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Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11191/3228
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- La licenciatura en Estudios del Arte y Gestión Cultural de la Universidad Autónoma de Aguascalientes: la flexibilidad en el currículo a través de la interdisciplina(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Mercado Salas, Raquel; Godina Machado, Irlanda VanessaEn el presente documento se realiza una reflexión y análisis sobre las transformaciones curriculares en la licenciatura en Estudios del Arte y Gestión Cultural de la Universidad Autónoma de Aguascalientes y la necesidad de aportes teórico metodológicos desde la interdisciplina y el pensamiento complejo situado en las revisiones del plan de estudios (PE) en tres momentos específicos: 2007, la creación del PE denominado en ese momento Ciencias del Arte y Gestión Cultural; 2015, la primera revisión curricular, con la modificación del nombre a Estudios del Arte y Gestión Cultural y el análisis estructural de la malla curricular; finalmente, la más reciente revisión entre 2021 y 2022, con los ajustes y actualizaciones necesarias frente al ciclo generacional con el plan de estudios vigente.
- El potencial de la educación artística en la formación de estudiantes de Ingeniería en Procesos Agroalimentarios, en la Universidad del Bienestar Benito Juárez, Chilcuautla, Hidalgo(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Hernández Gutiérrez, PaulinaTras su fundación en 2019, las Universidades del Bienestar Benito Juárez García en México buscan mejorar el acceso a la educación superior de la población de zonas marginadas. Esta iniciativa pretende dirigir el aprendizaje de los estudiantes a la participación ciudadana y a la vida cultural de su contexto, de manera que la oferta de carreras por sede puede variar. Este estudio se contextualiza en la sede de Chilcuautla, Hidalgo, dentro de la única carrera ofertada hasta el momento, Ingeniería en Procesos Agroalimentarios. Este trabajo buscó reflexionar sobre el impacto que genera el aprendizaje artístico en los estudiantes, proponer enfoques interdisciplinarios que motivaran a la participación y coadyuvar al desarrollo del pensamiento divergente, con la finalidad de detonar mayor interés de los alumnos en su carrera y en los proyectos que tengan posteriormente a egresar. Con esto en mente, se propuso el diseño de un taller-laboratorio que complementara la materia de Artivismo y Altercultura que cursan los estudiantes del ciclo 7 de los grupos A y B. Ya que ambos son la primera generación en cursar dicha materia, fue necesaria una investigación experimental y de campo que considerara: la recuperación de datos cualitativos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, trabajos de los estudiantes y la reflexión del impacto que generó para ellos esta propuesta. En cuanto a la aplicación, esta se fundamenta en mirar al arte como una herramienta que despierte el pensamiento divergente y contribuya a desarrollar capacidades, habilidades y actitudes de los estudiantes, por lo que fue necesario realizar actividades que detonaran la creatividad y la imaginación. Así mismo, fue preciso encontrar marcos teóricos que vincularan ambas disciplinas; fue muy enriquecedor hallar perspectivas que relacionaran la ingeniería con el arte, las cuales se describen en el enfoque teórico. Los resultados obtenidos sin duda marcaron el principio de un proceso colaborativo abierto a nuevas propuestas para la enseñanza-aprendizaje en dichas universidades, ya que, por medio de la formación significativa, los estudiantes adquieren mejores herramientas para afrontar los retos de contextos complejos. En consecuencia, apelar hacia una formación integral e interdisciplinaria detonará perspectivas que contribuyan a la resolución de problemas a través de un pensamiento divergente y crítico.
- Enseñanza situada, visualización de la información y gamificación en la educación superior del diseño(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Tovar Romero, Iarene Argelia; Ríos Flores, Jonathan Adán; López López, YazmínLa descontextualización de algunas dinámicas o ejercicios llevados a cabo dentro de las aulas con los alumnos, sumado a algunos cambios tecnológicos y la aplicación de métodos desarrollados hace varias décadas sustentados en teorías educativas desactualizadas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel superior del diseño se ha convertido en un problema actual que se manifiesta a partir de generar dinámicas en donde el alumno no siempre logra identificar la relación entre los contenidos académicos y su realidad cotidiana con lo que potencializa los episodios de poca atención durante las clases, así como una posible desmotivación por parte del estudiante. Alejar los contenidos que se abordan dentro de las aulas, muchas veces de manera inconsciente, de los intereses y el contexto social que los estudiantes viven puede impactar directa o indirectamente en la falta de destrezas, habilidades y capacidades enfocadas en la resolución y en el entendimiento de problemas complejos que se le presentan al alumno. Bajo esta premisa, en el presente artículo se describen los conceptos de educación situada, sus características y la viabilidad de su uso dentro de la educación superior del diseño, así como dos herramientas alternativas: la visualización de la información y la “gamificación” como instrumentos que pueden coadyuvar a generar dinámicas significativas para los estudiantes.
- Experiencias en la academia hacia una integración empresarial eficiente. Caso de estudio Facultad de Arquitectura y Diseño, UAEMEX(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Bautista González, Sonia Verónica; Cruz Medina, Martha Beatriz; Sena Sánchez, Margarita IsabelEl objetivo general del plan de estudios de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad Autónoma del Estado de México es el de “ofrecer al egresado de la licenciatura una sólida formación teórico-práctica para resolver las problemáticas generales y particulares a las que se enfrentará en su desempeño profesional”. Se busca constituir profesionistas reflexivos, críticos, competitivos y capaces en el campo de la Arquitectura que posean un marco de valores universales de tipo moral, ético, social, humano y estético. El plan establece la importancia del trabajo en equipo de tipo multidisciplinar y fomenta la integración de los alumnos a una actividad empresarial. El presente trabajo tiene como objetivo analizar el proceso y desarrollo de la operatividad de la actividad llamada Integrativa Profesional y Practica Profesional de la Facultad de Arquitectura y Diseño. El medio son las experiencias que la Facultad de Arquitectura y Diseño ha tenido como gestor en el proceso de integración y vinculación del alumno con las empresas y cómo ha logrado ser un referente de inserción laboral en nuestra entidad. La metodología empleada es de tipo analítica descriptiva y consta de cuatro partes: Marco teórico conceptual, Descripción de la unidad de aprendizaje Integrativa Profesional, Operatividad, seguimiento y evaluación de la unidad de aprendizaje Integrativa Profesional y Conclusiones.
- El arte en la educación: perspectivas desde la sociedad red(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Ramírez Hernández, EstherLa sociedad red constituye una transformación en los procesos educativos, al respecto, el conectivismo plantea una visión que atisba cambios en la labor tradicional del docente, así como una transformación en los procesos en el aula física y virtual. Las prácticas artísticas que incluyen hibridaciones con la tecnología pueden servir como un puente que permita detonar actividades educativas colaborativas en la consolidación de propuestas plásticas, y que, a su vez, utilicen el conectivismo para revisar desde el arte sus posibilidades.
- Aproximaciones a las buenas prácticas de la educación en diseño con tecnologías digitales(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Delgado Coellar, Alma Elisa; Romero Becerril, Julio César; Velázquez Ruíz, DanielaEl documento presenta, a partir de una metodología cualitativa, particularmente desde la narrativa de experiencia docente, la descripción detallada de dos casos de estudio referentes a la práctica en aula virtual, por un lado la impartición de la materia de Diseño II de la licenciatura en Diseño y Comunicación Visual de la Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán, Universidad Nacional Autónoma de México y, por otro, la materia de Diseño de Objetos Simples de la licenciatura en Diseño Industrial de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad Autónoma del Estado de México, en ello se presentan las características del ambiente de aprendizaje, los materiales didácticos utilizados, así como los mecanismos de evaluación, etc., a fin de vislumbrar la diversidad en los procesos de enseñanza aprendizaje que responden a planes curriculares, pero también a la libertad de cátedra, con la intención de conducir hacia la reflexión, crítica e innovación educativa a través del uso de tecnologías digitales.
- Análisis de los procesos de digitalización y automatización en el diseño gráfico. Perspectivas para la educación a partir del escenario que plantea el desarrollo de IA que diseña(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Estrada Zarazúa, AnabellEn este trabajo, propongo una discusión para la comprensión y la formación en diseño gráfico en relación al contexto que plantea el desarrollo de modelos de inteligencia artificial que diseñan. Más allá de enfrascarme en la reflexión acerca de si lo que hace un modelo de machine learnig, puede ser comprendido o no como diseño, planteo la relevancia de observar cómo, en cambio, fenómenos como la propuesta de métodos de diseño, e incluso la educación en diseño, manifiestan una tendencia que se dirige hacia la digitalización y, por tanto, hacia la automatización del diseño. A partir de lo anterior, surgiría como relevante replantear la forma misma en que se comprende y transmite el diseño en el contexto universitario, dinámicas en las cuales se puede reconocer una forma particular de concebir y acercarse al diseño que tiene una influencia importante de las lógicas de la “digitalidad”. Dichas lógicas, no se restringen a la adopción de tecnologías como las computadoras y el software de diseño, sino que se manifiestan también en la manera en que se comprende y practica el diseño a partir de la relevancia que cobran atributos como la racionalidad, la sistematización y la objetividad. Estas cualidades, como propongo y de manera paradójica, son relevantes en los esfuerzos que se llevan a cabo en el campo de la IA con el objetivo de automatizar diversas facultades humanas.
- Evaluación de la competencia informativa en el aprendizaje del diseño(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Espinoza Colón, JorgeLa ponencia se enmarca en el eje temático sobre procesos pedagógicos de enseñanza−aprendizaje en artes y diseño, en este sentido, se presentan los resultados de una investigación educativa que tuvo el objetivo de evaluar la competencia informativa en la Lic. en Comunicación Gráfica, programa académico que se imparte en la Universidad José Vasconcelos de Oaxaca, México. A partir de la perspectiva teórica del aprendizaje estratégico y desde un enfoque de investigación cualitativo, se aplicaron entrevistas semiestructuradas y la observación no participante de las prácticas de búsqueda de información de seis estudiantes. Como parte de los hallazgos se identifican cambios cuantitativos y cualitativos en los componentes declarativo, procedimental y actitudinal de la competencia, los cuales diferencian tres niveles de desempeño: bajo, medio y alto. Se concluye que el elemento clave para comprender el proceso de aprendizaje de la competencia está en su componente actitudinal, pues este determina la cantidad y el tipo de conocimientos declarativos, así como los procedimientos que el estudiante está dispuesto a desplegar de manera coordinada para buscar, evaluar y usar información a fin de lograr sus metas académicas. El trabajo cierra con recomendaciones para favorecer las capacidades de búsqueda y tratamiento de información en los estudiantes de diseño.
- Alfabetidad lúdica como habilidad profesional del diseño para el siglo XXI(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) López León, RicardoEl objetivo de este documento es presentar los resultados de una investigación documental que vincula la teoría del juego con las prácticas del diseño; como resultado propone una nueva habilidad: la alfabetidad lúdica. Dicho concepto es un binomio que ha sido construido, primero, desde la perspectiva de la alfabetidad o literacy, en la que se discuten nuevas habilidades necesarias para desempeñarse en el siglo XXI mediadas por una capacidad doble: interpretar y construir. Dentro de las nuevas habilidades se destaca la necesidad para interactuar con los medios digitales, puesto que hay que estar “alfabetizados” para usarlos cotidianamente; y segundo, el binomio adopta la perspectiva de Johan Huizinga para vincularlo con las prácticas del diseño, perspectiva desde la cual se observa, entre sus posibilidades de aplicación, que es apto para enfrentarse a entornos complejos. Como resultado, se identificaron tres capacidades necesarias desde la teoría del juego, que al vincularse con el concepto de alfabetidad destacan su necesidad y pertinencia en el proceso interpretativo/constructivo del diseño. Éstas son la capacidad de reconocer y enmarcar límites temporales y espaciales, la capacidad de identificar y enlistar reglas operantes, así como rastrear y concebir diversos modos de ser. El presente es un recorrido conceptual que busca cuestionar prácticas establecidas, así como incentivar y promover la innovación en el ámbito educativo del diseño, para que resulte en nuevas estrategias y herramientas para el desarrollo de los futuros profesionales del diseño.
- Enseñanza-aprendizaje del dibujo desde la experiencia docente: Acercamiento sensible al grupo participante de la investigación en contexto complejo(Universidad Euroamericana (Panamá). Coordinación de Investigación y Posgrado., 2023-04) Márquez Villeda, HubertaLo que motivó este trabajo se centra en la observación de la práctica docente en la enseñanza-aprendizaje del dibujo, ya que se detectó que los estudiantes se ven inmersos en la problemática de que su experiencia del aprendizaje del dibujo versa en hábitos arraigados sobre el acto de dibujar que inhiben nuevas experiencias. Se planteó el objetivo de sistematizar prácticas dibujísticas para que los estudiantes experimentaran un aprendizaje para la vida. Así que, por medio de la recuperación de la experiencia docente, de la escucha, la narrativa y la charla en relación con las prácticas, se obtuvieron datos sustanciales que permitieron proponer hacer un levantamiento de información para ser interpretada y contrastada con el fin de crear nuevas experiencias de aprendizaje con impacto en la vida personal y académica. Como conclusión se ha obtenido que involucrar al estudiante en su proceso de aprendizaje hace que este no sea un proceso efímero y lineal sino, que sea un aprendizaje cíclico inmerso en una vivencia que impacte en sus experiencias de vida.
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