Doctorado en Diseño y Nuevas Tecnologías

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  • Arquitectura y diseño: nuevas tecnologías
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2018) Toca Fernández, Antonio
    El arquitecto Antonio Gaudí definió: Originalidad es volver a los orígenes; de modo que original es aquel que con nuevos medios vuelve a la simplicidad de las primeras soluciones. Esa reflexión ha sido la guía para esta investigación que se propuso volver a los orígenes de la arquitectura y el diseño para poder definir el futuro de esas actividades, con el apoyo de los nuevos medios. El significado de "investigar" proviene de vestigio o huella. La raíz de la palabra "investigar" indica que el progreso es posible a través del conocimiento de las huellas; del origen. Como la tesis se realizó en la División de Ciencias y Artes del Diseño donde -desde 1974- se integraron diversas actividades del diseño -incluida la arquitectura, se buscó corroborar la hipótesis de que: El diseño es una actividad que se manifiesta en diversas escalas y formas, y que la arquitectura es una de ellas.
  • La fotografía periodística mexicana en el marco de la bienal de fotoperiodismo y de las nuevas tecnologías
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-01) Villaseñor García, Enrique
    Los conceptos de verdad y objetividad en la fotografía documental, asumidos tradicionalmente y en el imaginario social como absolutos, han transitado, a partir de una nueva realidad profesional y tecnológica, hacia un cuestionamiento de sus significados. Derivamos de ello que en el fotoperiodismo contemporáneo conviven múltiples connotaciones de estos conceptos que pueden ser abordados o analizados en función de la complejidad del ejercicio profesional, de la forma de percibir y procesar la realidad, y de los objetivos del editor o el fotógrafo: La realidad no es única o absoluta; es tamizada por la percepción, la conciencia individual o colectiva y por la evolución en las posibilidades tecnológicas para el registro y comunicación de hechos, expresados a partir de los diferentes significados de la imagen y el lenguaje fotográfico.
  • Control y visualización de información por medios gráficos digitales
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2015-09) Martínez Herrera, Baruch Ángel
    El presente trabajo de investigación se refiere al concepto: “Control y visualización de información por medios gráficos digitales” donde se busca un mayor control del espectro de información de un proyecto mediante la digitalización, planteándolo en tres casos de estudio. El primero es un caso de análisis de una empresa y los otros son el desarrollo de dos prototipos, para el manejo de la información generada a partir de proyectos de arquitectura e ingeniería que buscan flexibilizar el trabajo por medio del uso directo e interactivo de información del proyecto integrando: planos, mapas, tablas, documentos, fotografías, páginas web y aplicaciones en internet, entre otras. Se propone tener centralizada, controlada y actualizada de manera sistemática toda la información generada para un proyecto, para de esta manera poder facilitar el trabajo de gerencia de proyectistas y constructores. Se realizaron dos prototipos con este concepto. El primero muestra el diseño de un sistema de integración de control y visualización de información de instalaciones para control de corrosión en instalaciones de gas. El objetivo de este prototipo es verificar y centralizar toda la información generada para el proyecto: contratos, planos de detalle, especificaciones, estimaciones, control de materiales y proveedores, entre otros. El segundo prototipo muestra el desarrollo de un sistema de integración para el control de información y visualización por medios gráficos digitales para activos físicos de un proyecto de un edificio de oficinas (personal, muebles, computadoras, autotransportes y equipos varios, entre otros). Los beneficios logrados son: ofrecer visualización de información a partir de interfaces gráficas a la medida del cliente, ya que la información es de quien la crea, ofrece una curva de aprendizaje menor, ya que al ser herramientas de uso cotidiano cualquier usuario podrá familiarizarse con la herramienta, no hay trasferencia tecnológica (software o hardware), el control de información y su aplicación son transparentes. La propuesta está desarrollada a partir de las herramientas con que cuentan la mayoría de los despachos. Aplicación embebida en Autocad® para flexibilizar el trabajo de arquitectos e ingenieros por lo que ofrece más áreas de trabajo.
  • Diseño de una aplicación para iPAD que estimule el proceso de lectoescritura en estudiantes con parálisis cerebral leve
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2014-12) Martínez Marín, Eduardo
    La presente investigación constituye un esfuerzo de parte del autor para contribuir a que estudiantes con parálisis cerebral leve (PCL) cuenten con una herramienta que estimule su proceso de lectoescritura, a través del desarrollo de ejercicios que sean ejecutados por cuenta propia utilizando la iPad como un recurso en el aula Una de las características de este tipo de usuarios es la dificultad que presentan para mover alguno(s) de sus miembros superiores o inferiores, originando una dependencia del familiar o terapeuta para realizar las actividades escolares. Con el uso de los dispositivos electrónicos, esta supeditación disminuye en cierta medida por la facilidad con la que son operados, requiriendo en muchas ocasiones ejercer sólo el movimiento de los dedos. La generación de contenido de tipo multimedia que involucre el uso de los sentidos del tacto, oído vista, además de la posibilidad de agregar contenido de tipo lúdico, hace de esta herramienta un recurso estimulante para los estudiantes con PCL, por lo que, para evaluar su impacto, se realizó un experimento empleando dos tipos de pruebas. ¿La Prueba A compuesta por elementos a color impresos en tarjetas y la Prueba B conformada con los mismos elementos a color, pero contenidos en una en una aplicación (app) para iPad, fueron aplicadas a 26 estudiantes con PCL de nivel primaria con el objetivo de determinar cuál es el estímulo que producen los materiales de las Pruebas A y B en cada estudiante, Se tomaron como variables el tiempo para realizar cada prueba, así como el número de intentos o repeticiones que el estudiante realizó para obtener la respuesta correcta. Los resultados obtenidos en este experimento, aunque no son conclusivos mostraron una mayor estimulación de los estudiantes con PCL al usar la app en la iPad, lo cual alienta a la realización de investigación adicional con tamaños de muestra mayores y ejercicios más amplios.
  • Diseño de la carrera de comunicación en un ambiente virtual educación a distancia y el empleo de tecnologías de información y comunicación
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-10) Torres Lima, Héctor Jesús
    Se hizo una revisión conceptual y teórica para desprender una metodología que posibilitara argumentar las decisiones para diseñar un sistema educativo virtual. Se identificaron los contextos y saberes que se involucran en el diseño de un proyecto de educación virtual. Se elaboraron las bases pedagógicas y didácticas para establecer las acciones de enseñanza aprendizaje del proyecto y se identificaron los elementos del diseño instruccional a partir de las características de la plataforma informática educativa Moodle. La investigación se planteó en cuatro capítulos. En el primero se definen algunos conceptos centrales del Diseño, con la finalidad de describir un marco teórico que permitiera generar un modelo que describa al tema de estudio. Enseguida se desarrollaron los diferentes contextos del Sistema de Universidad Abierta Virtual en Comunicación: el contexto de la educación superior en México, la demografía de este nivel educativo y en concreto de la carrera de comunicación, la política educativa, algunos aspectos económicos y la educación a distancia. Posteriormente se trataron algunos aspectos de teoría del aprendizaje tales como la explicación de la forma en que las personas se apropian del conocimiento en la institución escolar, la educación y la escuela, la inteligencia, el desarrollo cognitivo, las estrategias de aprendizaje y la función del lenguaje, con la finalidad de plantear las bases con las cuales se podrán establecer las acciones a seguir en la planeación de las diferentes formas de dirigir los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Al final se trataron aspectos de las bases tecnológicas de un espacio virtual: las plataformas informáticas educativas, la evaluación de las plataformas, una propuesta con relación a la plataforma integrada Moodle y los elementos del diseño instruccional; se hizo énfasis en el aspecto pedagógico proveniente del capítulo anterior y la forma de operacionalizarlos en la plataforma Moodle.
  • Estudio de la relación entre frustración, entusiasmo instantáneo y entusiasmo de largo plazo en la solución de una actividad cognitiva diferenciada medida a través de una interfaz cerebro-computadora
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-08) Latapie Venegas, Imelda
    There is a trend to digitize course contents, develop multimedia materials for education and create virtual learning environments. Designers and developers face a challenge, since there is no evidence that cyberlearning is more effective than the traditional classroom. The reactions of user to screen and multimedia stimuli (levels of attention, frustration, cognitive load, or facial expressions, to name a few) are not perceived or registered. Valuable information to design systems that support learning is lost. This research aims to generate knowledge relevant to interactive systems design through an experiment which aims to clarify the relationship between a task’s level of complexity and user’s reactions to it (frustration, instantaneous excitement and long-term excitement).
  • Experiencias cognitivas a través de artefactos inmateriales: el papel del color
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-07) Lopez Cruz, Claudia Susana
    El presente proyecto se desarrolla a partir de la Base Biológica del Diseño. Como parte de este concepto – en el centro del mismo – se ubica al sujeto considerado como un ser complejo que tiene un movimiento autónomo, percibe su entorno, considera los beneficios que aporta y toma decisiones por medio de acciones provechosas para obtener una mejor calidad de vida. Se exploran a diversos autores, entre los que se destacan Sánchez de Antuñano (2011), Zoghbi, Khul, Kandel, Warren y Spelke (2010) Gibson, (1986, 1983, 1959), Uexküll (1909), Goldstein, (2005), Ellis (2005), Bedolla (2002); que plantean el concepto entes descrito y que permiten construir el modelo teórico-conceptual a partir del que se desarrolla la investigación. Se delimitan la percepción ecológica de Gibson (1986, 1983, 1959) y se relaciona con la Biosemiótica de Uexküll (1909) para encontrar un modelo teórico que considere la percepción del sujeto desde las esferas interna y externa. Se aplica este modelo para la construcción de un diseño cuasi-experimental, en el que se evalúa el desempeño – medido en tiempo y asertividad – de los sujetos que usan las cuatro Apps diseñadas con los dos círculos cromáticos analizados, el canon cromático obtenido de las exploraciones experimentales y el grupo control acromática. Se comparan la los desempeños de los grupos experimentales y control y se da tratamiento estadístico a los resultados. Se interpretan y se llegan a las conclusiones y principales aportaciones del proyecto. Como parte de las aportaciones se encuentra el ubicar las etiquetas léxicas que se emplean; encontrar los límites de los umbrales cromáticos con las diferencias de enero correspondiente; encontrar los límites de la complejidad cromática perceptible y encontrar los entornos en los que se emplean los artefactos inmateriales; como parte de la experimentación exploratoria. Como parte primordial de las conclusiones del proyecto se apunta hacia el círculo cromático de cuatro primarios luz como el que responde a la percepción en los artefactos inmateriales, a la diferencia de desempeño entre sujetos que usan artefactos inmateriales construidos con cánones diferentes, medido tanto en tiempo como en aciertos.
  • Imagen, tecnología y realidad. Nuevas tecnologías y nuevos procesos para la creación de imágenes: propuesta de un modelo de análisis-síntesis de imágenes de síntesis
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2005-11) GUZMAN LOPEZ, DIANA
    Este trabajo tiene como antecedente directo, la tesis de maestría en diseño titulada: “Producción de imágenes con nuevas tecnologías. Aproximación a una metodología de análisis”. En ella se procedimientos interdisciplinarios porque las metodologías existentes pueden ser insuficientes. Era necesario abordar esta problemática y desarrollar un instrumento basado en el paradigma de la complejidad que permitiera hacer un análisis y fuera auxiliar en la producción de imágenes digitales de síntesis. Con base en el paradigma de la complejidad, y tomando como ejemplo para establecer analogías, tres modelos naturales, se propone un modelo de análisis y síntesis de imágenes con ayuda de las nuevas tecnologías. Los modelos que se consideraron son: el ADN, el cerebro humano y la biología de la diferenciación. El estudio está ubicado en los inicios del SXXI con la posmodernidad como caldo cultivo y la complejidad como método de enfoque. Su aportación principal, es un modelo de análisis-síntesis de imágenes de síntesis, generado a partir hacer analogías con modelos naturales, y la integración de varias disciplinas o campos de estudio, entre ellas, la biología, el arte, el diseño, la filosofía. Es necesario continuar con la investigación en este campo y con enfoques integradores, además de probar el modelo intensivamente con el fin de mejorarlo y ampliarlo. Se considera una búsqueda, el inicio de un proceso para abrir caminos de investigación, no es un fin en sí mismo. La necesidad de comprender la totalidad está presente, pero se reconoce la limitación intrínseca de todo proceso de investigación.
  • Intervención metacognitiva en el aula virtual a través del uso de las herramientas de comunicación de la plataforma Dokeos 2.1
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2013-04) Burgos, Marcela
    The general objective is to design and to carry out a pilot study of a Metacognitive Intervention for the virtual classroom through the use of communication tools of the Dokeos 2.1 plataform. This research unites the Dokeos 2.1 technology with the Metacognition construct in order to answer the research questions: Which are the digital basic skills that the students use on the computer?; What is the frecuency use of the communication tools? and What is the role of metacognition in the virtual classroom through the use of the communication tools in the Dokeos 2.1 plataform? Methodology: This is an exploratory, observational and transversal study. A convenience sample of students of which 12 were women and 13 were men was drawn at the Universidad Autonoma Metropolitana-Azcapotzalco. A questionnaire about the use of digital tools was administered to the subjects. This questionnaire provides a diagnose on their skills for using digital tools, adaptation of Weintein’s strategies for learning and studying (LASSI), and the freuqnecy of tool use when using the Dokeos 2.1 plataform. Results: The subjects have developed the Remembering criterion the most, whereas Analizing was the least developed. The results from the inventory (LASSI) indicate that Concentration was the lowest marked during the stages of Planning, Monitoring and Evaluation. On the other hand, Goals and Anxiety marks increased. At an individual level, the tools that were used the most were Chat, Documents and Groups; with an average of 0.8 times. However, Forum and Notes were the least utilized (0.56 or less). Conclusion: In a virtual classroom the communication tools are the metacognitive interactive agents which support knowledge and the student’s understanding.
  • Mejora de las competencias comunicativas en el idioma inglés a través del diseño de un curso en línea centrado en el usuario
    (Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. Coordinación de Servicios de Información., 2010-12) Sánchez Ambriz, Mercedes Leticia
    Esta investigación tiene como objetivo mejorar las competencias comunicativas del idioma inglés, diseñando, produciendo y operando un curso en línea centrado en el usuario pedagógica y tecnológicamente, con información obtenida a través de pruebas estandarizadas. Para lograr el objetivo planteado, se realizó una investigación de carácter Pre- experimental que constó de tres etapas: la primera fue una pre-prueba en la modalidad mixta (b-learning) que midió el nivel de adquisición del idioma inglés y un cuestionario para identificar el perfil del aprendiz con preguntas de tipo cualitativas, nominal y dicotómico, la segunda etapa consistió en el diseño, producción y operación de un curso en la modalidad b-learning centrado pedagógica y tecnológicamente en el alumno, que se realizó con la información obtenida en la pre-prueba. La segunda etapa consistió en el diseño, producción y operación de un curso en la modalidad b-learning centrado pedagógicamente y tecnológicamente en el alumno, que se realizó con la información obtenida en la preprueba. La tercera y última es la aplicación de una post-prueba en la modalidad mixta, para medir el nivel de competencias comunicativas de los alumnos que concluyeron el curso virtual. Se midieron las competencias comunicativas del idioma inglés, en particular, de un grupo de 850 estudiantes de bajo rendimiento de la generación 2008, adscritos en las 16 Escuelas de Nivel Medio Superior, del Instituto Politécnico Nacional, quienes después de participar en el curso en la modalidad b-learing registraron una mejoraría, principalmente en la competencia escrita y auditiva con una ganancia de 4 y 3.6 puntos respectivamente.