes the design of a Knowledge System (KS) to identify complex problems and propose strategies for improving the operation of the design process in Mexican clothing industry. For its construction, techniques and tools of knowledge engineering belonging to artificial intelligence field have been used. The final product of this research is an artificial system, SBC-EXITUS, named after its specialization of application. One of the main characteristics of the system was not only to achieve the concentration of the expert ́s knowledge; this also enriched itself with Soft Systems methodology and design management model. This system is intended to provide valuable assistance to achieve business success by the search, identification and description of complex problems, as well as the proposal for viable solutions. Furthermore, it shows the use of smart graphics (VisiRule software) to represent knowledge. The results suggest that this system is applicable for other productive sectors of design industry.
  • Una visión artística posible: Análisis de un proceso interdisciplinario entre la vanguardia tecnológica digital, el humanismo y las artes visuales
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2009-11) Gold Kohan, Bela
    La investigación Una visión artística posible: análisis de un proceso interdisciplinario entre la vanguardia tecnológica digital, el humanismo y las artes visuales, que se presenta, para optar por el grado de doctorado en Diseño, es una investigación que se caracteriza por recuperar la memoria histórica de un evento vergonzoso para la humanidad el Holocausto, sin embargo no es trabajo que pretenda explicarlo, censurarlo o condenarlo ni siquiera se pregunta cómo es que fue humanamente posible el devenir de tal yerro de la humanidad, el propósito de los esfuerzos de la autora es revisar la gran cantidad archivos y documentos, que no hace mucho vieron la luz, para resignificarlos artísticamente, apoyándose en las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, experimentando, con el objetivo de que ese horror se perpetúe en la memoria, pugne por no olvidar y nos recuerde permanentemente que los sueños de la razón también producen monstruos. Si bien es cierto que una de las características del documento es la construcción de un discurso artístico a través de la creación de proyectos estéticos que transfiguran el lenguaje dotando de un nuevo significado simbólico a objetos inanimados, su propósito además de salvaguardar la memoria, también es apoyarse en las posibilidades inagotables de manipulación que dan las nuevas tecnologías digitales a los talentos artísticos, donde este arribo de la computadora, no sustituye para nada las “viejas” técnicas, sino las complementan, abren mayores posibilidades de expresión, sin que por ello se coloquen por encima de las tradicionales técnicas de creación artística. No habría otra manera de recuperar documentos y archivos, reproducirlos tal cual para formular una evidencia tangible, que el uso de las NT como instrumento de apoyo y reproducción, el que permite respetar la fuente original. Para ello, la solidez teórica del documento descansa en una revisión del Humanismo y sus derivaciones, destacándose el Posthumanismo. El Holocausto en una demanda discursiva para la apropiación y post producción artística, hay que enfatizar que no pretende abordar sus causas y consecuencias, por el contrario utiliza los objetos del control e identificación logística del nacionalsocialismo para que esa tragedia no sea borrada de la memoria del hombre y pueda producirse una vez más.
  • Visualización del proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyado de una interfaz gráfica
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2014-07) Rodríguez Aguilar, Rosa María
    En esta tesis se presenta un conjunto de requerimientos obtenidos a partir de un análisis metodológico, con el objetivo de conformar un sistema educativo, haciendo énfasis en el diseño de una interfaz gráfica, en lo sucesivo IG que permita el proceso de enseñanza- aprendizaje de la matemática, en el dominio de las ecuaciones de primer grado con una incógnita. Para tal propósito fue necesario que se abordarán distintos enfoques metodológicos pertenecientes al campo de: 1) Los modelos para el diseño de una interfaz gráfica, 2) Los modelos instruccionales, tomando en consideración las inteligencias múltiples de Gardner, 3) Las metodologías de desarrollo de software educativo
  • Sketching apoyado en computación: Determinación de las características y atributos que permiten la eficiencia de herramientas tecnológicas en la etapa creativa del proceso de diseño de producto
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2014-07) ACUÑA LOPEZ, ALEJANDRO
    Today it is possible to affirm that the designers can materialize and develop their first ideas without paper and pencil. This is possible due to the latest technological advances in the field of design software and processing devices. The overall objective of this thesis is to analyze the characteristics and attributes that allow certain technological tools support the creative stage of product design process. The specific objectives are the following: identify the different types of representations used in the product design process, emphasizing the main features and characteristics of the sketch; describe the different types of technological tools used in the product design process, especially those likely to be used in the creative stage; and finally, to develop a tool to do a study which evaluates efficiency of three computer programs most used in the creative phase of the design process, through an exercise of representation and conceptual exploration. Given that this problem has been poorly studied, the pilot study was exploratory and quantitative- qualitative approach, focusing on the ability to represent the first ideas in selected computer programs, leaving aside everything related to the mental activity of the designer. Based on the study, we can say that there are a number of features and attributes that allow certain technological tools are efficient for representation and development of the first ideas in the creative stage of product design. However, it should be noted that these results are inconclusive, because it would require a larger sample, but this study will serve as a starting point for further research.