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  • Modelo didáctico para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje: estrategia didáctica y de diseño de interfaz para la construcción de un aula virtual.
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2011-12) Buitrón de la Torre, Marcela Esperanza
    La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los procesos educativos actuales está proponiendo el desarrollo de novedosos entornos de aprendizaje, con los cuales enfrentar los retos que plantean las llamadas “sociedades de la información”. De tal manera se establecen los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) como escenarios que, sustentados en procesos de aprendizaje mediados por las TIC, propician una formación más integral y de mayor calidad acorde a las condiciones sociales imperantes. Así, hoy en día existe una gran variedad de AVA intentando dar respuesta a las demandas educativas actuales pero que, en muchos de los casos, resultan poco eficaces en el cumplimiento de las expectativas para las cuales fueron creados. Al respecto, esta investigación considera que el desarrollo de un AVA requiere de la definición de una serie de estrategias didácticas ─en relación a la planeación del acto educativo y de la expresión visual y formal del mismo─ las cuales permitan definir modelos para su creación acordes con su eficacia en el cumplimiento de las intenciones educativas. Para ello se propuso desarrollar un Modelo didáctico que ─con base en la identificación de los factores que determinan la creación de un AVA así como del análisis y definición de criterios para la construcción de un aula virtual─ permitiera establecer el desarrollo de estos espacios virtuales y que al implementarse en la construcción de un aula virtual (caso de estudio) demostrará la eficacia del mismo. Con base en lo anterior, la investigación busca apoyar con sus planteamientos al desarrollo de proyectos educativos virtuales acordes a las necesidades actuales y, así mismo, abrir la posibilidad a variadas expectativas de estudio acerca de los planteamientos didácticos y de diseño relacionados con el desarrollo de AVA.
  • Museografía virtual para un museo arqueológico de sitio
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2005-05) Ruiz Rodarte, Rocío del Carmen
    El presente trabajo tiene como propósito mostrar una gama de instrumentos de visualización para exhibir elementos arqueológicos en museos. La creación de una museografía virtual se aplica a un caso concreto – el museo Virtual de Calakmul- y en el se vierten cinco años de experimentación en una variada gama de técnicas de nuevas tecnologías como son: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y VRML Interactivo. El caso Calakmul, reúne necesidades críticas de recreación virtual debido a que condiciones geográficas y ambientales de ese sitio maya, impiden mostrar materialmente sus hallazgos arqueológicos y su aspecto urbano. Partiendo de esta premisa, la meta a alcanzar implica la creación de un museo de sitio conformado en exclusiva por reproducciones digitales para lo cual se contó con la colaboración de varias instancias del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH). El resultado final reúne todas aquellas recomendaciones para evitar la duplicidad de esfuerzos y la incompatibilidad de formatos comprendiendo incluso los procesos de digitalización de las piezas y el levantamiento de sitio. De esta forma, se persigue que cada archivo sea útil para subsecuentes aplicaciones como reportes de campo, conferencias y publicaciones, así como para desarrollar hipótesis reconstructivas, museografía virtual y aplicaciones de realidad virtual y aumentada. Más que un método para la creación de museografía virtual, se propone una práctica meditativa que valore al proceso completo de creación digital. Su orientación discursiva pretende aportar una nueva visión sobre los conceptos de museografía y de acervo.
  • Propuesta de diseño modular para la configuración de un entorno virtual de eseñanza-aprendizaje con tutoría inteligente. Prototipo DECANO
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2000) GUTIERREZ MIRANDA, MARTHA
    Un Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje con Tutoría Inteligente es un sistema que busca que la enseñanza se pueda adaptar a las características de cada estudiante y para su desarrollo, debe contar con muchos atributos como la reutilización, modificabilidad y adaptabilidad, elementos que hoy día se persiguen al diseñarlos. La gran mayoría de este tipo sistemas se construyen desde cero, puesto que no es posible reutilizar los elementos o modificar componentes, sin afectar su funcionalidad, lo que supone un gran esfuerzo en costos y tiempo. Esta tesis presenta el proceso para el diseño y construcción de un prototipo adaptable y modificable, considerando para ello una arquitectura modular, que toma en cuenta la instrucción individualizada, así como la integración del ambiente virtual colaborativo. Adicionalmente, plantea el modelo de interfaz gráfica diseñado a a partir de dimensiones sintático-simbólicas, para la traducción de sus componentes y funciones. Se ha desarrollado un modelo sistmático a partir de estos dos aspectos: interfaz y arquitectura, definiendo una metodología para el diseño, construcción y desarrollo, basada en las cualidades mencionadas, como principal aportación. También, se presenta el marco de trabajo para la construcción de prototipos similares por usuarios no especializados, de modo que se complemente con el uso y aplicación de programas y herramientas externas con la posibilidad de ser aplicado a diversos dominios.
  • Propuesta de competencias necesarias para el diseño de materiales educativos digitales
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2011-07) Cuéllar Serrano, René Federico
    Este trabajo de investigación presenta una propuesta de identificación de competencias genéricas y específicas para el diseño de material educativo digital. Las áreas disciplinares que están presentes en la propuesta de identificación de competencias genéricas y específicas, son el Diseño, la Educación, la Informática y la Comunicación. Se subraya el área del Diseño sobre las otras disciplinas porque existen elementos como las teorías, métodos y técnicas (estado del arte) suficientes para sustentar desde esta área disciplinar la producción de Materiales Educativos Digitales. Se desarrollaron además cinco áreas de competencias entre las que destacan los lenguajes, las teorías, los métodos, las técnicas y destrezas necesarias para elaborar material educativo digital desde las diferentes áreas disciplinares. Dentro de las aportaciones al diseño, se encuentra la identificación de 73 Unidades de Competencia (UC) relativos al uso del lenguaje del área, 66 UC de aspectos teóricos a revisar, 74 UC que pueden emplearse como métodos, 65 UC correspondientes a los conocimientos técnicos y 90 UC con cualidades de destreza o productos realizados para el diseñador de material educativo digital. Esta misma aportación se realizó con las áreas disciplinares de la Educación, Informática y Comunicación. Las conclusiones describen estas UC, a nivel de procesos en donde las competencias genéricas y específicas resultantes, se aplicaron en la evaluación de dos materiales educativos digitales para mostrar la viabilidad del presente trabajo de investigación