Tesis de posgrado - Zaloamati
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11191/6702
Aquí se encuentran depositadas --para su preservación y divulgación digital-- las tesis de 27 posgrados de la UAM Azcapotzalco.
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- Aplicación de sistemas hipermediales, para el desarrollo de una plataforma educativa modular de aprendizaje independiente, sustentada en la teoría OCC(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-09) Aguirre González, NicolásEn México, 45% de la población cuenta con estudios de nivel medio superior. Una vez concluida la educación secundaria, la mayoría de los jóvenes mexicanos se encuentra entre dos disyuntivas: continuar con sus estudios o comenzar a trabajar. Principales problemas de la educación en México: Deserción escolar, Falta de recursos económicos, Falta de espacios educativos, Difícil acceso a la tecnología. La SEP ofrece cinco modalidades para poder cursar la educación media superior: Plan de Estudio Modular, Exámenes por computadora, Bachillerato no escolarizado para estudiantes con discapacidad, Plan de estudio por asignaturas y por medio de una Plataforma de aprendizaje. La finalidad de este proyecto, es el desarrollo de una aplicación de tipo plataforma educativa de aprendizaje no presencial, la cual contará con una interfaz gráfica de usuario amigable diseñada con base en la teoría OCC y que será usada en un dispositivo tecnológico conocido como tableta electrónica.
- Diseño de un agente pedagógico (Avatar) que represente un estado emocional para un sistema de aprendizaje inteligente(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-09) Peñaloza Luna, FranciscoEste trabajo se centra en el diseño de un avatar personificando a un agente pedagógico o tutor (AP), el cual la hará de una interfaz gráfica, este avatar tendrá la capacidad de representar emociones en un momento dado para la interacción en un Sistema de Aprendizaje Inteligente (SAI), Para lograr este objetivo se usa la teoría OCC (estructura cognitiva de las emociones) para justificar las emociones del tutor en el proceso de enseñanza–aprendizaje. Se revisan los Sistemas de Aprendizaje Inteligente (STI) y como estos han evolucionado a SAI o conocidos como Sistemas de Enseñanza Inteligente (SEI). Se menciona el mapa emocional, que es una característica única de cada persona, pues la identidad individual es una característica importante en un proceso de enseñanza – aprendizaje. Se pretende explicar a detalle lo que es un avatar y su origen, desde el punto de vista etimológico, pasando por los diseñadores de juegos de rol, hasta la novela “Snow Crash” de Neal Stephenson (1992). Se profundiza en el rol de un AP también conocido como Agente Pedagógico Virtual Inteligente (APVI). Se revisa el antecedente de Diseño e implementación de un sistema de aprendizaje inteligente y afectivo para la enseñanza de las matemáticas del segundo año de primaria por Ramón Zatarain Cabada, María Lucia Barrón Estrada, Francisco González Hernández, Raúl Oramas Bustillos Instituto Tecnológico de Culiacán, Juan de Dios Bátiz s/n, Col. Guadalupe, Culiacán Sinaloa, 80220, México disponible en: Para el desarrollo de del proyecto o propuesta de diseño de las emociones en el avatar fue necesario revisar la tesis de la maestra Natalia Pineda Guadiana (2013). Al final se dan algunas conclusiones, proposiciones y recomendaciones para el diseño de la interfaz.
- De lo efectivo a lo afectivo: diseño de elementos interactivos visuales con la finalidad de favorecer la interacción entre adultos mayores y la computadora personal(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2016-12) Yañez, Jose AlbertoEl principal objetivo de esta tesis es explorar la metáfora de escritorio (común en la computadora personal) y analizar los iconos que se alojan en el escritorio (hablando metafóricamente). Dicho objetivo se origina en respuesta a un problema que discurre en un tiempo actual, es decir, surge a partir del momento en que el ser humano y la interfaz gráfica de una computadora inician una interacción. Este problema puede considerarse constante ya que la evolución de las tecnologías continúa y el modelo básico (iconos visuales en la pantalla) de la interfaz gráfica ha llegado hasta los dispositivos móviles que existen hoy en día. Es importante mencionar que en esta investigación se eligió comenzar a explorar desde la metáfora de escritorio –que es una interfaz gráfica de usuario– por ser la precursora en el campo de las interfaces visuales que se encuentran hoy día en los dispositivos móviles. Los artefactos que cuentan con una interfaz visual por ejemplo: teléfonos, tabletas, relojes inteligentes, entre otros y los iconos presentes en la interfaz visual de esos artefactos pueden ser diseñados a través de la metodología propuesta en esta tesis; ya que se pueden considerar sucesores de la computadora personal y a la vez cumplen con el propósito de mantener una comunicación e interacción entre el artefacto y el usuario. El actor principal del problema son los usuarios principiantes, específicamente adultos mayores de entre los 50 y 70 años de edad, parte de la sociedad mexicana. Los adultos mayores podrían utilizar la computadora personal (o algún otro artefacto que cuente con una interfaz gráfica), pero no tienen las mismas habilidades o percepciones de los objetos tangibles del mundo real contra los elementos visuales (intangibles) que hay en una interfaz gráfica que un usuario experto o nativo digital ha adquirido. Para cumplir el objetivo y presentar una solución al problema se ha de sumergir en temas como: la interacción humano-computadora, la semiótica, la ergonomía cognitiva, la usabilidad, el modelo cognitivo de Ortony, Clore y Collins y el diseño emocional; en general se desarrolla la investigación con base en los temas mencionados buscando indicios para resolver el problema. El diseño emocional e ingeniería kansei tienen una aparición casi nula en el diseño de artefactos intangibles; pero en general todos los temas tienen relación con el objetivo de estudio. La solución propuesta al problema planteado contempla el diseño de elementos interactivos visuales (EIV) que mejoren la interacción de los adultos mayores con la computadora, es decir, facilitarles uso y personalización o modificación de los elementos interactivos visuales, así como la implícita culminación de la actividad enlazada al EIV. Aún más, la computadora personal y su metáfora de escritorio nos permite decir que la solución propuesta al problema planteado en la tesis puede aplicarse a los iconos presentes en la interfaz gráfica de los dispositivos móviles. Lo anterior resulta al considerar a la metáfora de escritorio del artefacto (computadora personal) un precursor de los dispositivos móviles y los iconos presentados en sus interfaces no distan mucho, solo existe la diferencia en la proporción de tamaños de pantalla que se presentan. Una analogía valida a lo que se ha dicho en el párrafo anterior es la siguiente: una persona que ha aprendido a utilizar y andar sin problemas en bicicleta, entonces puede y le será mucho más sencillo conducir un auto o incluso una motocicleta. Una de las aportaciones de este trabajo es un procedimiento para el diseño de elementos interactivos visuales pertenecientes a la interfaz gráfica de usuario de la computadora y que puede ser extendido a los dispositivos móviles. También se hace una contribución al combinar áreas de conocimiento pertenecientes al diseño emocional e ingeniería.
- Diseño de un prototipo para una App de musicoterapia como ayuda al tratamiento de pacientes con Alzheimer(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2017-01) Méndez-Gurrola, Iris IddalyLa población mundial está envejeciendo a pasos agigantados y con ello se incrementa la posibilidad de padecer alguna enfermedad crónico degenerativa, la enfermedad de Alzheimer es una de estas enfermedades que tiene una muy significativa presencia en todo el mundo. Desde esta perspectiva, en este trabajo nos centramos en el tratamiento no farmacológico de la musicoterapia; proponiendo el diseño de una aplicación móvil que permita a los pacientes con la enfermedad de Alzheimer realizar sesiones de musicoterapia que apoyen su tratamiento, mediante seis módulos de la aplicación dispuestos para ello. La investigación engloba un estudio de los dominios implicados para la construcción de la herramienta, además de la búsqueda de diversas Apps tanto en el ámbito académico como el comercial. El estudio llevado a cabo reveló que son escasas las Apps de musicoterapia desarrolladas para los pacientes de Alzheimer. Por lo que se desarrolló un prototipo que se centra en 4 áreas principales donde la musicoterapia puede influir en el desarrollo del paciente (psicomotriz, comunicación y lenguaje, perceptivo-cognitiva, socio-emocional). El diseño de este prototipo implicó seis técnicas de musicoterapia, cada módulo propuesto en el diseño está relacionado con las 4 áreas mencionadas. El prototipo desarrollado innova en dos aspectos: 1) apoyar al paciente no importando la etapa de la enfermedad en que se encuentre y 2) puede realizar la terapia en cualquier lugar. El prototipo incluye además una estructura cognitivo-afectiva definida en un módulo-afectivo, a través del cual se contará con un grado de interacción con el fin de intervenir ante las posibles emociones positivas o negativas del paciente. Cada módulo de la App está relacionado con un conjunto de tareas, a través de las cuales es posible evaluar el avance del paciente, esta información se visualiza a través de las gráficas de seguimiento y el objetivo de las mimas es ayudar a los profesionales de la salud en la toma de decisiones para ajustar el tratamiento de los pacientes.
- Visualización de una conducta afectiva a través de la narrativa de una experiencia empática: relato de un príncipe tolteca(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018-11) Serrano Muñoz, RebecaEn este trabajo se desarrolla el diseño de la conducta de un personaje; acotado en la historia de la cultura Tolteca. Se diseña el modelo cognitivo para el personaje, por medio de un análisis conductual, que implica una estructura cognitivo-afectiva para el mismo. La computación afectiva se enlaza al diseño emocional a partir de finales de los 90´s. Dado que el proyecto de investigación se enmarca en el aspecto cognitivo de las emociones se utiliza para su diseño la teoría de las emociones cognitivas desarrollada por Ortony, Clore y Collins. El diseño emocional cobra fuerza debido a que las emociones son un aspecto humano que juega un papel importante en el proceso de toma de decisiones. Así que con el fin de recrear la visualización de las emociones en este proyecto se desarrolla un piloto. La computación afectiva se divide básicamente en dos corrientes que tienden a combinarse para producir los efectos esperados: 1) son las emociones sintéticas que pueden ser reproducidas por distintos objetos sintéticos como pueden ser un personaje en un medio virtual; tengan estos aspectos humanos o no, la condición básica es que sean capaces de simular libre albedrío y 2) percepción de emociones a través de los diferentes artefactos desarrollados con algoritmos que permitan la percepción de éstas; con fines de predicción de posibles acciones por parte de los humanos. Este trabajo se ubica en el diseño de emociones sintéticas. En este caso se realiza un modelo cognitivo que implica una estructura afectivo-cognitiva. Lo anterior se logra utilizando la teoría cognitiva de las emociones; que ve el mundo desde tres perspectivas: 1) los acontecimientos y sus consecuencias, 2) las acciones plausibles/ censurables de los agentes, y 3) los objetos y sus características de atribución. A partir de la investigación de la narrativa dentro de un evento centrado en la cultura Tolteca, se explora el comportamiento de un príncipe. Se acota la historia, en un breve momento que describe al príncipe en su encuentro con un jaguar. En este trabajo se presenta el desarrollo y la investigación de los elementos que se requieren para el diseño de la conducta representada por la narrativa. Se toma como la leyenda del rey Topiltzin Quetzalcóatl, mítico dirigente de los toltecas, que se caracterizaba por haber sido un gobernante benévolo. La historia del príncipe y su encuentro con un jaguar, considera como acción inicial el mandato del nagual al enviar al príncipe al bosque; deberá comprender una “enseñanza”, además de recibir el consejo de los dioses Quetzalcóatl y Tezcatlipoca para orientarse física y espiritualmente. Este trabajo nos lleva por cuatro caminos: 1) crear empatía a través de la narrativa, 2) diseñar un personaje que logre esa empatía; es obvio que esto dependerá en gran medida de la personalidad de quien lo vea, sin embargo en el caso de estudio se analiza la conducta a profundidad desde el punto de vista del príncipe; creando de esta forma las emociones sintéticas y un probable vínculo con el espectador, 3) diseñar un objeto atractivo (el personaje) a los ojos de una comunidad centrada en los adolescentes diseñar un piloto para implementar el diseño desarrollado en la investigación. Siendo éstos cuatro caminos los objetivos básicos del proyecto de investigación. Se realizó una investigación profunda en textos relacionados con: arqueología y etnohistoria, con el fin de formalizar el contexto histórico de la narrativa y del diseño del personaje. Lo anterior permitió explorar algunas fuentes documentales que hablan sobre los antiguos toltecas, como la Historia Tolteca chichimeca, que da referencia del entorno natural, las conductas y los comportamientos, así como la organización social y política de la época de dicha cultura. La evidencia arqueológica recuperada en la ciudad de Tula, Hidalgo. Todos estos elementos forman parte esencial para la reflexión y el trasfondo de este trabajo, que se integran en el diseño y la visualización de las emociones. El piloto producto de esta investigación será mostrado a los espectadores de la sala Tolteca del Museo Nacional de Antropología.
- Visualización del proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyado de una interfaz gráfica(Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2014-07) Rodríguez Aguilar, Rosa MaríaEn esta tesis se presenta un conjunto de requerimientos obtenidos a partir de un análisis metodológico, con el objetivo de conformar un sistema educativo, haciendo énfasis en el diseño de una interfaz gráfica, en lo sucesivo IG que permita el proceso de enseñanza- aprendizaje de la matemática, en el dominio de las ecuaciones de primer grado con una incógnita. Para tal propósito fue necesario que se abordarán distintos enfoques metodológicos pertenecientes al campo de: 1) Los modelos para el diseño de una interfaz gráfica, 2) Los modelos instruccionales, tomando en consideración las inteligencias múltiples de Gardner, 3) Las metodologías de desarrollo de software educativo

