Área de Investigación Diseño Disruptivo

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El 3 de septiembre de 2021, el nombre de la comunidad "Grupo Diseño e Interacción Tecnológica" cambió a "Área de Investigación Diseño Disruptivo"

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  • Conclusiones generales, del libro Aproximaciones conceptuales para entender el Diseño en el Siglo XXI
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2015) Acosta Fuentes, Isaac; Sánchez Paredes Torres, Alinne; Alvarado Dufour, Martha Elisa; Trujillo Hernández, Noé de Jesús; Fulco Rinaldi, Dante; Ferruzca-Navarro, Marco Vinicio; Valdez Vargas, Celso
    El concepto diseño continúa siendo un tema de debate dentro del campo disciplinario. Los cambios tecnológicos, la diversidad de formas en que el diseño se relaciona con otras disciplinas, con distintas prácticas profesionales y con la sociedad, son fuente de múltiples interpretaciones al respecto de su papel y propósitos. Las reflexiones, posturas y planteamientos que sobre el diseño se vierten en este libro, han permitido llegar a conclusiones que dentro del marco del Departamento de Investigación y Conocimiento, se tornan un aporte esencial para el inicio de una nueva revisión de los distintos aspectos de nuestro quehacer y prácticas a lo largo del tiempo y serán la base para continuar con el sano ejercicio de la reflexión colectiva.
  • Diseño industrial y adultos mayores
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2015) Zafra Ballinas, Irma Alejandra
    A propósito de la convocatoria departamental para propiciar la reflexión sobre los paradigmas a los que se enfrenta el diseño en el siglo XXI, este ensayo tiene la intención de identificar desde los terrenos de la docencia, la investigación y la difusión de la cultura, el pensamiento de diseño que incluye realidades y necesidades cotidianas de los adultos mayores; de quienes se encuentran o encontrarán en el comienzo de la vejez, pero que tienen un buen estado físico y buenas condiciones y posibilidades de seguir siendo productivos, al grado de ser un grupo demandante de empleo. Y para fines de reflexión, consumidores potenciales de productos, sistemas y servicios de diseño insertos en las políticas públicas para adultos mayores como estrategia.
  • El diseñador en el circuito cultural del libro electrónico
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2015) Sainz, Itzel
    El libro se ha transformado de objeto a un bien intangible. Los más de 500 años de existencia de este símbolo del saber se están viendo sacudidos por esta evolución en su materialidad. Los sistemas simbólicos asociados con la lectura como experiencia social se han visto trastocados. Esto ha provocado reacciones encontradas: apasionadas resistencias y fervientes adeptos; algunos auguran la desaparición del libro impreso, otros vaticinan su coexistencia con sus versiones electrónicas. No obstante, todos comprenden que se encuentran en un circuito distinto. Quizás antes podrían considerarse las fases del proceso cultural en una forma lineal, hoy es imposible hacerlo. Las fronteras entre cada una de ellas se intersecan, se funden, se borran, se redibujan. El diseñador debe aprender a analizar este nuevo universo digital. El diseño editorial seguirá existiendo, pero no en solitario, las posibilidades de desarrollo son vastas y un profesional del ramo necesita ser capaz de generar propuestas conceptuales innovadoras. El horizonte es muy amplio, el desafío está ahí.
  • Visualización de información: otra forma de abordar el diseño
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2015) García Madrid, Roberto Adrián
    Términos como “visualización” se usan cada vez más en el quehacer del diseño. La palabra hace alusión al proceso de imaginación; es decir, visualizamos diversas ideas, conceptos e imágenes, entre otras cosas, se habla también de visualizar acciones antes de ejecutarlas. Sin embargo, en terrenos afines al diseño, el término tiene más de una acepción que coincide con el acto “comprender”. En la actividad del diseño los contenidos configurados por el diseñador (o el no diseñador) aspiran a que el usuario los comprenda. Por ejemplo, luego de diseñar un cartel se espera que el usuario sea influido de alguna forma para modificar su comportamiento, sobre todo en la línea de acción propuesta por el cartel, ya sea creer, votar, donar, comprar, etc. Pero la visualización aspira a que el usuario se apropie del contenido; es decir, que los datos mostrados puedan ser configurados, para convertir¬se en información. Claro está que los objetivos cambian de un problema de diseño a otro, y a esto se suma el contexto. Desde la época de las cavernas hasta hoy, el ser humano es una entidad que utiliza las imágenes para interactuar, compartir y comunicar.
  • Entender el diseño, 20 años después
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2015) Ferruzca-Navarro, Marco Vinicio
    En este ensayo quiero compartir tres momentos sobresalientes durante mi desarrollo profesional y académico como diseñador, que reflejan per se distintas formas de entender, sentir y vivir el diseño. El primero de ellos se remonta a la época de mi formación como diseñador industrial que culminó a finales de 1993. La segunda recoge experiencias profesionales y el proceso de formación como académico durante un periodo de 10 años. El tercer momento representa la apertura a nuevas formas de concebir la investigación y el diseño y, por lo tanto, de experimentar una metamorfosis cognoscitiva que representa mi forma actual de vivir, entender y sentir el diseño.
  • Introducción, Aproximaciones conceptuales para entender el diseño en el Siglo XXI
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2015) Ferruzca-Navarro, Marco Vinicio
    El libro colectivo “Aproximaciones conceptuales para entender el Diseño en el Siglo XXI” presenta a través de ensayos un mosaico conceptual sobre las distintas formas en que los profesores-investigadores del Departamento de Investigación y Conocimiento conciben el diseño en nuestros días. Es un testimonio producto de la reflexión individual y colegiada que ofrece distintos enfoques y argumentos prácticos, científicos, económicos, filosóficos, teóricos o éticos al respecto de cómo se entiende el diseño. Las diferentes posturas invitan a reflexionar sobre nuestra realidad y la concepción del diseño en los albores del siglo XXI.
  • Diseño de artefactos: una propuesta metodológica de diseño basada en la idea de la cognición como distribuida
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México)., 2015) Ferruzca-Navarro, Marco Vinicio
    Diseño de artefactos: una propuesta metodológica de diseño basada en la idea de la cognición distribuida es una investigación que presenta una breve revisión de los principios teóricos planteados por la cognición distribuida con el fin de valorar su utilidad para la disciplina del diseño. En un mundo con actividades soportadas en Internet como el actual, el texto inicia con una descripción de la segunda generación de contribuciones teóricas que surgieron en el campo de la interacción persona-ordenador (IPO) con el propósito de explicar el uso de la tecnología en los ámbitos organizacional, sociocultural y físico. En este escenario, la cognición distribuida es una propuesta teórica de utilidad para la investigación y el diseño de la IPO.
  • Leíamos ayer, leemos hoy
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2015) Sainz González, María Itzel
    A no dudarlo, los formatos y soportes del libro han cambiado mucho con el advenimiento de su edición electrónica, sin embargo, la actividad para la que se produce sigue siendo la misma: la lectura. ¿Acaso las nuevas tecnologías han modificado de manera sustancial las prácticas asociadas a ella? ¿O aquellas que se realizan tanto en soportes impresos como electrónicos tienen muchas más cosas en común de lo que parecen reconocerle algunos apasionados de ayer y de hoy? Viejos y nuevos formatos, diferentes tiempos dedicados a la lectura, proveen, más bien, nuevas oportunidades para cerrar distancias, para propiciar nuevos acercamientos entre los autores, sus obras y sus lectores.
  • Collaborative working: understanding mobile applications requirements
    (IEEE Conference Publications, 2015-12-07) Gallardo-López, Lizbeth; Gónzalez-Beltrán, Beatriz A.; García-Madrid, Roberto; Ferruzca-Navarro, Marco Vinicio; Zafra-Ballinas, Irma Alejandra; Reyez-Ortíz, José A.
    The Rational Unified Process (RUP) as well as the related work embrace the importance of collaborative working teams during software development; but, user-interface designers and system analysts work in parallel or in sequential mode. However, this kind of relationship may not be effective, resulting on functional software but not meeting usability issues. Our proposal is that in order to understand mobile applications requirements work should be made collaboratively between analysts and user-interface designers through sharing artifacts like use-case scenarios, sketching and mock-up. In this paper, we propose a collaborative work framework to meet mobile applications requirements. Also, we show preliminary results of a case study to assess this approach. Results suggest that the collaborative team got a common understanding about system limits and functional and usability requirements.