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dc.contributor.authorSerrano Muñoz, Rebeca
dc.date.accessioned2019-07-08T22:07:35Z
dc.date.available2019-07-08T22:07:35Z
dc.date.issued2018-11
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11191/5892
dc.description.abstractEn este trabajo se desarrolla el diseño de la conducta de un personaje; acotado en la historia de la cultura Tolteca. Se diseña el modelo cognitivo para el personaje, por medio de un análisis conductual, que implica una estructura cognitivo-afectiva para el mismo. La computación afectiva se enlaza al diseño emocional a partir de finales de los 90´s. Dado que el proyecto de investigación se enmarca en el aspecto cognitivo de las emociones se utiliza para su diseño la teoría de las emociones cognitivas desarrollada por Ortony, Clore y Collins. El diseño emocional cobra fuerza debido a que las emociones son un aspecto humano que juega un papel importante en el proceso de toma de decisiones. Así que con el fin de recrear la visualización de las emociones en este proyecto se desarrolla un piloto. La computación afectiva se divide básicamente en dos corrientes que tienden a combinarse para producir los efectos esperados: 1) son las emociones sintéticas que pueden ser reproducidas por distintos objetos sintéticos como pueden ser un personaje en un medio virtual; tengan estos aspectos humanos o no, la condición básica es que sean capaces de simular libre albedrío y 2) percepción de emociones a través de los diferentes artefactos desarrollados con algoritmos que permitan la percepción de éstas; con fines de predicción de posibles acciones por parte de los humanos. Este trabajo se ubica en el diseño de emociones sintéticas. En este caso se realiza un modelo cognitivo que implica una estructura afectivo-cognitiva. Lo anterior se logra utilizando la teoría cognitiva de las emociones; que ve el mundo desde tres perspectivas: 1) los acontecimientos y sus consecuencias, 2) las acciones plausibles/ censurables de los agentes, y 3) los objetos y sus características de atribución. A partir de la investigación de la narrativa dentro de un evento centrado en la cultura Tolteca, se explora el comportamiento de un príncipe. Se acota la historia, en un breve momento que describe al príncipe en su encuentro con un jaguar. En este trabajo se presenta el desarrollo y la investigación de los elementos que se requieren para el diseño de la conducta representada por la narrativa. Se toma como la leyenda del rey Topiltzin Quetzalcóatl, mítico dirigente de los toltecas, que se caracterizaba por haber sido un gobernante benévolo. La historia del príncipe y su encuentro con un jaguar, considera como acción inicial el mandato del nagual al enviar al príncipe al bosque; deberá comprender una “enseñanza”, además de recibir el consejo de los dioses Quetzalcóatl y Tezcatlipoca para orientarse física y espiritualmente. Este trabajo nos lleva por cuatro caminos: 1) crear empatía a través de la narrativa, 2) diseñar un personaje que logre esa empatía; es obvio que esto dependerá en gran medida de la personalidad de quien lo vea, sin embargo en el caso de estudio se analiza la conducta a profundidad desde el punto de vista del príncipe; creando de esta forma las emociones sintéticas y un probable vínculo con el espectador, 3) diseñar un objeto atractivo (el personaje) a los ojos de una comunidad centrada en los adolescentes diseñar un piloto para implementar el diseño desarrollado en la investigación. Siendo éstos cuatro caminos los objetivos básicos del proyecto de investigación. Se realizó una investigación profunda en textos relacionados con: arqueología y etnohistoria, con el fin de formalizar el contexto histórico de la narrativa y del diseño del personaje. Lo anterior permitió explorar algunas fuentes documentales que hablan sobre los antiguos toltecas, como la Historia Tolteca chichimeca, que da referencia del entorno natural, las conductas y los comportamientos, así como la organización social y política de la época de dicha cultura. La evidencia arqueológica recuperada en la ciudad de Tula, Hidalgo. Todos estos elementos forman parte esencial para la reflexión y el trasfondo de este trabajo, que se integran en el diseño y la visualización de las emociones. El piloto producto de esta investigación será mostrado a los espectadores de la sala Tolteca del Museo Nacional de Antropología.
dc.description.provenanceSubmitted by Nicolas Perez Diego (npd@azc.uam.mx) on 2019-07-08T22:06:54Z No. of bitstreams: 1 Visualizacion_de_una_conducta_afectiva_Serrano-Muñoz_R_2018.pdf: 7012330 bytes, checksum: 470b619bf99eca04a97af0b139f35e9c (MD5)
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dc.language.isospa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍA::CIENCIAS TECNOLÓGICAS::TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES::SIMULACIÓN
dc.subject.lccPZ7.1.C864
dc.subject.lcshComputer simulation--Fiction.
dc.subject.otherEmociones.
dc.subject.otherEmpatía.
dc.subject.otherImágenes tridimensionales.
dc.rights.accesopenAccess
dc.thesis.degreedepartmentDivisión de Ciencias y Artes para el Diseño.
dc.thesis.degreelevelMaestría.
dc.thesis.degreegrantorUniversidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco.
dc.thesis.degreenameMaestría en Diseño y Visualización de la Información.
dc.thesis.degreedisciplineDiseño y Visualización de la Información.
dc.format.digitalOriginBorn digital
dc.contributor.committeeMemberGarfias Frías, José Ángel
dc.contributor.committeeMemberLevy, Sylviane
dc.contributor.committeeMemberLópez Pérez, Blanca E.
dc.contributor.committeeMemberMora Torres, Martha
dc.type.conacytmasterThesis


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