Capítulos de libro - Posgrado en Diseño
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11191/6341
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- Correlación entre la experiencia de usuario y diseño visual en la interfaz gráfica de usuario para aplicaciones de salud(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2022-02) López Castañeda, Alicia; González Beltrán, Beatriz Adriana; Alatriste Martínez, YadiraLa presente investigación es una revisión de la literatura sobre la correlación que existe entre la experiencia de usuario y el diseño visual al momento de proponer interfaces gráficas de usuario en aplicaciones de salud. Esta investigación proporciona las principales consideraciones que se deben tomar en cuenta en el proceso de diseño de una interfaz gráfica de usuario en este tipo de aplicaciones, al usar la experiencia del usuario como herramienta de retroalimentación y de evaluación como sustento teórico de las propuestas de diseño visual. Se concluye que, aunque se reconoce la importancia del diseño visual, la evidencia empírica es escasa. Además, la literatura menciona que existe una correlación, pero los detalles de cómo se establece la correlación es inconsistente. De manera particular, existen estudios que reconocen dicha correlación; sin embargo, su aplicación, impacto, efectos positivos y negativos y las métricas de evaluación sobre la UX están orientadas principalmente a re¬solver problemas de usabilidad, donde los gráficos son evaluados con criterios estéticos, dejando de lado las funciones de comunicación, identificación, información, instrucción, presentación y metalingüística de los gráficos.
- El diseño gráfico de materiales didácticos digitales(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2022-02) Flores Carapia, Martín LucasEste texto trata acerca del potencial de las estrategias usadas por el diseño gráfico para el diseño de material didáctico en medios electrónicos; que forma parte de una indagación mayor, que busca determinar de qué manera los sistemas metodológicos utilizados por el diseño gráfico pueden ser utilizados para el desarrollo de material didáctico, considerándolo como un producto de diseño, así como contribuir al aprendizaje significativo. Cabe aclarar que el proyecto se encuentra en una fase inicial y exploratoria, de las posibilidades de desarrollo de proyectos investigativos posteriores, en áreas más específicas.
- Educación y trabajo colaborativo en UAM Azcapotzalco en época de pandemia (año 2020)(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2022-02) Cabrera Jiménez, Lourdes ElsaLa comunidad de UAM-Azcapotzalco, en 2014, contaba con la plataforma Moodle para crear ambientes de aprendizaje en que el profesor dejaba materiales que los alumnos revisaban, y a donde enviaban sus tareas. Empero, la Pandemia declarada en marzo 2020 debido a la COVID-19, revolucionaría por completo la educación y el trabajo colaborativo en el mundo entero. El presente artículo inicia con un breve recorrido de métodos y maneras de aprender, según diferentes teóricos, y culmina con la experiencia de ese año de pandemia en que Google Classroom, Microsoft Teams y Zoom presentaron diferentes opciones para que alumnos y profesores pudieran interactuar cara a cara en lo que fueron las plataformas que de la noche a la mañana tuvieron que aprender los miembros de la Universidad.
- Diseño industrial e inteligencia artificial (DIIA)(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2022-02) Rodríguez Mondragón, SandraLa definición de Diseño industrial como lo conocemos actualmente surge en 1919 junto con la Bauhaus, y la presente investigación muestra un análisis histórico de la forma en que se desarrollan diversas definiciones y concepciones de la disciplina como tal, en ella se busca esclarecer el concepto desde el punto de vista histórico, pasando por la definición actual y haciendo un planteamiento de su proyección incursionando en temas de inteligencia artificial. Esta propuesta de proyección del Diseño industrial (DI) se plantea por medio de aplicar técnicas de Inteligencia Artificial (IA), así el desarrollo de productos por medio del uso de algoritmos evolutivos para la optimización de simulaciones. Este método busca perfeccionar sistemas que ya cuentan con cierta utilidad para llegar a un desarrollo máximo de utilidad por medio de IA.
- Investigando la utilización de imágenes en publicaciones científicas desde un enfoque cognitivo(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2022-02) Hirata Kitahara, Miguel ToshihikoSe plantean algunas reflexiones sobre la investigación de la imagen visual, así como se mencionan algunos datos relevantes en cuanto al estudio de la imagen en los libros de texto y, en particular, en los libros de texto de ciencias, donde el uso de las imágenes es fundamental para el aprendizaje de conceptos, que en muchos casos, por su grado de abstracción o porque no se pueden percibir al nivel de los sentidos, al representarse gráficamente pueden ser comprendidos, recordados y aplicados en situaciones de transferencia. Se presenta información de investigación realizada sobre la imagen en los libros de texto, a partir de los años 80s. Dicha investigación se ha realizado: (1) a partir de la relación entre texto e imagen, y (2) a partir de la efectividad instruccional de la imagen. También se han hecho estudios desde la alfabetidad visual durante los años 70s y 80s, y más recientemente, desde lo que Mayer (2001, 2009) ha denominado multimedia learning a partir de los años 90s. Su teoría establece que las personas aprenden más profundamente del texto y las imágenes que del texto solamente. Este principio ha influido la investigación posterior como se puede ver en los estudios de la imagen en los libros de ciencias, como es el caso de Devetak y Vogrinc (2013), quienes han hecho una clasificación muy amplia de la imagen en los libros de ciencia, y Slough y McTigue (2013), quienes desarrollaron el Protocolo de Análisis Gráfico (PAG), uno de los modelos más completos para el análisis de imagen en los libros de ciencia.
- La visualización en la astrofísica como aproximación a la innovación teórica(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2021-09) Torres Velasco, Eric; Santillán González, Alfredo J.; Laureano Cruces, Ana LiliaEn este trabajo se desarrolla la investigación para la implementación de una interfaz-interactiva; teniendo como base teórica el razonamiento cualitativo. Para lograrlo, se utilizan técnicas de diseño y visualización de la información, así como ingeniería de software. Lo anterior se realiza con el propósito de demostrar la diferencia entre brillo aparente vs real (caso de estudio). El razonamiento cualitativo fue propuesto por el Dr. Kenneth D. Forbus en 1996, éste hace énfasis en el razonamiento causal puesto que representa una característica del humano para analizar los fenómenos físicos; lo cual permite comprender sus implicaciones al relacionarlas con las variables asociadas al: espacio, tiempo y cantidad. A su vez, el razonamiento causal puede ser utilizado como herramienta para visualizar fenómenos científicos. Con el fin de otorgar el crédito a la hipótesis del comportamiento observado o postulado. Por lo que es una herramienta idónea para generar: explicaciones, mediciones, interpretaciones, planificación de experimentos y por extensión, la comprensión y el aprendizaje. El caso de estudio implica la simulación de un proceso físico basado en su ecuación matemática (de tercer grado de libertad). Aquí es donde se encuentra la aportación al campo de la visualización con la apertura de un punto de intersección, entre el diseño de interfaces interactivas y la simulación por computadora de procesos físicos. La ecuación del fenómeno relaciona el orden de magnitud de brillantez con la distancia de las estrellas. Uno de los objetivos de este trabajo es: generar conocimiento que permita explorar nuestras capacidades de percepción visual. Lo anterior implica que se requiera de representación y presentación de datos o conceptos comúnmente abstractos o complejos en información.
- Visualización de conceptos abstractos en programación estructurada(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2021-09) Yáñez Castillo, José Alberto; Laureano Cruces, Ana Lilia; De la Cruz Martínez, GustavoEn este trabajo se tocan una serie de características que permiten comprender los problemas a los que se enfrentan los estudiantes de programación estructurada. Y se propone una novedosa metodología que permite la visualización de los conceptos abstractos que la constituyen. En este caso se utiliza la teoría de Forbus y su razonamiento cualitativo, a través del cual se pretende llevar el concepto abstracto a un plano físico. Con la llegada de la tecnología y las computadoras a principios de los años noventa, se inició la investigación del aprendizaje interactivo a través de la visualización. Lo que se presenta en este artículo es la investigación que tiene como objetivo general, desarrollar mini – teorías articuladas sobre el dominio de los conceptos abstractos de programación mediante el análisis de los modelos mentales del experto en programación y el razonamiento cualitativo, utilizando eventos de la vida cotidiana. Implementado con la ayuda de recursos didácticos como: el robot Sphero, un juguete tecnológico que puede ser programado (es decir, controlado) por medio de una computadora o dispositivo móvil utilizando la aplicación de programación visual Sphero Edu.
- Parámetros de diseño inclusivo para el desarrollo de una interfaz gráfica basada en el e-Health(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2021-09) López López, Mónica Yazmín; Alatriste Martínez, YadiraEste artículo se precisa una serie de definiciones de diseño, que dan espacio a la propuesta de algunos parámetros para el desarrollo de una interfaz gráfica basada en el diseño inclusivo y el e-Health, mismos que surgen de la investigación en la Idónea Comunicación de Resultados (ICR) para obtener el grado a nivel maestría titulada: “Estrategias de visualización de la información para la definición de un sistema e-Health capaz de interpretar identificadores de pródromos en episodios de Alzheimer” y del proyecto de investigación N-471: “Diseño de un artefacto tecnológico que apoye los problemas de articulación del lenguaje infantil”.
- Diseño de un sistema de artefactos auxiliares en la prevención de úlceras por presión debido a la falta de movilidad derivada de la artritis reumatoide(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2021-09) Reséndiz Hernández, Julio; Arista González, Angelica; Padilla Ramírez, Amando JoséEn el presente documento se muestra un estudio preliminar, cuyo objetivo es la obtención de datos para establecer los parámetros necesarios en el desarrollo de un sistema de artefactos auxiliares en la prevención de úlceras por presión (UPP), derivadas de la falta de movilidad a consecuencia de cualquier enfermedad o padecimiento. Este proyecto se enfoca en la artritis reumatoide como caso de estudio.
- Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco., 2019-12-10) Hernández Padilla, Antonio Luciano; Cruz Peregrino, Fidel; Ramírez Ramírez, RodrigoEn la actualidad la realidad virtual puede llegar a ser utilizada para dar a conocer temas importantes como fenómenos del espacio interestelar y poder adentrarse en la sensación de poder estar en el espacio sin salir de casa. Este es un caso en donde se busca crear la interacción correcta con el usuario para adentrarlo en temas del espacio.