Tesis de posgrado - Zaloamati

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11191/6702

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  • Proceso de la ideación y reflexión en el acto de diseño
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2023-09) Flores Enríquez, Marco Antonio
    El concepto de “idea” es esencial en el diseño, y su comprensión conlleva a diferentes cuestionamientos sobre sus definiciones, procesos para generarla, ensenarla, replicarla, así como cuestionamientos acerca de su materialidad e inmaterialidad. Las definiciones abarcan desde los estímulos que la hacen posible hasta los enfoques de pensamiento de quien la estudia. El objetivo de la presente investigación es estudiar las distintas relaciones que intervienen en el Proceso de Ideación, con el fin de adquirir y construir nuevos criterios para reconocer, generar y representar la idea en el campo del diseño. La identificación de estas relaciones conlleva a una serie de cuestionamientos sobre como procesar y visualizar dichas relaciones, y que instrumentos pueden hacerlas visibles y cognoscibles. Las visualizaciones de relaciones deben permitir dar explicaciones teóricas sólidas, concretas y accesibles para quien estudie la idea y sus procesos. Para dar respuesta a estos cuestionamientos, se recurre a metodologías de análisis como el Circulo Hermenéutico y la Teoría Fundamentada en Datos, que permiten reunir información de manera sistémica del Proceso de Ideación, para contribuir con una base empírica y una explicación teórica de los procesos. Esta investigación se desarrolla en dos fases: la primera tiene un enfoque hipotético-deductivo, en donde se recupera y analiza la información para ser visualizada; la segunda fase se desarrolla desde un enfoque inductivo que involucra procesos hermenéuticos. En la primera fase, se logró la identificación de 50 conceptos, y además se desarrolló un amplio estado del arte del Proceso de Ideación, con el cual se demuestra la problemática del estudio. En la segunda fase, con ayuda de los instrumentos visualizados, se generó una propuesta de esquema teórico, con el cual se pretende mostrar una manera de aprovechar y recuperar la información ya visualizada, para dar paso a explicaciones teóricas con un soporte empírico. Como conclusión, se encuentra que el Proceso de Ideación no es un ente que deba comprenderse a través de un conjunto de definiciones aisladas, sino que debe comprenderse en términos de su esencia de multiplicidad, en donde sus significados se modifican en relación con los criterios de quien analiza..
  • Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2024) Hernández Padilla, Antonio Luciano
    El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
  • El tiempo y el espacio en los códices mixtecos desde el diseño para la visualización de la información
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2022-04-01) Méndez Escarza, Claudia Rebeca
    Los códices mesoamericanos son libros con lenguaje pictográfico elaborados antes y después de la llegada de los españoles a México. Éstos han sido estudiados desde distintas disciplinas, principalmente desde la Antropología, cuyas traducciones han propiciado su interpretación de una lengua a otra. No obstante, estos documentos no han sido investigados desde el enfoque del Diseño o de la Visualización de Información. El Diseño de Información se enfoca en transmitir datos con el fin de generar entendimiento. Éste propicia en las personas, el logro de un determinado objetivo. Comúnmente se relaciona con infografías, aunque existe una diversidad de artefactos en los que se estructuran, organizan y presentan datos transformados en información comprensible. Por ello, se establece como propósito de esta investigación doctoral identificar y describir la manera en que se representan el tiempo y el espacio en los códices mixtecos empleando un método de análisis diseñado para ello y basado en cuatro disciplinas entre las que se incluyen el Diseño Visual y el Diseño de Información. Para llevar a cabo esta tesis se realizaron dos investigaciones; la primera fue la inmersión inicial en el manuscrito con la que se pudo comprender que el Códice Zouche Nuttall sí informa. Posteriormente se elaboró el marco teórico de los conceptos de tiempo y espacio. Se fundamentó la conformación del método diseñado para esta investigación, el cual se utilizó para la investigación principal, cuyos hallazgos se reportan y se discuten en este informe. Este método constituye una aportación para el campo del Diseño. Se fundamenta en cuatro disciplinas y se compone de tres etapas. Éstas conforman un proceso de análisis minucioso que permite describir verbalmente la información narrativa, iconográfica y visual presente en el códice. Además, el estudio del manuscrito llevado a cabo con este método permite estudiarlo como un relato visual por lo que ofrece alternativas a la interpretación antropológica. Se identificaron símbolos que marcan el tiempo y pictogramas que definen el espacio. Los primeros facilitan la percepción del tiempo y la manera en que transcurre. Los segundos favorecen la percepción del espacio, se emplean de manera esquematizada y ayudan a dar énfasis a distintos componentes narrativos del relato.
  • Método de selección de alternativas bajo el enfoque emocional en las etapas tempranas del proceso de diseño y desarrollo de productos
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2021-08) Arroyo-Barranco, César Alfonso
    El presente trabajo de investigación responde a la necesidad de encontrar una nueva forma de evaluar las alternativas de diseño generadas en la fase de desarrollo del concepto bajo el enfoque de las emociones que puede despertar el futuro producto en los usuarios. Para lograr los objetivos planteados y dar respuesta a la problemática encontrada en el ámbito de los métodos para la evaluación y selección de alternativas se realizó el correspondiente planteamiento metodológico en el cual se describe una metodología de la investigación de intervención en la que se deben de considerar las etapas de análisis, síntesis, praxis y conclusiones. En la etapa de análisis se realizó la construcción del marco teórico con el propósito de describir los tópicos que fundamentan la investigación concerniente al proceso de diseño y desarrollo de productos, a los fundamentos teóricos del diseño emocional y al estado de la cuestión donde se describen los métodos de evaluación y selección de alternativas existentes más utilizados en el diseño y desarrollo de productos. Una vez concluido el análisis, en la etapa de síntesis se planteó la propuesta de solución a la problemática a través del diseño de un nuevo método tomando como modelo de proceso de diseño y desarrollo de productos el propuesto por Ulrich y Eppinger y las taxonomías de las emociones de Desmet y Fokkinga como base para la valoración emocional. Para la etapa de la praxis se diseñó un estudio de caso contando con la colaboración de la empresa “Química Son’s S.A de C.V.”, en el estudio se realizó la aplicación del método utilizando el software de aplicación ValorEmon para la valoración de las alternativas de diseño y la posterior toma de decisiones. Finalmente se realizaron las conclusiones de la investigación dando respuesta a los objetivos y al planteamiento hipotético de la misma.