Estética en los videojuegos del género terror de supervivencia, en consolas de 5ª generación
Abstract
La presente es una investigación que gira en torno al tema de los videojuegos de consola del género terror de supervivencia, su vínculo con el cine de terror y su estética. Desde un punto de vista práctico también se abordan los problemas técnicos de la representación mediante el dibujo y el modelado en tercera dimensión, para resolver la creación de gráficos orientados a videojuegos. Se ha delimitado el tema a los videojuegos de consola de quinta generación por las posibilidades que ofrecen estas consolas a nivel visual, al seleccionar esta generación nos enfocamos en 2 títulos pioneros: Silent Hill, y Resident Evil. Se eligió el género terror de supervivencia por dos razones la primera es porque el tema ya se ha estudiado desde la perspectiva del cine, varios teóricos y críticos de cine han escrito sobre este género, luego entonces existe suficiente bibliografía para abordar esta idea, la segunda razón es mi deseo de analizar la enigmática figura de lo monstruoso, aquello que al mismo tiempo que nos fascina nos atemoriza. ¿Por qué nos causa placer a la vez que repulsión?, ¿Cómo se constituye visualmente lo monstruoso?, ¿Qué categorías estéticas se encuentran en ello?, ¿Qué relevancia tiene el monstruo en los videojuegos de este género?, son algunas de las preguntas que han guiado el desarrollo de este estudio. La propuesta de esta tesis consiste en aplicar las categorías estéticas del apartado teórico para construir gráficos tridimensionales orientados a videojuegos del género terror de supervivencia mediante el uso de software especializado en 3d, por lo que también se explicará paso a paso el proceso de producción de estas imágenes.